Quando abbiamo smesso di leggere?

KUMA la rivista culturale dedicata ai videogiochi, output del progetto della Regione Lazio e di Lazio Innova, sarà lanciata il 24 ottobre durante l’evento conclusivo di Zagarolo Game City. La rivista, fortemente voluta dagli organizzatori della convention videoludica iniziata con la Game Jam di networking nel settembre 2020 e che terminerà, appunto, il 24 ottobre, sarà curata dal media partner dell’evento Stay Nerd nella persona del capo redattore Luca Marinelli Brambilla.

La copertina del Numero Zero è stata realizzata dal fumettista milanese Jacopo Starace, che dopo aver lavorato per alcune case editrici italiane – di recente ha annunciato il suo coinvolgimento nella testata Dylan Dog – Color Fest della Sergio Bonelli Editore – e francesi, collabora tutt’ora come copertinista per alcuni editori di libri di narrativa e saggistica e fa parte del Progetto Stigma. Un’ibridazione con il medium fumetto scelta dai curatori, insieme a decise influenze dalle riviste di design che contribuiscono a un prodotto ottimizzato sia nei contenuti che nella forma.

In questo numero zero uno sguardo particolare sarà rivolto al rapporto tra videoludica e fantascienza, un legame vicendevole e virtuoso, alimentato da sempre da opere intramontabili. A questo scopo, chiude il numero l’intervista all’attuale curatore della storica collana editoriale Urania, Franco Forte. Inoltre, l’entomologo Fulvio Giachino condurrà il lettore attraverso un particolarissimo viaggio nell’Ecosistema Videoludico e il giornalista Andrea Bollini esplorerà le influenze della narrativa di Italo Calvino nel videogame Genesi Noir di Feral Cat Den. Da non perdere neanche l’intervento di Majkol Robuschi su Tetsuya Mizuguchi, game designer che unisce musica elettronica a suggestioni sci-fi per dar vita a sinestesie estetiche e riflessioni esistenziali.

E questo un po’ rimaneggiato è il comunicato stampa. Partendo da questa base passiamo alla parte corposa del discorso:

Ha senso ora una rivista di videogiochi in Italia?

Un periodo storico complicato

KUMA nasce in un periodo storico molto complicato. Inutile negarlo: siamo disabituati a leggere e internet non aiuta. Con i social e con le notizie veloci che invecchiano dopo neanche un giorno, non siamo più abituati a soffermarci sulle frasi. Figurarsi su ciò che incornicia il testo. Le best practice di Google consigliano di scrivere frasi corte e dirette, così da facilitare la lettura e la comprensione a chiunque apra la pagina. A questo si aggiungono strutture sempre più ridotte all’osso, spezzettate, povere che aiutano l’occhio a non affaticarsi e che permettono al lettore medio di rimanere incollato alla pagina senza spegnere lo schermo.

Tutti questi paletti se da una parte stimolano la creatività di alcuni, dall’altra limitano le possibilità espressive. Non è raro, infatti, che si vada a perdere completamente l’impaginazione in favore del semplice testo, complici anche i pop up vari e i banner pubblicitari. Con questo non voglio demonizzare il web, anzi, ci scrivo, sarei un cretino. Voglio però far capire che le modalità di lettura e di comprensione del testo moderne non sono più quelle di una volta. Leggiamo molto di meno e testi molto più corti. Questo è un dato di fatto.

KUMA, al contrario, si va ad inserire in un tipo di lettura che richiede tempo per essere capita.

Perché sì, leggere significa soprattutto capire cosa si sta leggendo. Essendo una rivista cartacea, il supporto su cui è stampato e l’impaginazione sono fondamentali quanto le parole. E per capire ciò che ti comunica la copertina o quel colore o ancora quel paragrafo messo in alto a destra in contrapposizione all’immagine in basso a sinistra, ci vuole tempo. Leggere una rivista non significa scorrere il testo e voltare pagina, ma rimanere su ogni sezione minuti interi assaporando le scelte fatte dagli autori, a partire dal formato. E tutto questo può essere fatto anche con la versione digitale, ad esclusione del tipo di carta scelta (esperienza fondamentale per le riviste secondo me).

Quindi per rispondere alla domanda: ha senso ora una rivista di videogiochi in Italia? . So che sembra una contraddizione con quanto detto sopra, ma in realtà è proprio per riattivare quella voglia di leggere che servirebbero le riviste. L’informazione veloce è una buona cosa, ma serve anche qualcos’altro a bilanciare. Se queste due realtà iniziassero a convivere nello stesso tempo, potremmo assistere ad un fenomeno di contaminazione niente male.

KUMA è la soluzione?

Da una parte le riviste cartacee potrebbero prendere le frasi veloci del web per snellire una lingua inutilmente complessa come l’italiano. Dall’altra le pagine web potrebbero iniziare ad impaginare i loro testi in modo più interessante rispetto al piattume generale che c’è ora. O ancora le riviste potrebbero sfruttare QR code, link a video, ipertesti in generale per colorare ancora di più le pagine. Mentre dall’altra parte si potrebbero sfruttare le riviste come contenuto aggiuntivo agli articoli su web, magari trasportando sulle pagine della rivista un design similare a quello del portale.

Con questo non voglio dire che KUMA sia la soluzione a tutti i mali, né che non ci siano riviste o portali che fanno già queste cose in Italia. Voglio dire che tutte le iniziative che ci sono ora sono un embrione di quello che potrebbe essere un intero settore. In Italia c’è bisogno di più riviste perché serve un mercato solido e ricco per poter sperimentare, e se si crea un mercato solido a guadagnarci sono sempre i lettori.

Io non so com’è KUMA. Potrebbe essere una schifezza come la cosa migliore mai uscita in Italia. Lo vedremo. Quello che voglio dirvi è che supportare queste iniziative è fondamentale se vogliamo veder crescere la cultura del videogioco in questo paese. Se continuiamo a rimandare nessuno investirà più e i videogiochi rimarranno per sempre giochini da regalare al nipotino a Natale.

Supportate la cultura almeno voi, che a metterci i bastoni tra le ruote ci pensa già lo stato.

#LiveTheRebellion