Sul perché in Assassin’s Creed Valhalla le scelte siano uno specchio per le allodole

Uccidere o risparmiare cristianamente. Andare a letto insieme o rifiutare cortesemente. Pagare o persuadere. Queste sono solo una piccola parte delle categorie di scelte che si possono effettuare in Assassin’s Creed Valhalla. Eivor ne deve affrontare un bel po’, che spaziano dalla romance all’evitare il pizzo con stile.

Eppure ormai lo sappiamo tutti: non servono a nulla. La trama è praticamente impattata zero da quelle che sembrerebbero a uno sguardo davvero cruciali, eccettuando il comportamento di personaggi vari con cui potete aver avuto una relazione. Le scelte in Valhalla sono alla stregua dei funghetti allucinogeni che si trovano sparsi per la mappa – un’illusione. Un dettaglio, che fa sentire il giocatore importante senza tuttavia dargli veri poteri.

Ubisoft si è ricordata solo sul finale de L’ira dei druidi che in realtà queste opzioni potevano davvero servire a qualcosa. Sì, perché il DLC conta sull’unica scelta davvero in grado di cambiare la trama (del DLC). Di poco.

Un grosso, enorme pulsante rosso che non fa assolutamente nulla

Abbiamo un problema, sicuramente però meno grosso della quantità di bug che affliggono una saga di ormai quasi 15 anni. Non lo è semplicemente perché influenzare la trama non è mai stato un must in un videogioco. Non in Assassin’s Creed, che ci ha sempre abituato a rivivere la storia degli antentati tramite gli occhi dei loro discendenti. Funziona così: vieni rapito da qualcuno, ti sdraiano su un tavolo e ti intubano, e magicamente recuperi i ricordi di un antenato vissuto millenni fa.

Che cosa puoi voler influenzare in una storia già esistita? Il passato non si cambia, è già scritto e l’Animus ne è la prova. Al massimo puoi riviverlo come un film, arrivare fino all’ultimo secondo e fiondarti nella cripta Isu indicata in una mappa vichinga del IX secolo. Ma tutto questo è già stato, e non puoi toccarlo.

Ma perché avere più opzioni in un dialogo principale?

Se davvero non posso influenzare ciò che accade, ha senso far scegliere un’opzione diversa in un dialogo principale? Ha senso illudermi di avere quel tipo di potere, e poi concedermene una briciola nell’ultima manciata di secondi di una sottotrama non canonica? O era piuttosto qualcosa che si può relegare ad un evento secondario delle campagne inglesi?

Chiariamoci, io quel potere non lo voglio. Non mi interessa più di tanto poter decidere la sorte di un personaggio (anzi, mi manda in crisi). Se poi non cambia nulla ed Eivor decide comunque da solo, qual è il senso? Preferisco avere un grosso bottone rosso con scritto “Sorridi e grugnisci”, una scelta che forse si adatta meglio al cliché di vichingo che Assassin’s Creed Valhalla vuole smontare.

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