Signs of the ha Sojourner il cuore di una visual novel indie e la mente di un card game: ci accosta con timidezza al fascino della comunicazione, e dei legami che ne scaturiscono. Al tempo stesso, l’utilizzo di carte da gioco aggiunge un elemento fresco e strategico ad un genere tradizionalmente poco interattivo. Ma prima facciamo un passo indietro, e vediamo di cosa tratta la prima fatica degli Echodog Games.

Quando capirsi diventa una sfida

Signs of the Sojourner è un gioco senza dubbio di difficile classificazione. Si apre al giocatore con uno stile colorato e fantasioso, e con un’atmosfera nostalgica e delicata. Un flashback dall’infanzia del protagonista acompagna il primo tutorial, in cui ci viene spiegato il sistema di conversazione. Invece di avere una lista con le possibili opzioni di risposta da cui scegliere, come qualsiasi visual novel, ogni dialogo si sviluppa sotto forma di una partita a carte. Avete il vostro mazzo, la vostra mano, e una barra al centro dello schermo su cui voi e il vostro avversario dovrete posizionare le vostre carte.

signs of the sojourner comunicazione
Ogni carta giocabile ha due simboli ai rispettivi lati, i quali rappresentano “il modo” in cui state comunicando; è importante far interagire ogni carta creando delle “catene” narrative, tramite cui la conversazione avrà un esito positivo. È qui che si rivela il fulcro dietro la comunicazione in Signs of the Sojourner; l’obiettivo non è vincere la partita a carte in sè, ma creare una connessione con gli altri abitanti del mondo. Il personaggio con cui state conversando non è un nemico ma una persona come voi, che sta tentando di farsi capire tanto quanto voi. Giocare carte con i simboli giusti e nella corretta sequenza vi ricompenserà non solo con informazioni utili, ma anche con nuove carte da aggiungere al vostro mazzo. Comunicare significa anche imparare, e l’esperienza che traiamo da questo scambio andrà ad accrescere il nostro bagaglio “espressivo”.

Le carte, oltre agli essenziali simboli comunicativi, possono avere inoltre delle abilità specifiche. Queste abilità aumentano o modificano il valore interattivo della carta in questione, rendendole più flessibili o più sicure da giocare. Potete vederle come dei compromessi a cui scendete affinchè il vostro interlocutore possa capirvi anche attraverso espressioni non del tutto affini.

On the road…

Tale sistema potrebbe apparire all’inizio molto semplice; o meglio, è quello che il gioco vorrebbe farvi pensare. Le prime interazioni avvengono non a caso con persone che il protagonista conosce da tempo, e con cui risulta facile comunicare. Sono tutte presenze con cui il vostro alter ego virtuale è cresciuto, e con le quali c’è poco spazio per incomprensioni. La vera sfida infatti arriverà dopo, quando il mondo di gioco si aprirà e potrete iniziare ad esplorarlo a piacimento.

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Scoprirete che creare una rete di contatti è un requisito essenziale, specialmente se siete dei mercanti in un mondo post-apocalittico. Le risorse sono scarse, e le vie di comunicazione tra i vari centri abitati rischiose e impervie. Durante la vostra avventura verrete chiamati a prendere parte ad una grande carovana; potrete girare il mondo tramite una comoda mappa e andare in cerca di beni e risorse da rivendere una volta tornati a casa.

Il calendario di gioco tiene traccia di tutte le tappe della carovana, e sarete voi a decidere quanto lontano spingervi. Ma fate attenzione: maggiore sarà il tempo che passerete sulla strada e più vi stancherete, acquisendo delle carte “fatica” che andranno a mescolarsi con quelle utili. Accumulatene troppe, e durante i dialoghi le vostre mani verranno riempite da queste carte inutilizzabili, portandovi inevitabilmente a fallire ogni scambio.

Non puoi conquistarli tutti

Ogni nuovo personaggio che incontrete nei vostri viaggi avrà inevitabilmente un proprio carattere; e, con esso, un set di carte “personalità” diverso. Mano a mano che proseguirete nel viaggio di Signs of the Sojourner, le combinazioni di personalità si moltiplicheranno, obbligandovi così a modificare il vostro mazzo per includervi nuovi modi di dialogare. Ma come disse Fantozzi alla signorina Silvani dopo aver fallito ad esprimersi: “L’italiano è una lingua maledetta“. Dopo un certo numero di sbagli, infatti, vi verrà preclusa la possibilità di accedere a nuove merci e ad importanti informazioni.

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Viaggiare arricchisce, lo sapete tutti. Ma soprattutto, ci cambia dentro. Il vostro mazzo ha una dimensione limitata, e più andrete avanti più sarete costretti a scegliere cosa dimenticare dei vostri tratti passati. Se non starete attenti, al vostro ritorno a casa correrete il rischio di non riuscire a comunicare altrettanto bene con le vostre vecchie conoscenze. Un’analogia che ho trovato deliziosa, e decisamente in linea col messaggio che il gioco cerca di veicolare.

Signs of the Sojourner riesce, con particolare maestria, a creare una preziosa allegoria sui problemi di comunicazione che viviamo tutti i giorni. Non è detto che tutti i personaggi siano interessati a parlare con noi. Non è detto che la nostra personalità sia compatibile con gli altri. Crescere e imparare significa anche capire quando il ponte che stiamo percorrendo si interrompe, e ci costringe ad imboccare un’altra strada.

Limited by design

Meccaniche e narrativa: sono questi i due elementi che danzano freneticamente sullo schermo, incrociandosi a vicenda e confondendosi le une con l’altra. Signs of the Sojourner non si limita a parlarvi della comunicazione in sè; il travestire i dialoghi in partite a carte dà infatti una sensazione di partecipazione maggiore rispetto a qualsiasi altra visual novel. Ma soprattutto, invita il giocatore ad usare la propria immaginazione, un po’ come quando da piccoli cercavamo di interpretare i pixel dei giochi NES.

I personaggi che incontrate vi parlano, ma il modo in cui si rivolgeranno a voi dipenderà da quanto siete stati bravi a completare i puzzle comunicativi. Non c’è via di mezzo, non ci sono scorciatoie nè salvataggi da ricaricare. I salvataggi anzi sono automatici, e sarete costretti a convivere con ogni sbaglio che farete. Alla fine di quelle tre-quattro ore necessarie a completare una run, le vostre scelte e i dubbi irrisolti rimarranno lì, cristallizzati.

...le vostre scelte e i dubbi irrisolti rimarranno lì, cristallizzati.

Il gioco si sforza di farvi capire che è impossibile scoprire tutto quello che ha da offrire. Il tempo limitato, gli inevitabili errori di comunicazione, la stanchezza del viaggio; e per scelta di design, non potrete vedere tutto quello che c’è da vedere. Non potrete andare d’accordo con tutti, perchè il vostro mazzo ha una dimensione limitata. Non potrete visitare tutte le mete possibili, perchè la nostalgia di casa ostacola la vostra retorica. Così è la vita nel mondo morente di Signs of the Sojourner.

Un viaggio da ricordare, un viaggio che si dimentica

Qui su ILoveVideogames si fanno le cose in una certa maniera. Sì, parliamo di videogiochi; eppure, non ci penseremmo due volte a chiudere baracca e burattini se smettessimo di vederci qualcosa di più. Prendere un’opera, grande o piccola che sia, e smontarla pezzo per pezzo significa insultare chi invece ha buttato tempo, risorse e anima per unire quei pezzi in un magico tutto. Ci fa sentire in dovere di narrare come abbiamo vissuto quell’esperienza; come ci ha fatti sentire, quali corde della nostra anima ha toccato e soprattutto come ci ha cambiato.

È quindi con un po’ di amaro in bocca che sono stato costretto a deviare dalla natura intima e personale della nostra critica. Signs of the Sojourner si regge interamente su un’allegoria; e il videogioco qui non è il fine, ma il mezzo. Non mi sono sentito immerso, durante i miei viaggi. Non ho provato quella sympatheia greca che mi ha fatto dimenticare chi sono e dove mi trovo. I personaggi si susseguivano in un frenetico via vai senza una vera e propria linea guida, non aggiungendo niente all’esperienza ma gonfiandola. Signs of the Sojourner, in breve, mi ha dato l’impressione concreta di essere una tech demo spirituale degli intenti creativi della Echodog Games.

Signs of the Sojourner mi ha dato l'impressione concreta di essere una tech demo spirituale.

Buonissimo ma sono pieno, grazie

La straordinaria severità di Signs of the Sojourner nel sottomettere il giocatore alle sue meccaniche narrative è però senza dubbio lodevole. La coerenza del suo design si sposa in maniera splendida con un’estetica colorata, semplice e piena di carattere. L’impressione che avrete sarà quella di sfogliare un libro per bambini, accogliente e simpatico ma con un’importante lezione da insegnare.

Tuttavia, qui, la lezione la imparerete un fallimento dopo l’altro. E con abissale onestà, il gioco vi fa presente fin da subito quanti giorni avrete a disposizione per completare gli obbiettivi posti fin dall’inizio. E fidatevi; quando l’ultima croce verrà disegnata su quel calendario, rimarrete con l’amaro in bocca. Vi verrà voglia di ricominciarlo, di provare strade diverse, ma vi renderete conto che dopotutto la storia e i personaggi non sono stati così memorabili. Ricorderete che i dialoghi erano interessanti solo nella misura in cui non sapevate cosa stessero dicendo. Dovrete di nuovo sopportare il tedio di ritrovare le carte migliori, o scoprire tutti i nuovi percorsi.

Signs of the Sojourner, dopo qualche ora, all’inizio del vostro forzato secondo avvio, rimarrà lì, in quel sottile limine che tanti conoscete. La scomoda zona di confine che si assegna a qualcosa che ci ha sorpresi e ci ha affascinati, ma che forse non vale la pena di rivivere. Eppure, il pregio del lavoro degli Echodog Games merita ancora una volta di essere riconosciuto; poche volte ho incontrato una tale maestria nell’unire gameplay e narrazione. Stavolta ci hanno voluto parlare di comunicazione; la prossima volta cosa ci aspetterà?

Verdetto
7 / 10
Le sue maggiori qualità sono anche i suoi maggiori difetti. Un coraggioso esperimento che tutti dovrebbero provare.
Commento
Signs of the Sojourner non guarda in faccia a nessuno: anche a costo di risultare a tratti frustrante, sposa gameplay e narrazione in un connubio pregevole. Sebbene la longevità lasci a desiderare, questo piccolo titolo indie non solo fonde con successo due tipologie di giochi molto diverse tra loro, ma lo fa con una creatività e una chiarezza di intenti a tratti disarmanti. Se questa è la linea che Echodog Games punta a seguire nel futuro, non possiamo fare altro che essere ottimisti.
Pro e Contro
Totalmente originale
Difficile ma intuitivo
Buona rigiocabilità ma...

x ...storia e personaggi dimenticabili
x Qualche problema di bilanciamento
x Corto e restrittivo

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