Un recente reportage di Chris Bratt dal canale YouTube People Make Games tratta della pratica di esportare il crunch. Il termine è tristemente noto nell’industria e per chiunque sia interessato ai videogiochi. Storie dell’orrore come quella di CD Projekt Red sono ancora ben impresse nella memoria collettiva. Si è parlato di esaurimenti, traumi, prodotti a metà e promesse infrante. Tutto nella norma. Perché l’ennesima notizia di lavoratori sfruttati e vittime di un meccanismo soffocante dovrebbe essere importante? La sofferenza è noiosa. Mette tristezza. Ne abbiamo già sentito parlare abbastanza.

Il mondo è grande, là fuori

Il giornalista ha affrontato la questione da un punto di vista stranamente poco discusso. Pensando a grandi nomi nel mondo del videogioco, siamo abituati a fare collegamenti con aree del mondo ben precise, pensando al crunch, sì, ma non come attività che si possa esportare. CD Projekt Red sta alla Polonia come Ubisoft sta al Canada. Nintendo sta al Giappone come Tencent sta alla Cina. Tuttavia, sembra naturale che compagnie operanti a livello internazionale non facciano ricorso solo a manodopera locale. Un prodotto complesso richiede collaborazione di molti specialisti, che spesso si trovano in altri paesi. Il mercato è globale. È ovvio.

Esportare il Crunch - IGDA
Quando pensiamo al crunch, dunque, è necessario chiedersi di quali dati stiamo davvero parlando, per capire cosa si intenda per ‘esportare’. IGDA (International Game Developers Association) fornisce dati incoraggianti, anche se nel complesso la situazione resta tragica. I risultati della Developer’s Satisfaction Survey del 2019 mostrano un calo delle aspettative di crunch dal 59% dei rispondenti al 42% rispetto al 2015. Il numero di persone che si aspetta di non dover fare crunch, d’altro canto, è salito dal 30% al 45%. L’asticella dell’accettabilità è chiaramente molto in basso. Detto questo, sono buone notizie, in un mare di lacrime, ma pur sempre buone notizie. O almeno, lo sono per una parte del mondo. Il 70% delle risposte vengono da Stati Uniti, Inghilterra, e Canada, mentre oltre l’80% da persone etnicamente bianche. Ecco perché c’è bisogno di parlare del crunch che finisce fuori dai nostri radar.

Non male, tutto sommato

Nel servizio si prendono due nomi – Lemon Sky e Brandoville – a fare da portavoce della malattia che colpisce l’intera industria. Sono entrambi studi di animazione dell’Asia sudorientale. Nello specifico, Lemon Sky si trova in Malesia, mentre Brandoville è in Indonesia. La prima, in particolare, sembra poter vantare un portfolio molto autorevole. Una rapida visita al sito è sufficiente per incontrare titoli del calibro di Demon’s Souls, Uncharted, The Last of Us Part II, e molti altri ancora. Lavorare per l’azienda appare come un’ottima scommessa. Del resto, nell’industria della creatività, un progetto di alto profilo può aprire molte strade.

Partendo da questi presupposti, Bratt fa notare immediatamente come gli straordinari non siano la norma all’interno della compagnia. Quando gli impieghi sono legati ad animazioni locali o progetti di basso e medio profilo, il carico di lavoro è accettabile.

La paga è all’incirca il salario minimo, ma gran parte degli impiegati sono alle prime armi. Molti impiegati sono appena usciti da scuola, e lavorano in un settore che hanno scelto per passione. Producono animazione, fanno qualcosa che a loro piace e che rende la gente felice. Poi si può sorvolare sullo stipendio basso, considerando che gli straordinari comportano una paga aumentata. E se la faccenda si chiudesse qui, non parleremmo di ‘esportare il crunch’.

Amo il pericolo, tanto da farne un mestiere

Quando il lavoro è passione diventa difficile tracciare la linea che consenta di salvaguardare orgoglio, autostima, e sanità mentale. Normalmente, prestare il proprio tempo ed energia ad un’azienda è un gesto che avviene in un’ottica di scambio. L’azienda ha interesse ad avere individui che la portino al successo, mentre i lavoratori hanno interesse a non morire di fame. Tralasciando la disparità di potere iniziale, gli interessi di entrambe le parti sono chiari e distinti.

Il lavoratore, naturalmente, può tenere al proprio impiego. Spesso subentrano fattori come l’etica professionale e l’orgoglio. Quanto questi siano elementi che debbano o possano influenzare aspetti esterni alla sfera lavorativa è una questione di giudizio personale. Per ora è meglio non pensarci.

Quando la passione diventa impiego rischia di innescarsi un meccanismo insidioso e facilmente sfruttabile. Una persona che gioca, legge, o disegna non lo fa per un fine altro, come invece accade nel caso del lavoro. Lo scopo del giocare, del leggere, o del disegnare è il piacere dell’azione stessa. Va da sé che trasformare uno svago in lavoro può essere molto piacevole. Lavorare nel settore dell’animazione, ad esempio, consente ad un appassionato di disegnare per guadagnarsi il pane.

Un animatore che torna a casa dopo una brutta giornata è frustrato da un'attività che gli dava piacere

Tuttavia, il legame fra quel che si ama e quel che si fa per vivere rischia di offuscare i confini fra i due ambiti. Come l’orgoglio rischia di lasciare un saporaccio in bocca dopo una brutta giornata al lavoro, così accade anche per gli hobby. Un animatore che ha una brutta giornata torna a casa sentendo di non aver fatto un buon lavoro e collegando la sensazione negativa a un esercizio – il disegno – che gli dava piacere. Allo stesso tempo, un dirigente, specie notoriamente astuta, sa di poter sfruttare la dedizione di una forza lavoro guidata dall’amore per abbassare i salari e allungare gli orari. Dove il (poco) denaro non basta a convincere, è la passione a fare il resto.

Se non io, mille altri

Forza lavoro? Essere rimpiazzati è molto semplice, se il numero dei lavoratori specializzati è molto più alto di quello dei posti di lavoro.

Tornando a Lemon Sky, i problemi emergono quando si parla di lavori appaltati da colossi dell’industria videoludica. L’azienda è in partenza in ovvio svantaggio nella negoziazione. Accettare un lavoro da grandi nomi è utile per dare lustro all’azienda e rinforzare il portfolio degli impiegati. Tuttavia, ottenere l’incarico equivale spesso a dover accettare condizioni che costringono i dipendenti a pesanti straordinari, secondo una logica che ricorda la storia della ‘Bioware magic. Del resto, se non è Lemon Sky, sarà un’altra azienda della zona ad offrire i propri servizi.

Le promesse di paga aumentata per gli straordinari valgono solo quando gli straordinari sono espressamente richiesti. Se qualcuno dovesse scegliere di rimanere al lavoro, allora non sono straordinari. Le ragioni per fare ore extra non retribuite sono molte. Buona volontà, ad esempio, o passione. Spesso invece sono le pressioni di un capo che ti può rimpiazzare con uno schiocco di dita. L’ultima dinamica, in particolare, ricorda da vicino quanto avviene fra l’azienda e il committente. Se non è un animatore a sopportare il carico di lavoro, ce ne sono mille altri pronti a farlo.

Di solito pensiamo al crunch come ad un fatto locale, non qualcosa da esportare

Ricapitolando: niente di nuovo sul fronte orientale

La nascita di organizzazioni come Game Workers Unite, International Game Developers Association, oltre a una maggiore sorveglianza sull’industria dei videogiochi hanno portato a risultati tutto sommato positivi. Tuttavia, resta necessaria una maggiore attenzione alla filiera di produzione. Un gioco è un prodotto complesso, che richiede molto lavoro da parte di molte persone. Perdere d’occhio uno o due passaggi è fin troppo semplice. La disattenzione rovina le vite.

Game developers need unions -- they can't afford another Telltale |  VentureBeat
Quella di esportare il crunch è una pratica che passa in sordina, e ci consente di stare tranquilli con statistiche rassicuranti. Numeri che migliorano nascondono problematiche tutt’alto che risolte. Quando un animatore in Indonesia dorme in ufficio per finire un progetto, non lo fa per passione. Quando un animatore in Malesia lavora oltre 60 ore settimanali perché si possa giocare ad un titolo di Blizzard, i problemi non sono risolti.

Il problema non riguarda solo l’industria dei videogiochi, naturalmente, né tantomeno i paesi dove il costo della manodopera è più basso. Ecco perché indagini come quella di Chris Bratt sono necessarie. Il crunch non sempre ha l’aspetto di un prodotto lasciato a metà. Il risultato del superlavoro a volte è piacevole da vedere. Animazione e programmazione richiedono passione e impegno, sì. Il costo di un buon gioco, tuttavia, non può essere il benestare psicofisico di un lavoratore, ovunque questo si trovi.

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