La relazione tra il videogioco e la salute mentale è stata per molto tempo al centro di lunghi dibattiti nel mondo accademico, così come in quello familiare. Ora, uno studio dell’Oxford Internet Institute potrebbe gettare nuova luce sulla questione.
L’Oxford Internet Insitute, dipartimento di ricerca dell’Università di Oxford che si dedica allo studio delle Scienze Sociali applicate ad internet, ha appena pubblicato il risultato di una ricerca svolta su un campione di più di tremila giocatori. Grazie ai dati forniti dagli sviluppatori di Animal Crossing: New Horizons e Plant vs. Zombies, ottenuti attraverso dei questionari anonimi compilati dai propri utenti, l’Università di Oxford è stata in grado di monitorare il rapporto tra il videogioco e il benessere della persona.
Questo studio, che segna la prima volta in assoluto che un’università collabora direttamente con delle compagnie di sviluppo di videogame, ha evidenziato come non sia possibile stabilire che i videogame siano effettivamente nocivi sulla salute mentale dei giocatori, come è stato spesso affermato. Anzi, dai dati raccolti, parrebbe che al videogame sia associato un benessere mentale maggiore.“[…] il gioco può essere un’attività che ha una relazione positiva con la salute mentale delle persone e, porre un freno ai videogame potrebbe privare i giocatori di quei benefici“Prof. Andrew Przybylski, Direttore della Ricerca all’Oxford Internet Insitute dell’Università di Oxford
Dall'anno prossimo, sarà possibile essere abilitati al ruolo di Videogame Therapist.
“Giocare ai Videogame mi permette di avere qualcuno con cui connettermi. Anche se è virtuale, non cambia per me perché la sensazione è comunque la stessa. […] Ho sempre persone con cui parlare e su cui posso contare se sono stressata. Ci sono amicizie che ho fatto nel club, che non sarei mai stata in grado di fare come normale studente se non mi fossi unita a questo club.”Dakoda EmberlinInsomma, il valore positivo del videogame, che fino a questo momento sembrava portasse con sé più rischi che benefici, viene ogni giorno di più riconosciuto dai dipartimenti di ricerca e dalle istituzioni. Nel controllo dello stress, nella gestione dell’ansia, e nella costruzione di relazioni sociali sane, il videogame sembra sia in grado di avere successo dove i metodi tradizionali normalmente falliscono. L’abuso del videogame, così come di qualsiasi altro hobby, presenta ancora i suoi rischi, soprattutto nelle situazioni di isolamento e alienazione che il COVID-19 può provocare. Eppure, se utilizzato in maniera consapevole, è in grado di sostenere, educare e divertire. Questo, senza dubbio, lo mette al pari di medium considerati più “nobili”, quali il libro o il cinema. Con la differenza, però, che l’interazione che ha l’utente con il videogame è diretta, e personale. Ognuno vive la propria storia all’interno del videogame, in un luogo in cui lo stress, le difficoltà, e le paure del mondo esterno non possono raggiungerci. Forse, sarebbe il caso di considerare il videogame come un porto sicuro, e non come un vortice che rischia di strapparci dalla vita vera.
Se è veramente in grado di migliorare il benessere e la salute mentale delle persone, è imperativo che uno strumento potente ed efficace come il videogame trovi sempre più spazio nella cura della persona, nella sua vita personale, e in quella professionale.
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