A marzo 2015 Bloodborne approdava in esclusiva su PS4, lasciando orfani i giocatori Xbox e PC. Frutto della seconda fortunata collaborazione tra From Software e Sony, il titolo fu acclamato dalla critica e ad oggi ha totalizzato oltre 4 milioni di copie vendute, superando le aspettative del colosso giapponese. Bloodborne non brillava dal punto di vista tecnico. Lo stesso Hidetaka Miyazaki si espresse in merito, dicendo di aver sacrificato la fluidità dell’esperienza in favore di un maggiore impatto scenico. Gli utenti PlayStation riponevano le proprie speranze nella PS4 Pro all’orizzonte… Per poi scoprire che neanche la boost mode permetteva di superare i fatidici 30 fps. Il motivo rimase a lungo un mistero, l’utenza puntava il dito e ciarlava di pigrizia.

L’altra faccia della medaglia: la community PC

Freak Software L’esempio perfetto di come non si sviluppa un videogioco.

Il fenomeno Souls ha suscitato, sin dalla sua nascita, un morboso interesse nei giocatori PC, tale da aver portato al rilascio della famigerata Prepare To Die Edition nel 2012. Il porting dell’originale Dark Souls portò con sé gravosi problemi, risolti amatorialmente dalla celebre dsfix. La capacità di un utente “qualsiasi” di rendere più che giocabile uno dei peggiori porting dell’epoca diede a molti l’illusione che cose come rimuovere un cap di 30 fps sono alla portata di una semplice mod, ma è sempre così?

Cosa succede unendo una Software House che non sviluppa capolavori tecnici e meccaniche di gioco basate sul framerate? Otteniamo disastri come le armi che si distruggono al doppio della velocità come in Dark Souls 2: Scholar of the First Sin, la rivisitazione a 60 fps e next-gen del 2015.

Questo problema circoscritto venne successivamente risolto, ma la situazione si complica quando il tuo intero software è strutturato per girare a 30 fps. Avete capito dove voglio arrivare. Se siete qui avrete probabilmente già letto gli articoli sensazionalistici su un vociferato Bloodborne per PC a 4k e 60 fps.

Bloodborne dipende dai 30 fps

Facciamo prima un piccolo passo indietro: ad aprile il modder Lance McDonald ha trovato un modo per forzare i 60 fps in Bloodborne, risultando in una velocità doppia per ogni animazione. McDonald ha nel tempo raffinato la sua mod con dei debugger, spiegando che per raggiungere dei solidi 60 fps ha dovuto abbassare la risoluzione a 720p, incappando comunque in problemi di stuttering e dislocamento dell’HUD. La mod è stata testata a fondo anche da Digital Foundry, che ha appurato che in alcune zone del gioco il software non riesce fisicamente a tirare i 60 fps, la sincronizzazione verticale porterebbe addirittura il tutto ai 30 fotogrammi stabili.

Certo, a tutti farebbe piacere avere qualche prova concreta dell’arrivo di Bloodborne su PC, magari a 60 fps. Soprattutto alla stampa, pronta a prendere qualsiasi autoproclamato insider per messia e rumor per verità assoluta. Ma qui dobbiamo essere realisti, non stiamo dicendo che non possa accadere, ma esistono davvero troppe variabili. Potremmo ritrovarci un porting cappato a 30 fps, prontamente moddato per gli autolesionisti che vorranno giocarlo al doppio della velocità. Se From Software poté accontentare i giocatori PC nel 2012 con la grezza Prepare To Die Edition, il destino di Bloodborne è esclusivamente nelle mani di Sony, che ne detiene i diritti.

Su qualsiasi piattaforma voi giochiate, sono certo che From Software vorrebbe tutti entusiasti e speranzosi per il futuro, senza rimpiangere un porting mancato. Elden Ring è all’orizzonte, pronto a sovvertire ogni aspettativa. Sony, nel frattempo, mira alla next gen. In questo scenario, la riscrittura delle animazioni di Bloodborne rimarrà probabilmente un sogno, un sogno del cacciatore.

La realtà, purtroppo, è un’altra cosa.