Come ad ogni inizio generazione, ci si chiede cosa siano i FLOPS. Ma perché? E perché i PC Gamer non lo fanno?
Dopo ormai nove generazioni di console dovremmo sapere cosa sono i teraFLOPS. E invece… Esce una nuova scheda grafica su PC e si guardano i benchmark, esce una nuova console e si parla di FLOPS. Curioso, no? Eppure in buona sostanza sono sempre e comunque di videogiochi. Ormai praticamente degli stessi videogiochi, visto che su PC esce letteralmente tutto, incluso Horizon Zero Dawn. Ma il metro di paragone, nel mondo PC, non è un concetto vago come quello di teraFLOPS. In questo forse i giocatori PC sono davvero la master race, la genia che ha capito tutto: se stai giocando, quello che più ti interessa è come girano i videogiochi. Il resto è fumo negli occhi, buono essenzialmente per il marketing.
Ma cosa sono i teraFLOPS, e perché sono un'indicazione vaga?
FLOPS è un acronimo che sta per “Floating Point Operations per second“. Ovvero, il numero di operazioni in virgola mobile che si riescono ad eseguire al secondo. Il concetto di “virgola mobile” è sicuramente strano, per chi non ha studiato Informatica. Pensiamo alla matematica che ci hanno insegnato a scuola, in particolare all’insieme dei numeri. Quando abbiamo a che fare con i numeri con la virgola, si parla di numeri frazionari o di numeri reali. Sui fogli a quadretti è facile rappresentare questi numeri, che invece portati nella memoria di un PC vanno approssimati, perché le capacità espressive della macchina sono limitate.
La virgola mobile entra in gioco proprio in questi casi: si tratta di un modo di rappresentare i numeri reali nella memoria di un computer, in modo che anche lui possa “capirli” e farci più o meno le stesse operazioni che facciamo noi. Ma con dei tempi di esecuzione che per noi esseri non basati sul silicio sono inarrivabili.
Capito cosa sono i FLOPS, parliamo di teraFLOPS. “Tera” indica in pratica l’ordine di grandezza. È lo stesso ragionamento che c’è dietro il suffisso kilo che di solito applichiamo al metro, quando si parla di chilometri (che si scrive come km, infatti). Kilo indica il mille, Mega il milione, Giga il miliardo e Tera i mille miliardi. I teraFLOPS quindi indicano quante migliaia di miliardi di operazioni in virgola mobile riesce a fare in un secondo la scheda grafica che stiamo analizzando. E qui iniziano i problemi…
Già, perché “operazioni in virgola mobile” può voler dire un sacco di cose. Trattandosi di approssimazioni, ci sono diversi standard di precisione. E a seconda dello standard utilizzato, il numero di operazioni al secondo cambia. Quando si parla di FLOPS, se ci fate caso, nessuno specifica mai a quale tipo di precisione ci si sta riferendo. È un escamotage con cui ha giocato Sony stessa, quando dopo la presentazione di Xbox One X la macchina Microsoft Cerny dichiarò che lavorando a mezza precisione PS4 Pro poteva raggiungere gli 8.4 teraFLOPS. Quasi due e mezzo in più degli acerrimi rivali. Si tratta ovviamente di una dichiarazione guidata dal marketing, visto che poi è palese osservare come Xbox One X, nella pratica, riesca a far girare meglio la sua softeca.
Non si è adottata la stessa strategia nel confronto tra PS5 e Xbox Series X per evitare che qualche sviluppatore (o un’autorità come Digital Foundry) intervenisse, probabilmente.
E questo è solo il primo dei motivi per cui i teraFLOPS sono l'equivalente di una trovata pubblicitaria
Si parla molto di teraFLOPS perché banalmente è molto comodo ridurre tutta l’architettura della macchina ad un numero. Rende il confronto facile e immediato, basta vedere quale numero è più grande. Il marketing ci va ovviamente a braccetto, come prima dell’era dei FLOPS si faceva con il numero di bit del processore. Piccolo spoiler: per chi aveva i numeri dalla sua, poi è sempre finita male. Senza andare troppo indietro, PlayStation alla sua uscita era una macchina 32 bit e tecnicamente con 0 FLOPS (non utilizzando la virgola mobile), eppure ha venduto molto più di Nintendo 64, 64 bit (ovviamente) e 200 megaFLOPS. Ma il marketing non lo sa e storicamente coi numeri gioca, lo faceva anche Atari per il suo Jaguar.
L’idea di poter ridurre tutto ad un numero ci piace. È il motivo per cui esiste il concetto di recensione, per esempio. I teraFLOPS hanno poi anche il vantaggio, da questo punto di vista, di essere una misura abbastanza oggettiva. Si tratta del numero di operazioni eseguibili al secondo, e per quanto non tutte le operazioni siano uguali – per noi, come per la macchina – è molto semplice e ripetibile fare un confronto. Dato lo stesso elenco di istruzioni, l’hardware che lo porta a termine per primo è quello che ha più FLOPS. In modo meno empirico il calcolo è comunque abbastanza facile: si tratta di moltiplicare il numero di core per il numero di istruzioni che riesce a fare in ogni ciclo macchina, e infine il risultato per la sua frequenza.
A questo punto bisogna però obiettare che il ragionamento banalizza molto la realtà dei fatti. Frequenza e numero di core vengono messe in pratica sullo stesso piano, ma nella pratica non è necessariamente così. Lo abbiamo detto, ogni operazione è a suo modo diversa. Per esempio, alcune operazioni si prestano ad essere eseguite in parallelo, altre invece hanno la necessità (almeno in parte) di essere lanciate in sequenza, perché hanno bisogno dei risultati delle precedenti. Di conseguenza, per quanto la misurazione dei teraFLOPS sia una metrica oggettivabile, un valore più alto non implica necessariamente che il software giri meglio. Ne abbiamo avuto un esempio durante questa generazione: pensiamo ad Assassin’s Creed Unity o a The Witcher 3. Sono titoli che su Xbox One (per quanto a risoluzioni più basse) ottenevano performance più stabili proprio per via dell’architettura della macchina Microsoft. Xbox One aveva meno teraFLOPS ma un processore più prestante.
Ma allora perché su PC non si parla di teraFLOPS?
Ora, del perché su PC non si parli (o comunque si parli poco) di teraFLOPS non c’è una spiegazione scientifica. Ma una spiegazione sociale invece si può trovare. Molto banalmente, il PC non vive la console war. Né qualcosa di analogo, visto che non c’è una macchina equivalente al PC che non sia a sua volta un PC. Non c’è nulla di paragonabile a PS5 vs Xbox Series X, ed il mercato è concentrato in player che vogliono le prestazioni e giocatori fortemente agonisti.
Venendo a mancare l’antagonista, non c’è bisogno di fare nessun tipo di campagna elettorale, mostrando il fisico da tank a dispetto di quei rachitici della concorrenza. Di contro, il mercato è frammentato al suo interno: c’è una vera e propria guerra di religione tra gli accoliti di AMD e i fan nVidia, qualcosa di paragonabile allo scisma tra Cristiani Cattolici e Ortodossi. Verrebbe da dire allora che, anche se l’avversario è interno, i teraFLOPS potrebbero essere un assist al marketing anche su PC. Cambia il nemico, ma concettualmente uno scontro comunque c’è.
È a questo punto che va riconosciuta la superiorità dell’utente PC. Non dal punto di vista ludico, ma forse sul piano intellettuale si. L’utente PC è mediamente più informato, costruisce la sua macchina da solo proprio come uno Jedi con la sua Spada Laser. E se non ne ha le competenze, si rivolge comunque a qualcuno che ne sa, che non cadrebbe vittima del tranello dei FLOPS. Va poi considerato che su PC esiste, come si diceva all’inizio, una metrica più affidabile dei teraFLOPS, che è quella dei Benchmark. Che non saranno standardizzati da quale ISO o autorità del genere, ma nei fatti permettono di avere un riscontro più pratico di quelle che sono le prestazioni di una scheda video o di un processore. Per anni la domanda quando si parlava su PC era “come ci gira Crisis?” proprio per questo.
In questo, va riconosciuta la superiorità dell’utente PC: per un motivo o per l’altro è più impermeabile, e anche quando si trova a dover confrontare le prestazioni lo fa con un gioco alla mano.
Qualcosa che su console dovremmo imparare, invece di misurarcelo come degli adolescenti…
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