Più dettagli sullo sviluppo del titolo in un’intervista per il 20esimo anniversario.

Nel numero dello scorso 24 ottobre (rilasciato il 10 ottobre) della rivista giapponese Famitsu, fa la sua apparizione in un lungo articolo Final Fantasy VIII, giunto al suo 20esimo anniversario. Altrettanto lunga è l’intervista a Kazushige Nojima, lo scenarista dietro vari dei titoli Final Fantasy e Kingdom Hearts della software house Square, in particolare del più recente Remake di Final Fantasy VII.

Dell’intervista è stato condiviso qualcosa pochi giorni fa, raccontando di come lo scenarista sognasse un gioco su Laguna. Segue un riassunto dell’intera intervista.

Nota: contiene spoiler di Final Fantasy VIII.
Nojima esordisce facendo notare come a differenza del suo predecessore, Final Fantasy VIII non abbia progetti correlati al gioco principale dopo il rilascio dello stesso, e che quindi non ha avuto occasione di riprenderlo in mano per un po’. A posteriori, confessa che avrebbe sicuramente potuto dedicargli più attenzione.

Kazushige Nojima: Perché la sceneggiatura del gioco potesse funzionare, ha subito vari cambiamenti durante lo sviluppo. Molte sono le differenze tra quello che abbiamo inizialmente programmato e ciò che abbiamo effettivamente fatto.

Di grande influenza sullo scenarista è stato anche il fatto che il gioco sarebbe stato diretto successore di Final Fantasy VII:

Kazushige Nojima: Oltreoceano Final Fantasy VII è stato un successone; perciò dall’inizio dello sviluppo di Final Fantasy VIII la nostra volontà era quella di sviluppare qualcosa che sarebbe piaciuto anche oltre i confini nazionali. Di conseguenza, ho adattato il mio modo di scrivere. In Giappone, ad esempio, si può fare in modo che un personaggio parli senza rivelare il suo sesso; sfruttando la cosa a proprio vantaggio, si può quindi piazzare più in là nel gioco un colpo di scena in cui si rivela che è in realtà una donna. In altre lingue non è possibile, perché bisogna usare per forza “lui” o “lei”. Un altro problema sono i giochi di parole: fino a quel punto li avevo pensati solo con una audience giapponese in testa – quindi non erano un ostacolo. Sono poi venuto a sapere dei problemi che i traduttori hanno dovuto affrontare traducendo FFVII, e per quel motivo abbiamo deciso di scrivere lo scenario del suo successore di modo che fosse facile anche da tradurre.

Nojima racconta anche di come abbia dato supporto per la versione internazionale di FFVII. Ricorda di come non era ancora stato ingaggiato quando il team decise che “amore” e “accademia” sarebbero stati i temi del nuovo Final Fantasy, ma anche di come lui stesso, insieme a Yoshinori Kitase ed il produttore pubblicitario del gioco, non avesse idea di cosa si potesse intendere per “amore” come tema, e di averne discusso approfonditamente con i due.

Il tema dell’“amore”, dice, era stato scelto da Square per poter raccontare di personaggi e storie reali. Avevano anche in programma di rendere le espressioni facciali dei personaggi molto più realistiche per raggiungere lo scopo, ma non avrebbero mai potuto senza sforare il budget previsto. I personaggi, poi, utilizzavano un modesto numero di poligoni ciascuno, quindi non potevano apparirne più di un certo totale contemporaneamente. Si tratta di limitazioni che possono chiaramente influenzare in modo piuttosto pesante storia e sceneggiatura.

Final Fantasy VIII, insomma, fu il primo passo di quel team compreso Nojima verso una epifania comune: “è così che d’ora in poi faremo i giochi”. Poco a poco si sarebbero avvicinati sempre più al realismo che agognavano. Fu così che raggiunsero Final Fantasy X, in cui i personaggi erano per la prima volta completamente doppiati portando la loro espressività su nuovi livelli. Nojima si dice anche molto soddisfatto di come sia evidente la crescita di Squall, che diventa gradualmente più espressivo fino alla dichiarazione d’amore a Rinoa nel CD 3.

Lo sceneggiatore sottolinea anche come il feedback dei giocatori su Final Fantasy VII abbia influenzato lo sviluppo del suo successore:

Kazushige Nojima: Con il premio ottenuto grazie a FFVII, comprai un pc e iniziai a navigare su internet. Mi incuriosiva sapere cosa pensassero i fan dei giochi Square, così lessi la bacheca feedback di FFVII, ed il più dei commenti negativi dicevano “ci sono troppi flashback” o “il gioco è troppo triste”. Con questo in mente, decisi che per Final Fantasy VIII avrei scritto una storia dove nessun personaggio principale sarebbe morto. Per quanto riguarda il “troppi flashback”, è così che ideai la storia di Laguna: all’inizio sembra che stia tutto succedendo in quel momento, ma solo molto dopo si capisce che in realtà si trattava di ricordi.

Come già abbiamo raccontato in precedenza, Nojima rivela proprio riguardo le parti con Laguna che dovevano durare molto di più.

Kazushige Nojima: Inizialmente le parti su Laguna dovevano essere molto più lunghe, e occupare all’incirca metà del gioco. Furono accorciate man mano che lo sviluppo procedeva. Il team aveva anche concentrato molti sforzi sul pensare una mappa per quelle parti di gioco, ma nel prodotto finale è a malapena usata. Me ne sono sempre dispiaciuto, e non potrei mai scusarmene abbastanza.

Quando gli viene chiesto chi sia il suo personaggio preferito, pensa che potrebbe definire così Rinoa. Nojima ricorda chiaramente l’irritazione delle donne del team riguardo la scena del ballo: lo rimproveravano perché una donna con un vestito così corto non avrebbe mai potuto muoversi come pensava lui, e i movimenti di Rinoa vennero rivisti di conseguenza. Lo sceneggiatore confessa di avere rimpianti riguardo il non aver chiesto più spesso l’opinione delle donne, specialmente riguardo il tema dell’amore, e che non credeva che alcune frasi – come gli “abbracci abbracci” di Rinoa – avrebbero mai potuto diventare così popolari.

A proposito di frasi e parlato, pare che i più difficili da concepire siano stati quelli di Squall e Quistis. Il primo in particolare doveva essere silenzioso, ma non tanto da essere un secondo Cloud – tenendo sempre conto dell’esistenza di giocatori cui piace scegliere le opzioni di dialogo, per influenzare il comportamento del protagonista. Così è nato uno Squall piuttosto taciturno ma che parla molto a sé stesso, ovvero l’esatto opposto di Laguna – che invece dice tutto ciò che gli passa per la testa.

Nojima, inoltre, sottolinea anche un certo contrasto con il resto del gruppo. Ad un certo punto del gioco, ad esempio, Rinoa fa notare a Squall che non lo si può capire a meno che non dica ad alta voce cosa sta pensando, mentre al contrario Kiros e Wald riescono a comprendere i pensieri di Laguna prima ancora che lui inizi a parlare. Proprio questi sono i metodi con cui gli sviluppatori hanno pensato di parlare di “amore”.

I Final Fantasy, poi, sono storie coinvolgenti tramite cui Nojima vuole sorprendere i propri giocatori – ad esempio, in FFVIII, con le rivelazioni sul personaggio di Irvine. Senza fattori sorpresa di questo tipo, le storie dietro alla saga non lascerebbero altrettanto il segno e dei giochi non rimarrebbe che il sistema di combattimento.

In ultimo, a Nojima viene chiesto cosa secondo lui definisca un Final Fantasy:

Kazushige Nojima: Nemmeno io stesso saprei dire cos’è un Final Fantasy (ride). Di sicuro, però, riconosco cosa non lo sia, un po’ d’istinto. In un certo senso, nonostante sia un gioco tripla A ci lavoriamo su come farebbe un team indipendente. Immagino anche Nomura direbbe lo stesso. Non intraprendiamo mai una strada dritta – o anche se lo facciamo sembrare così, in realtà poi stravolgiamo le carte in tavola. Se è così che vi sentite quando giocate un Final Fantasy, allora potete star certi che è davvero un Final Fantasy. Magari un giorno accadrà che accettiamo di sviluppare un Final Fantasy “classico” ma senza apportare alcun tipo di cambiamento ai piani, per andare incontro a ogni tipo di giocatore, ma vi assicuro che dovremmo sforzarci parecchio per farlo (ride). Il fatto è che vogliamo sempre portare al pubblico qualcosa di nuovo.

Nojima crede che il diffuso amore per la serie di Final Fantasy sia nato grazie alla volontà di Square Enix di differenziare ogni titolo dal precedente, creando così spunti di discussione per il pubblico su quale gioco sia il preferito di ognuno; aggiunge, inoltre, che quando presenzia agli eventi oltremare i fan gli dicono spesso di preferire Final Fantasy VIII agli altri. Lui ne è molto contento, e conferma che è valsa la pena sviluppare il gioco con l’audience d’oltreoceano in considerazione.

Infine, condivide un messaggio con fan vecchi e nuovi di Final Fantasy VIII:

Kazushige Nojima: Fino a Final Fantasy VII, ci siamo sempre sentiti più o meno come se fossimo studenti che cercano di imparare a programmare giochi. Proprio con quel Final Fantasy ed il successo che ha raccolto abbiamo capito per la prima volta che volevamo metterci alla prova. FFVII è un pilastro portante della storia della serie, ma credo lo sia anche per quell’era videoludica in generale. Spero che possiate immedesimarvi di nuovo in quei momenti quando lo giocate.

Final Fantasy VIII Remastered è disponibile su PC, PS4, Switch ed XBox One.
Fonte: Dualshockers

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