Live #0: Di che colore sono i soldi su iCrewPlay?

In occasione della GDC 2019, i giornalisti di Dualshockers hanno avuto la fortuna, oltre che di provare il gioco, anche quella di farsi una bella chiacchierata con alcuni membri di Paradox e Hardsuit Labs, software house al lavoro su Vampire: the Masquerade – Bloodlines 2, annunciato a sorpresa proprio in quell’occasione.

DualShockers (più avanti abbreviato DS, ndr): È stata proprio una grande sorpresa, non avrei mai immaginato che ci sarebbe stato un nuovo Vampire: the Masquerade – Bloodlines. Hardsuit Labs è stata creata appositamente per questo?

Martin Ka’ai Cluney (Direttore Creativo di Hardsuit Labs): Hardsuit non è stata creata per realizzare questo progetto specifico, ma sicuramente per fare giochi del genere. I nostri due proprietari hanno lavorato molto insieme in una precedente software house [Zombie Studios] e anche altri di noi hanno lavorato lì. È successa una cosa del tipo: “Smettiamola di cazzeggiare e realizziamo insieme qualcosa che spacchi”. Abbiamo costruito questa squadra con convinzione e con l’obiettivo di fare giochi così. Appena se n’è presentata l’occasione ci siamo lanciati su di essa. Addentandola a morte.

DS: In quanti lavorano nello studio al momento?

Martin Cluney: Forse un’ottantina?

Rachel Leiker (Responsabile UI/UX di Hardsuit Labs): Al momento siamo ottantadue.

Florian Schwarzer (Senior Product Manager di Paradox): Non penso si possa ignorare l’entità dell’occasione che questi ragazzi hanno saputo cogliere. Avete praticamente iniziato a lavorare nel momento in cui abbiamo acquistato Mondo di Tenebra. In realtà, non abbiamo fatto annunci, né chiesto candidature. È molto raro che uno studio indipendente si prenda il rischio di andare da un produttore con un’idea non richiesta e per di più così specifica da poter essere presentata ad un solo produttore.

Sono stato il quarto di Paradox a vedere il progetto e ammetto di essermi presentato all’incontro con questi ragazzi e ragazze con l’aspettativa di assistere al funerale di uno studio solamente per le dimensioni dell’investimento che è stato necessario per arrivare a quel punto del lavoro. Un’ora dopo ho mandato un messaggio al nostro capo che si occupa della crescita aziendale, che ha organizzato l’incontro per dirgli che volevo lavorare con queste persone, che amavo le loro idee per questo gioco e un elenco di quindici cose che dovevamo assicurarci venissero fatte durante la fase di preproduzione. È stato un salto nel vuoto quello che abbiamo fatto, ma ha funzionato.

DS: Chi è il proprietario della serie Vampire: the Masquerade – Bloodlines?

Florian Schwarzer: Paradox Interactive ha acquistato Vampire: The Masquerade da CCP nel 2015. Activision ha prodotto il primo, continuano a produrlo, ma possediamo noi l’IP di Vampire: The Masquerade.

DS: Avete detto che Cara Ellison (l’autrice della trama di Dishonored 2, ndr) è stata coinvolta come scrittrice. L’avete contattata voi? Come siete giunti a questa decisione?

Martin Cluney: Brian [Mitsoda, Lead Narrative Designer di entrambi i Bloodlines, ndr] potrebbe risponderti più dettagliatamente, ma siamo stati noi a contattarla. A Brian è sempre piaciuto il suo lavoro, ma soprattutto desideravamo che si occupasse di quelli che noi chiamiamo gli “U7”. I vampiri non facenti parte di nessun clan, quindi non autorizzati, presenti all’inizio del gioco. Eravamo dell’opinione che il suo linguaggio si sposasse veramente bene con la situazione drammatica di vampiri completamente abbandonati a loro stessi. Ironicamente, hanno storie molto umane e combaciavano bene con il suo stile.

DS: I GDR immersivi non hanno avuto molto successo negli ultimi anni, quindi perché creare un nuovo titolo che rientri in questo genere?

Martin Cluney: Desideravamo che si tornasse a quel tipo di GDR incentrati sul raccontare storie. Quei giochi, le simulazioni immersive, i GDR d’azione e cose di questo tipo che danno al giocatore la possibilità di azione e scelta sono straordinari. Io personalmente desideravo che si identificasse in questo genere, insieme a Brian, forse soprattutto Brian, posso dire che Brian volesse che fosse il più GDR possibile [ride]. C’è stata una moria di bei giochi che non si vergognano di farsi chiamare GDR. Ci sono un sacco di elementi GDR in quei giochi. Brian vuole realizzare GDR, io voglio realizzare GDR, Hardsuit vuole realizzare GDR. Non posso dire cosa faremo fra dieci anni, ma questa è la direzione che vogliamo seguire ora.

DS: Cosa rispondete a quelle persone le quali ritengono che la scelta di non associare dei valori numerici alle varie abilità di gioco sia un impoverimento del gameplay?

Martin Cluney: Abbiamo deciso di lasciare al giocatore stesso la decisione di specializzarsi nell’uso di pistole, mitra, fucili a pompa o coltelli. Rientra tutto molto bene nell’immaginario dei poteri di un vampiro. Qualunque sia il tipo di vampiro che vuoi impersonare, sta a te decidere come caratterizzarlo. Non entreremo nei dettagli raccontando tra quali clan si potrà iniziare, ma vogliamo che il giocatore si chieda come desideri giocare il proprio personaggio e come fare per costruirlo. Piuttosto che puntare a equipaggiamenti e oggetti da ottenere, gran parte della caratterizzazione è lasciata ai giocatori e a come vogliono approcciarsi al mondo di gioco.

Florian Schwarzer: Per tutti quelli che sono interessati alle abilità e al sistema di progressione, vi assicuriamo che ci sono molte opzioni, soprattutto opzioni attive. Puoi caratterizzare il tuo personaggio grazie a un mucchio di giocattoli. Ho provato a mettermi lì a pensare a quante combinazioni fossero possibili e mi sono arreso quando ho smesso di riuscire ad immaginarmi il numero.

DS: Avete intenzione di annunciare l’intero cast dei doppiatori?

Martin Cluney: Non penso che annunceremo il cast questo giovedì (durante la GDC, ndr), ma sono sicuro che qualcuno farà due più due e giungerà ad alcune conclusioni. È qualcosa di cui vorremmo parlare più avanti, ma non ripeterò mai abbastanza quanto il nostro cast sia fottutamente figo. [ride]

DS: Ci sarà un ciclo giorno/notte o saranno gli eventi a far avanzare il tempo?

Martin Cluney: Per quanto riguarda il ciclo giorno/notte, non volevamo approfondirlo molto. Non ritenevamo ci fossero sufficienti benefici a supportarlo in quanto si può andare in giro solamente di notte, mentre di giorno non puoi fare nulla. In realtà, è sempre la una e mezza del mattino. Tutti sono a letto, i bar sono aperti ed è troppo tardi per tutti per fare tante cose. Abbiamo modi per farvi progredire nella storia, potete andare a dormire, come vi spiegherà Dale [un personaggio del gioco]. A volte, mentre starete dormento, accadranno delle cose. Altre volte avrete semplicemente bisogno di dormire, pure i vampiri hanno bisogno di riposare, anche soltanto per recuperare le energie. Non c’è nessun ciclo giorno/notte, ma vi faremo avanzare nel tempo anche quando non serve per farvi progredire nella storia.

Florian Schwarzer: Per quanto riguarda l’esplorazione o, più genericamente, il gioco libero nelle varie aree di gioco. Se lo desiderate, potete farlo in qualunque momento e in una qualsiasi delle aree esplorabili. Ne abbiamo parlato già nelle fasi iniziali dello sviluppo, perché Bloodlines viene da una vecchia tradizione di videogiochi che metteva gli eventi in sequenza e ti guidava da una zona di Los Angeles alla successiva. Questa volta avrete la possibilità di muovervi liberamente per Seattle in un momento abbastanza iniziale del gioco e avrete la possibilità di decidere in quale parte della città volete passare più tempo in quella fase del gioco.

DS: Questo significa che avrete diverse aree di gioco o è più centrato su una sola zona principale?

Martin Cluney: Sicuramente ci saranno più aree. Il gioco è decisamente più libero dell’originale e non vogliamo che ci sia un passaggio da una all’altra per scandire lo svilupparsi della storia. Tutte sono già disponibili dall’inizio. Abbiamo anche deciso di rendere un po’ meno netti i confini tra quello che succede normalmente nelle aree di gioco e gli eventi scriptati. Sono passati quindici anni dall’originale e possiamo far accadere più cose contemporaneamente nei vari luoghi. I confini sono meno netti, ma sarà comunque chiaro: questa è l’area di gioco e sarà qui che farete cose.

DS: Esiste una continuità con il titolo originale?

Martin Cluney: È ambientato quindi anni dopo, nella stessa ambientazione, in una città differente. Gli eventi di Los Angeles sono realmente accaduti.

Florian Schwarzer: Onestamente, una delle cose che preferisco di tutto Mondo di Tenebra è che, per molti versi, è così incredibilmente localizzato. La caratterizzazione dei luoghi, se si riesce a coglierla. Ritengo che Brian stia facendo un lavoro eccellente, come già aveva fatto in Bloodlines, nel far sì che ti trasmetta così tanto di quello che sta succedendo. Ci sono sicuramente dei collegamenti, ma una delle cose più importanti è far sì che Seattle sia un’entità ben definita e che non diventi la “periferia” di Los Angeles.

DS: Ci sarà il solito assortimento di documenti per definire l’ambientazione di gioco?

Martin Cluney: Ci saranno sicuramente e in molti casi saranno i classici documenti da leggere. Gran parte sarà però costituita da racconti ambientali.

Florian Schwarzer: Una delle cose che voi ragazzi siete riusciti a realizzare e che ha esaltato di più la nostra parte è il fatto che avete creato un’intera società che vede, sente e odora cose che il resto del mondo mortale non può fare. Le descrizioni dell’ambientazione e il fatto che esista una società nascosta che si va a sovrapporre a quella normale è una cosa molto particolare e che personalmente ritengo molto interessante.

DS: Quali sono le tematiche che desiderate rimangano ai giocatori?

Martin Cluney: Andiamo per gradi. Prima di tutto vogliamo che sia chiaro a tutti che sono passati quindici anni dal primo gioco, che il mondo è cambiato nel durante e che Seattle è un luogo differente. Vogliamo che le tematiche siano caratterizzate dall’unicità di Seattle, perché questo aggiunge più spessore al mondo e se i temi trattati sono ben radicati in esso, traggono più forza dal mondo stesso. Seattle sta sperimentando questo conflitto negli ultimi anni, nell’ultimo decennio, tra ciò che è tradizione della città, le sue radici, e quello che sta diventando ultimamente per via della tecnologia, dei soldi e di tutto il resto. Entrambi i fronti stanno spingendo l’uno contro l’altro. Al momento non c’è la possibilità che coesistano.

Se si guarda alla sua storia Seattle è sempre stata una città dei grandi clamori che finiscono in nulla, non è la prima volta che accade. È qui che le tematiche della storia sono radicate, c’è molto da scavare in questo, anche a livello personale. Se si guarda il fulcro del gioco, si tratta di un titolo molto personale. Si parte da un quartiere e attraverso di esso il giocatore è gettato nel mondo, senza sapere bene cosa stia succedendo. Il giocatore ne viene a conoscenza insieme al suo personaggio, a mano a mano che il mistero viene svelato. Coinvolge tutta la città e quello che essa contiene, ma alla fine si riconduce tutto ad un conflitto molto personale. Il personaggio inizierà a capire dove si trova e che potrà sono solo sopravvivere, ma anche arricchirsi.

Florian Schwarzer: È giusto però sottolineare anche il lato noir del gioco. Ci sarà la classica tematica del mondo immorale: proverai a fare qualcosa per migliorarlo? Per quanto mi riguarda, ritengo che sia una tematica molto forte fin dall’inizio del gioco. Cosa significa per te questo? Quali compromessi ti toccherà prendere?

Martin Cluney: Accadrà che non sempre si potrà prendere la scelta giusta. Stiamo lavorando molto affinché vi ritroviate spesso tra l’incudine e il martello, tra tante scelte, una peggiore dell’altra. È questo che colpisce molto di un’ambientazione noir. È qualcosa che accade molto spesso nel mondo reale.

DS: Avete fatto un giro nella Seattle sotterranea? Com’è andata?

Luke Dodge (Art Director di Hardsuit Labs): Non è bella come quella creata da noi [ride], ma a me è piaciuto molto perché mi piace la storia e trovo divertente avere uno sguardo su come erano le cose un tempo. Impari un sacco di cose che non sapevi della città. Onestamente, è stato molto come fare il turista.

Martin Cluney: La maggior parte non è in realtà accessibile. Quindi, il più delle volte abbiamo visto tunnel, fondamenta e cantine.

Nikhat Ali (Producer di Paradox): Tematicamente si sposa molto bene con i vampiri: sei lì che cammini in questo sotterraneo freddo e poco illuminato.

Luke Dodge: La nostra versione è giusto un pochino più estesa e pericolosa.

Vampire: the Masquerade – Bloodlines 2, annunciato a sorpresa meno di una decina di giorni fa, è previsto su PS4, PC e XBOX ONE per l’inizio dell’anno prossimo. Rimanete su ILoveVideogames per tutte le novità.

Fonte: Dualshockers