Ep. 39: Ai confini etici della Realtà Virtuale

Se dovessi collocare Halo nella nascita degli FPS moderni, proporrei un quadro di questo tipo:

Tesi: Doom

Antitesi: Half-Life

Sintesi: Halo

Di seguito andrò ad analizzare proprio la sintesi – Halo: Combat Evolved – pietra angolare di uno dei franchise più lucrosi e influenti della storia degli sparatutto in prima persona e, più in generale, del medium.

Un inizio caotico

1997. Siamo a Chicago, nell’Illinois. Bungie è una piccola azienda con poco più di 15 dipendenti. Reduci dal tiepido successo di giochi molto innovati come Marathon, nello staff si fa strada l’idea di produrre un RTS a tema fantascientifico che privilegi l’esplorazione dell’ambiente. Ma durante la programmazione gli sviluppatori capiscono che, per aumentare il fattore immersività, sarebbe stato interessante dare al giocatore anche la possibilità di osservare l’azione dal punto di vista di un soldato, o addirittura permettergli di guidare direttamente i veicoli.

Presto i ragazzi di Bungie capiscono che tutto questo dinamismo poco si integra ad un titolo di strategia, e così il gioco si evolve in uno sparatutto in terza persona. Il 21 giugno del 1999 viene annunciata la release di Halo per Mac e Windows.

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Una delle prime immagini rilasciate di Halo

E3 2000

Il nome definitivo “Halo” venne deciso poco prima della presentazione all’ E3 del 2000 e si insistette sull’aggiungere “Combat Evolved” perché si temeva che “Halo” e basta deviasse dalla natura militare del titolo per evocare “something religious or a women’s shampoo“. A posteriori direi che la scelta è stata buonissima: Halo è un nome corto, molto evocativo e soprattutto dal suono inconfondibile. All’ora dell’ E3, il gioco si è fatto una buona reputazione tra gli addetti ai lavori. E Microsoft, decisa a lanciare Xbox con una killer app che rivaleggiasse con Sony, compra Bungie e dà loro una somma esorbitante per rifinire il gioco e portarlo sulla console come FPS.

Il 15 Novembre del 2001 il mondo conosce Halo: una serie che venderà 65 milioni di copie.

Ma cosa lo ha reso il gioco che ha plasmato indissolubilmente la storia del medium? Quella che propongo di seguito è un’analisi degli elementi che Halo ha introdotto o comunque migliorato, così da renderli canonici nel genere FPS.

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Mentre i Covenant ci tenevano prigionieri, ho sentito le guardie parlare del mondo fatto ad anello. Lo chiamano... Halo, l'aureola.

Il potere degli analogici

Per approfondire:
Halo 5: Guardians

Se oggi la qualità dei giochi per console e per PC è più o meno arrivata ad una situazione di parità, quando Halo uscì su Xbox la situazione era molto diversa. I porting da PC si rivelavano spesso deludenti, non solo per i downgrade grafici, ma soprattutto per l’incapacità di ricalcare la semplicità dei movimenti di visuale e movimento data dalla combo mouse + tastiera. Un primo pioniere era stato Goldeneye 007 per Nintendo 64, ma la strada era ancora lunga. Sony propose un joystick con due analogici, ma non fu capace di proporre giochi che li sapevano sfruttare a dovere per una visuale in prima persona fluida come su PC.

Halo arriva e cambia tutto: non solo crea un’esperienza che ancora oggi fatica ad invecchiare, ma plasmerà tutti gli FPS dopo di lui. I ragazzi di Bungie capirono che per replicare la scioltezza del mouse con gli analogici del controller Xbox erano necessari una serie di piccoli accorgimenti, atti a rendere più vivibili i combattimenti contro le orde di Covenant. Alcuni esempi:

Già solo muovendo la testa di Master Chief sulla Autumn i giocatori si resero conto di avere tra le mani un gioco che guardava al futuro.

Solo due armi

Parlando proprio del nostro Spartan di fiducia, una delle sfide più impegnative che devono affrontare i game designer è quella di creare personaggi eterni, figure che rimangano fermamente iconiche, quasi non invecchiassero. Master Chief è una di queste: la sua armatura verde e la sua visiera si sono iscritte nella storia del medium mantenendo un fascino caratteristico, simbolo di tutta la saga di Halo. Ma già all’epoca il nostro super soldato differiva dai suoi colleghi – pensiamo a Serious Sam o Gordon Freeman – per un fatto che, nella sua semplicità, influenza enormemente il gameplay: Master Chief può portare con se solo due armi.

Problem solving?

Ciò che oggi per la normalità, per l’epoca era una vera e propria rivoluzione: non solo il giocatore doveva ingegnarsi per sconfiggere orde e orde di nemici con solo due armi, ma doveva anche mettere in campo tutta la sua arguzia per adattarsi ad ogni situazione. Il gioco infatti propone al giocatore parecchie situazione di problem-solving, in cui, poniamo, il “raccogli il fucile da cecchino porta il giocatore a ragionare sulla situazione in cui questo tornerà utile, le munizioni a sua disposizione e sopratutto a che arma secondaria accoppiarlo, e come agire qualora questa non ci fosse.

IA avanzata

Il team poi si è assicurato di dare forma all’IA dei nemici con criteri molto avanzati per l’epoca: oltre che appostarsi dietro gli angoli e usare i mezzi, qualora si uccidesse il caposquadra Elite si assisteva alla fuga disordinata di tutti i suoi Grunt sottoposti.  Da questo punto di vista, Bungie ci ha visto lungo: il giocatore può raccogliere anche le armi dei nemici e creare una sua personalissima esperienza di gioco, affrontando ogni situazione come più gli pare opportuno.

Anche se oggi è la normalità, è con Halo che il fattore “solo due armi” diventerà uno dei più importanti canoni del genere FPS.

Lo scudo auto-rigenerante

Una cosa che gli FPS contemporanei sembrano avere dimenticato è il “recupero vita. Molti videogiochi soffrono della cosiddetta sindrome dello schermo smarmellato”, per cui dopo un tot di colpi lo schermo si riempie di sangue e i movimenti rallentano, rendendo il protagonista una sorta di Rambo che deve solo aspettare il ritorno dei colori sullo schermo per incominciare l’ennesimo assalto. Il tutto ovviamente senza una barra della vita.

Halo all’epoca proponeva un compromesso molto efficace tra tradizione e modernità:  Master Chief possiede una barra della vita che si ricarica solo con i medi-kit, tuttavia, data la grande quantità di nemici che si troverà a fronteggiare, gli sviluppatori hanno ben pensato di dare allo Spartan uno scudo energetico per non rendere ogni livello una sorta di “caccia alla cura“; e questo influisce in maniera determinante sul gameplay.

Un gameplay diversificato

Il giocatore, essendo protetto dallo scudo, sarà esortato ad adottare uno stile di gioco più offensivo – diverso da quasi tutti gli altri FPS, come ad esempio Half-Life in cui prevale l’atteggiamento opposto – e le partite ne guadagneranno molto in termini di dinamismo. Spesso poi il giocatore si ritroverà ad avere pochissima energia e lo scudo diventa il fattore determinante tra vita e la morte: egli dovrà rivedere ancora una volta il suo stile di gioco, optando questa volta per un atteggiamento più difensivo e calcolando ogni sua mossa per non morire, pregando che lo scudo si ricarichi rapidamente.

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Come pochi altri giochi dell’epoca, Halo mette il giocatore nella posizione di non adottare sempre il medesimo atteggiamento davanti a diverse situazioni, in cerca di un approccio sempre più eterogeneo. Senza contare che è proprio lo scudo che permette al giocatore di avventurarsi senza troppi pensieri negli sterminati ambienti dell’anello, e dare così ancora più seguito a quel fattore esplorabilità che stava tanto a cuore ai ragazzoni di Bungie.

I Covenant riescono a dare del filo da torcere proprio in virtù della loro diversità (Grunt, Elite ecc. ecc.), andando a modificare il comportamento del giocatore a seconda di quali e quanti nemici si troverà davanti. In questo senso Halo riprende molto le distinzioni di demoni e di alieni tipica di Doom e Half-Life.

L’anello

Partendo da basi molto solide, il gioco inserisce il gameplay in livelli molto variegati per dimensioni e caratteristiche. Dopo il livello sulla Autumn, costituito appositamente da corridoi e strettoie per far prendere dimestichezza con i comandi, il giocatore viene catapultato su Halo. Il gioco cosi si apre sotto tutti gli aspetti: aree enormi, decine di nemici, edifici, sotterranei e sopratutto i mezzi. Fin dal primo livello veniamo esortati a prendere il nostro beneamato Warthog e girare per gli enormi spazi di gioco, le cui dimensioni fanno avvicinare il giocatore ad un esperienza quasi freeroaming, e non tradendo così la componente esplorativa già inserita nelle fasi più embrionali del gioco. Senza contare la bellezza del momento in cui vediamo l’anello per la prima volta.

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Halo, l’anello. Un momento capitale per la storia degli FPS e non solo!

Non tutte rose e fiori

Purtroppo, e probabilmente per il poco tempo, Bungie non è riuscita a dare il meglio nel level design: accanto alle sequenze all’esterno, di per sé molto godibili, troviamo intere sezioni al chiuso – specie nelle missioni Assault on the Control Room e The Library – che sono nient’altro che un copia e incolla delle solite 3 stanze e 2 corridoi. La parte peggiore è quella del livello innevato, in cui l’attivazione dei 3 generatori avviene in una spaventosa monotonia di stanzoni scuri.

Il livello con i Flood riesce ad essere già meno estenuante proprio in virtù dei parassiti: il gioco – che all’improvviso si riempie di atmosfere à la Alienmette il giocatore davanti ad una minaccia sconosciuta, che si presenta sotto forma di godziliardi di nemici, generando la tensione e sviando l’attenzione del giocatore dal copy-pasting degli ambienti per un combattimento in cui ogni proiettile è necessario per non morire.

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Anche l’orecchio vuole la sua parte

E Halo vanta di una colonna sonora immortale –  non a caso rinomata tra le migliori OST – che riesce in una cosa non proprio scontata: fondere il contesto militare con canti gregoriani, echi, tamburi tribali e archi.

L’idea del compositore Martin O’Donnell era quella di riuscire a fare emergere proprio dalla colonna sonora il carattere epico, misterioso e antico dell’anello su cui veniamo catapultati.


Per approfondire:
Halo: Reach

Ma la gloria del comparto sonoro non si riduce a questo: tutti i suoni che coinvolgono Master Chief e le armi hanno una cosa che pochi altri giochi hanno: sono soddisfacenti. I suoni di un attacco corpo a corpo o di uno sparo con il fucile a pompa sono grossi, ciccioni, riempiono l’aria e soddisfano la brama del giocatore di Casino di Qualità™ degno di un FPS con i controcoglioni.

Un eroe umano

Anche le grida dello stesso Chief quando muore risultano on point: esse sono ridotte a versacci comici che riducono sensibilmente l’incipiente senso di ragequitting e sdrammatizzano la morte stessa del giocatore, andando anche ad abbassare il potente Master Chief al livello del giocatore rendendolo relatable, ossia permettendo al giocatore di riconoscervisi. A proposito di Avatar, vi consiglio questo interessante articolo scritto da un mio collega.

E poi ditemi altri giochi in cui ogni volta state almeno due minuti sul menù principale solo per sentire quel “ooOoOoooooooOooOoO”

Multiplayer locale e community

La cosa bella di un gioco è parlarne con i propri amici, la cosa magnifica è giocarci assieme. Il servizio Xbox Live fino al 2002 non sarà attivo, ma questo non sarà un ostacolo per il titolone Bungie: basteranno 4 console, 4 televisori e 16 joystick per creare LAN party leggendari e conoscere gente che come te ha amato le avventure di Master Chief, e costruire così un solidissima community ancora nell’epoca in cui internet andava a pedali e faceva dei rumoracci. Ancora meglio, Halo con i suoi comandi semplici e intuitivi diventa accessibile anche a coloro che di FPS  non sapevano o non sanno nulla, andando così a porsi come momento di svago per così dire allargato, a cui tutti potevano provare a fare una partita e ridere delle proprie morti.

Un FPS che non accenna ad invecchiare!

Un classico intramontabile

Halo è stato un gioco memorabile, che ha fatto la storia del medium e del genere FPS e da cui molti giochi dovrebbero prendere esempio. E se un gioco con ben 18 anni sulle spalle è ancora così attuale, allora bisognerebbe davvero studiarlo a fondo.Spero che il mio contributo possa avervi aiutato a capire come alcune delle meccaniche che oggi sembrano assodate, in realtà abbiano una loro storia e come solo con Halo effettivamente siano diventate tali.

Creare un capolavoro di queste dimensioni si sarebbe rivelato una spada di Damocle per Bungie: hype alle stelle, pubblicità, pressioni di Microsoft, fan in fibrillazione. La spada prenderà le forme di Halo 2, e uscirà il 9 novembre 2004.