Lunediscord #2: Death Stranding, prima parte

Una strada infinita, una Ferrari e il puro piacere della guida. Un viaggio senza tempo e senza tempi, oggi come allora.

Il secondo dei due esemplari di Ferrari Testarossa Spider, dopo quello costruito appositamente per l’avvocato Gianni Agnelli, fu quello donato dalla casa di Maranello a Yu Suzuki, virtualizzato e poi condiviso per diventare icona culturale del videogioco, di un periodo storico opulento e senza pensieri, nascosti sotto un tappeto di colori a 16-bit, chiptune e infrazioni al codice della strada, a maggior gloria della libertà. 1986, OutRun, Magical Sound Shower, una storia d’amore a 290km/h racchiusa in un loop infinito, eterno come la strada che si srotolava sotto i fumanti pneumatici della rossa dea a 12 cilindri, mentre il cielo si dipingeva di ogni sfumatura cromatica immaginabile e le stagioni cambiavano di svincolo in svincolo. L’opera SEGA è ricchezza e benessere, l’illusione degli anni ’80 formato racing arcade, immortale come un evento storico, attuale come un’opera d’arte. Il cambio manuale, i sorpassi al limite, la clessidra ansiogena sopra la testa in continuo conflitto con la necessità di impostare a dovere le curve, sono tutti elementi che rendono OutRun un classico capace di fare scuola e dare vita a un intero filone che questo mese ha raggiunto il suo apice tecno-ludico con la quarta iterazione della serie Forza Horizon, summa firmata Playground di tutto il meglio che il genere ha offerto negli ultimi 30 anni. Accendiamo i motori, spariamo la saturazione a 100 e alziamo il volume per onorare i racing arcade.

 

forza horizon cover

Copertina a cura di Gianmarco Bizzotto – in esclusiva per I Love Videogames

 

L’automobilismo diventa sinestesia

Se la simulazione riesce ad estasiare ed esaltare ciò che proviamo nella realtà della guida di tutti i giorni, sintetizzandola e potenziandola a livello di velocità e mezzi, l’arcade sospende l’incredulità e mischia le percezioni, giocando con le sonorità, con i colori di location tra reale a surreale e con stili di guida volutamente portati all’eccesso della dinamica per permettere al giocatore di sperimentare una spettacolarità tanto impossibile quanto oltremodo appagante e seducente. Non è un caso se il primo lavoro d’alto profilo di Tetsuya Mizuguchi, filosofo della sinestesia applicata al videogioco (parliamo di roba come Rez, Lumines, Child of Eden) fu il cabinato di SEGA Rally, racing arcade su sterrato per eccellenza, dotato di sospensioni pneumatiche e altoparlanti direttamente installati nel poggiatesta per godere del fenomenale fusion rock del titolo, spesso impreziosito da linee di basso che avrebbero fatto impallidire Flea (o forse no, ma lo stile è quello). È proprio la casa di Tokyo ad essere mattatrice del genere in quegli anni, grazie a designer e musicisti che beatificavano hardware e cabinati per dare vita a eccellenze quali Daytona U.S.A. e Virtua Racing, ancora attuali per meccaniche e motori poligonali ancora belli e fuori dalla concezione di tempo come fossero in 2D.

Morbidezza su tela, dell’estetica e del controsterzo.

Ma soprattutto è il gusto tutto giapponese per il drifting e per il maltrattamento delle gomme posteriori a maggior gloria del sovrasterzo a fare da comun denominatore a questa tendenza videoludica che coinvolgerà a macchia d’olio (del motore) anche altri sviluppatori, soprattutto Namco e una serie che sfida apertamente la fisica e le sue logiche più elementari, spingendo il giocatore a guidare sempre al limite: Ridge Racer, nello stesso anno domini di Daytona, il 1993. Qui l’auto perde totalmente attrito col terreno e la guida diventa pattinaggio artistico, lasciando sull’asfalto un po’ dell’eleganza dei classici SEGA, come una striscia nera di gomma bruciata, differenziandosi per un mood particolare che cominciava a distaccarsi dal gusto anni ’80 (anche nelle sonorità, qui decisamente più elettroniche, techno) per abbracciare finalmente il nuovo decennio, ma soprattutto per un motore sempre al massimo dei giri, piantato sui 60 fotogrammi al secondo del suo cabinato. Il terzo capitolo, Rage Racer, 1996, segnerà anche la prima apparizione di Reiko Nagase, mascotte/pin-up della casa di Pac-Man che diventerà da subito icona del videogioco corsistico. Donne e motori, è proverbiale.

Il progressivo abbandono delle sale giochi da parte dei giocatori e l’arrivo di una nuova generazione, prestante come non mai, sta però per segnare un cambio di rotta deciso, un’inversione a J con annesso burnout – e Burnout – che proietta il genere nel nuovo millennio.

Contaminazioni simulative e derive penali

La sesta generazione è realtà, il mondo corsistico comincia a tendere verso il realismo estetico abbandonando la sua amalgama sinestetica. Anche SEGA su Dreamcast lancia il buon SEGA GT, personale risposta al successo Polyphony firmato Yamauchi sull’ammiraglia Sony, e il genere cambia forma sposando elementi realistici, ora più a portata di tecnologia. Nascono così nuovi ibridi che guardano soprattutto al panorama underground delle corse clandestine in mezzo al traffico civile (spinto dal primo Fast & Furious ovviamente), in un’industria videoludica sconvolta da quel Grand Theft Auto 3 che l’ha cambiata per sempre. Burnout, Need For Speed Hot Pursuit 2 e successivi Underground, in cui batte più il cuore criminale del Chase H.Q. di Taito che quello spensierato di OutRun. Segno dei tempi, come un termometro virtuale della società. C’è la sfida con le forze dell’ordine o l’immedesimazione nelle stesse, un “guardia e ladri” che si ripete e si alterna nei vari episodi di questi brand. Si guida con meno mordente, si presta meno attenzione alle traiettorie, presi dalla foga di eliminare avversari o catturati nel circolo vizioso delle modifiche estetiche alla propria Toyota Supra, costretti in circuiti prevalentemente cittadini, squadrati e sincopati in cui però l’elemento arcade vecchia scuola sopravvive in alcune scelte di design, come punteggio e limiti di tempo.  Ma è Burnout 3: Takedown che cambia davvero le carte in tavola e innova, diventando un perverso demolition derby a 200km/h. L’incidente stradale si fa arte, le auto vengono incollate a terra come fossero delle Formula 1 e diventano vere e proprie armi di tamponamento di massa.

Questa deriva della serie Criterion diventa un vero e proprio cult, un nuovo modo di interpretare il gameplay stylish applicato ai racing arcade, sulla scia dei titoli ispirati a sport estremi, da Tony Hawk a SSX ma declinandolo all’azione, qui importante quanto il talento al volante. Un Daytona da codice penale che dà una spallata al genere e agli avversari, percorrendo una strada parallela, rigorosamente in contromano, a chi sulla prima Xbox, dal 2002, sta riuscendo a mantenere una certa purezza di intendi che pur non ignora il passare degli anni. Bizzarre Creations lancia in esclusiva per la casa di Redmond Project Gotham Racing (PGR), che con i suoi Kudos influenzerà proprio le altre software house, Criterion pre-Takedown in primis, creando un simcade memorabile che diventerà la base per chi vorrà mettere a punto un corsistico di stampo arcade negli anni a venire. Ancora acerbo nella sua prima iterazione e in costante crescendo, PGR costringe il giocatore a correre con stile e in maniera pulita, sorpassando in staccata piuttosto che ingaggiando un duello di sportellate, pena la decurtazione dei Kudos accumulati con il precedente numero da circo ancora non “fatturato”. Tutto ciò che si può fare al volante diventa così ricompensa, pescando dai classici coin-op meccaniche rodate quali i checkpoint per estendere il tempo a disposizione, proprio nell’anno del ridimensionamento della SEGA post-Dreamcast. La fisica simulativa si fonde a una facilità di guida tipicamente godereccia, le auto di lusso su licenza brillano grazie a poligoni lucidati a cera e i tracciati cittadini rimangono un punto fisso, anche se rigorosamente chiusi al traffico. Fast forward fino al 2006, l’anno del terzo capitolo della serie, il primo su Xbox 360, certo, ma soprattutto di un passato che si chiude forse definitivamente e di un avveniristico esperimento che ci porterà ad uno straordinario presente.

Morte e rinascita dei racing arcade

OutRun 2006: Coast to Coast. Bastano e avanzano questi caratteri per estasiare l’appassionato e indurlo in assuefazione con un rilascio di endorfine costante di viaggio in viaggio, videoludico e mentale. Il miglior outrunner di sempre, insuperato e insuperabile, un capolavoro che SEGA ha affidato ad una Sumo Digital in stato di grazia che prende e integra nel progetto OutRun 2 in versione cabinato e lo riempie di contenuti extra. È uno di quei titoli da portare sulla fantomatica isola deserta, un dispenser di zucchero videoludico con cui cadere in crisi insulinica. Una collezione di Ferrari stratosferica, tracce originali rimasterizzate come meritano (senza nulla togliere alla meravigliosa chiptune originale, ma qui siamo ad un livello di composizione eccezionale) oltre a new entry appositamente incise (Life Was a Bore è un pezzo di una bellezza rara), due campagne separate ramificate a bivi come tradizione comanda e un’estetica calda, vibrante, senza tempo.

La vetta di un genere, di una serie, di una visione splendidamente ed eccessivamente erotica della derapata, raggiunta esattamente 20 anni dopo il must culturale di Suzuki, l’apoteosi della gloria prima del baratro. Troppo anacronistico e fuori mercato OutRun, la massa vuole altro, vuole libertà di movimento e fotorealismo. Torna Test Drive, dopo una crisi d’identità durata parecchi anni, e l’episodio Unlimited è pionieristico. 1600km di strade percorribili sulla spettacolare isola di Oahu, Hawaii, un open world dettagliato e ricco di contenuti, auto, sfide, che peccava per un modello di guida abbastanza insipido se paragonato a tutti i concorrenti, che rendeva abbastanza grigio girare liberamente per una mappa pressoché vuota di contenuti all’infuori dei punti d’interesse corrispondenti alle gare, puntando quasi tutto su una struttura online condivisa con altri utenti. È il peccato di molti titoli essere troppo avanti sui tempi, diventando poi inconsapevolmente la base per qualcosa di decisamente più glorioso, rifinito. Passeranno infatti altri 6 anni, e poi altri 6, per veder risorgere non solo le idee di Test Drive, ma quelle di tutto il panorama racing arcade dei passati 30 anni. Playground e Forza Horizon, nato come uno spin-off del simulativissimo Motorsport di Turn 10, una delle punte di diamante del parco esclusive Microsoft. Forza Horizon è la bibbia dell’arcade applicata alle tecnologie moderne sorretto da un budget “tripla A”. Magia motoristica che racchiude, con classe e delicatezza (la mini storia della streamer @LaRacer in Forza Horizon 4 è da lacrimoni), tutto ciò che è stata questa nicchia negli anni e tutto quello che è stato scritto qui.

Automobili e natura, sensuali modelle.

6 anni e 4 capitoli in cui si passa senza soluzione di continuità dal piacere romantico del viaggio senza meta, mentre fuori dal finestrino si alternano astri e stagioni, panorami marittimi e montani, campagna e città, alla competizione più serrata e hardcore impreziosita dalla tecnologia Drivatar che ruba lo stile di guida degli utenti per riempire i gusci poligonali degli avversari in single player; dalla caccia al punteggio, riverente verso Project Gotham (un po’ come tutta la sua struttura base) e rifinita sul sistema combo degli action made in PlatinumGames, al multiplayer online, competitivo, cooperativo, condiviso, prendendo il meglio dei contenuti open world moderni e sterilizzandone i tempi morti con un modello di guida che è puro balsamo per polpastrelli, trasformando tutto in divertimento e dando vita a un world design quasi nintendiano. Un continuo crescendo in cui Playground ha limato, corretto e aggiunto, di volta in volta, passando dal Colorado alla Costa Azzurra divisa tra Italia e Francia, dai mille colori australiani alle stagioni britanniche. Horizon è la resurrezione di un genere che fuori dal panorama indie (l’ottimo Horizon Chase Turbo è un efficace palliativo, aspettano 90s Super GP) non sarà più quello del 1986, capace di lasciare da parte la nostalgia per farci accettare con la sua bellezza il nuovo corso di questa disciplina, tornando finalmente esperienza sinestetica dove tatto, udito e vista vorticano in una centrifuga di emozioni ad alto tasso di ottani.