Stefano Calzati

Speciale God of War e la cultura del Quick Time Event

Ovvero di come uno dei trucchi di game design più noti e controversi possa diventare pregio o difetto.

Ah, la tauromachia. Ah, i Quick Time Event (da ora QTE, che si fa prima). Una questione annosa, spinosa, tediosa, spesso croce e raramente delizia di quasi ogni videogioco lanciato sul mercato da una decina di anni ad oggi. Il pretesto di usare God of War nel titolo è legato sia alla nostra Cover Story in atto ma, soprattutto, a portare la saga Santa Monica come esempio di un’implementazione ben studiata di una meccanica indiscutibilmente noiosa nella teoria e spesso nella pratica.

Kratos ha sdoganato i QTE
Inutile negarlo, Kratos e la sua sete di sangue e violenza hanno definitivamente sdoganato fin dalla prima uscita questo dribbling di game design, capace di saltare secchi i limiti della programmazione di certe sequenze, impossibili da realizzare altrimenti, e creare superiorità numerica, vedendo crescere a dismisura le cut scene e rendendole al contempo interattive. Queste azioni contestuali (e consensuali, visto che alla fine ci siamo scesi a patti tutti) hanno fatto la loro prima apparizione nei film interattivi su laserdisc degli anni ’80, come il famosissimo Dragon’s Lair, per poi venire perfezionati e ricamati all’interno del tessuto ludico dal sarto (e santo) Yu Suzuki, nell’avveniristico e quanto mai attuale Shanmue, opera in anticipo di anni sulla tabella di marcia del medium, capace di gettare le basi e prevedere quello che è il nostro presente, QTE compresi. Sarebbe stato bello creare un articolo interattivo, ma vi dovete accontentare dell’arcaica pratica dello scrolling per proseguire nella lettura, che sarà un po’ storica, certamente d’opinione e ricca degli aneddoti di uno che con questa meccanica ha un rapporto burrascoso.

La perfezione. Metafora del QTE come strizzata di testicoli virtuale.

La chimera del cinema interattivo abbattuta con un QTE
Da Shenmue a David Cage
Questo era proprio uno degli intenti del creatore di OutRun, rendere Shenmue un’opera che mescolasse e non shakerasse quanto di meglio il mondo videoludico avesse da offrire con la settima arte, un paradiso dove il gameplay potesse essere intervallato e raccontato attraverso filmati dalla regia illuminata, resi però interattivi per non dimenticare le fondamenta dell’interattività, con l’obiettivo ultimo di aumentare il coinvolgimento La scelta di inserire i QTE nella struttura di Shenmue era proprio frutto di questa filosofia, non tanto delle limitazioni tecnologiche, e il tutto era pensato per rendere ancor più esaltante il taglio cinematografico del prodotto. Da allora sempre più produzioni hanno inseguito le tecniche cinematografiche, con una ricerca sempre più ossessiva dell’equilibrio tra racconto e giocabilità, equilibrio volutamente violato da David Cage, che ha plasmato negli anni, attorno al concetto di azione contestuale, i suoi thriller interattivi, traendo ispirazione quasi dal capostipite Dragon’s Lair e ampliandone a dismisura la formula, prima nello sperimentale Fahrenheit che ha distrutto più di qualche dorsale del Dualshock 2 e fatto ridere a crepapelle in certi momenti action, e poi in Heavy Rain, in cui più che agire è richiesto di reagire, in tempi strettissimi e rigorosamente premendo il tasto corrispondente all’azione che vogliamo compiere, alla frase che vogliamo pronunciare o alla strada che vogliamo prendere. Una sottrazione di divertimento inevitabile per realizzare i desideri del designer che sognava di fare il regista, e una formula che vedremo sviluppata all’ennesima potenza nell’imminente Detroit: Become Human.

Per quanto siano ambizione e innovative liaison tra cinema e videogioco, le opere di David Cage sono sostenute da uno scheletro di Quick Time Event, capace di inaridire il coinvolgimento e l’atmosfera generale.

Se su Shenmue ho solo potuto documentarmi, dato che ai tempi ero sulla sponda PlayStation del “naviglio” (e in questo la notizia che preannuncia la rimasterizzazione è stata particolarmente lieta), Heavy Rain l’ho giocato e anche apprezzato come esperienza allora inedita e innovativa, pur non ritrovandomi assolutamente nella filosofia ludica di Cage. Il suo gameplay, dal mio punto di vista, crea un grandissimo distacco sensoriale tra l’emotività di ambientazioni, situazioni, dialoghi, e lo scarsissimo gusto dell’azione, che pure dovrebbe essere parte integrante dell’esperienza, data l’adrenalina di molte situazioni che è impossibile ingabbiare in una sequela di fredde pressioni di tasto estemporanee e spesso anche innaturali, per quanto ricercati e variegati possano essere gli utilizzi. Seguendo questa linea di pensiero, mi sono trovato decisamente più coinvolto, a livello puramente ludico (emotivamente non parliamone neanche, ho ancora la pelle d’oca ad oggi) col The Walking Dead di Telltale, vero punto d’incontro tra serial e avventura grafica, con un gameplay ancora ampiamente basato su QTE e decisioni da prendere in pochi secondi ma con un ritmo decisamente meno schiavo del cinema e un’accentuata fisicità delle stesse azioni (il cui numero è decisamente più contenuto rispetto alle opere Quantic Dreams), che richiedono buon occhio, coordinazione e anche pensiero, restituendo un feedback rotondo, in linea con quanto accade a schermo nel limite delle possibilità offerte dall’ossatura del gioco.

Il QTE come metafora della scorciatoia…
…O della bellezza di svitare la testa a Medusa in God of War, torcendole il collo con l’analogico. Torniamo nel campo del QTE come complemento, e non come ossatura o mezzo per percorrere la strada dell’innovazione, parlando proprio del gioco del mese, o meglio, del suo spartano passato. Mi sono già preso insulti per il mio post sulla pagina Facebook di I Love Videogames per aver detto che, si, la saga Santa Monica è un buonissimo prodotto ma che è stata, a mio parere, eccessivamente santificata a cavallo tra il secondo e il terzo atto dell’epopea PlayStation da critica e pubblico. Nel frattempo il mio metascore si è considerevolmente abbassato e sto amando e divorando il nuovo capitolo, che ha tutto ciò che mancava nei precedenti, e forse Cory Barlog condivideva un po’ il mio stesso pensiero alla luce della current gen, vai a sapere. Fatto sta che l’implementazione dei QTE nella saga è forse il miglior esempio di come vanno fatti, se proprio vanno fatti, contestualizzandoli come gli dei comandano in uno scheletro 100% ludico, con l’obiettivo di enfatizzare le scene più gore e faticose, pestando i tasti tanto violentemente quanto Kratos pesta la testa di un dio greco sulla nuda terra. L’esempio con cui ho iniziato il paragrafo non è messo li a caso, torcere le teste delle meduse è una perversa goduria accentuata proprio dai movimenti richiesti e dall’animazione del protagonista, restituendo una piacevole sensazione di stress e rabbia. Meccanica che ha contribuito a rendere cult anche gli scontri con i boss, nonché le finishing move in generale. Così come Naughty Dog ha sempre utilizzato lo stratagemma a fini registici, come Yu Suzuki insegna, ma anche sul piano del gameplay, basti pensare alle granate da rispedire al mittente premendo triangolo al momento giusto, senza staccare dall’azione e scegliendo manualmente se farlo o meno.

Il segreto sta nella contestualizzazione degli stessi. Quando sono sapientemente cuciti al tessuto del gioco, possono anche diventare anche un superfluo piacere. God of War insegna.

Ciò che più disturba dei QTE è la loro natura spesso forzata, obbligatoria, involontariamente atta a spezzare in due il flusso della giocabilità, talvolta rompendo anche la partita stessa, quando inseriti a tradimento e senza dare al giocatore la possibilità di reagire. Alle volte non solo sono sezioni superflue, ma fanno sorgere il dubbio che il loro inserimento sia una mera scorciatoia per evitare di buttare sangue e ulteriore denaro sulla creazione di contenuti che avrebbero giovato al gameplay, sprecando al contempo l’occasione di confezionare un filmato allenta-tensione ben più incisivo. Sono veramente pochi i titoli capaci di intervallare l’incedere con QTE mordaci. Tra questi c’è certamente l’epico, incredibile e oltremodo coreografico The Wonderful 101, dove la natura del manipolo di eroi ha permesso a Kamiya-san di rallentare il tempo nel bel mezzo del climax per farci plasmare manualmente la morfounione richiesta, una porta da scassinare per ascendere alla prossima e ancora più eccessiva scena, sempre più su fino al Nirvana dell’esaltazione totale, culmine di combattimenti fotonici e tiratissimi. Meccaniche che trovano un senso di esistere nell’enfasi che trasmettono, così integrate nelle regole del gioco, utilizzandone gli stessi principi senza creare un fastidioso distacco tra le sezioni. Viviamo in un mondo dove intere boss fight, addirittura quelle finali (basti pensare a L’Ombra di Mordor che si concede il lusso di sprecare Sauron, re indiscusso di tutti i villain dell’intrattenimento e della letteratura in questo modo), si giocano sul filo del Quick Time Event, prosciugando emozioni e infondendo mancanza di creatività e di tanto in tanto, almeno, sana ilarità come nel video che trovate poco più su. Un’arma a doppio taglio dal cui utilizzo derivano grandi responsabilità insomma, la cui migliore implementazione resterà quella di Swert65 in Deadly Premonition. Premere X per leggere il proprio futuro in un’ottima tazza di caffè nero fumante, come direbbe Dale Cooper, collega dell’altrettanto indimenticabile Francis York Morgan.

Il gusto pieno dell’epicità.

Se mio nonno avesse avuto i QTE…
E nel mentre che mi rendo conto di quante volte ho scritto l’anagramma “QTE” e di quanto sia tedioso leggero, penso proprio che premere tasti a casaccio mi ha anche un po’ stancato. Io voglio sentirlo il videogioco, non risolverlo con un colpo di spugna. Odio gli automatismi e voglio che ogni singolo segmento di un gioco sia un piccolo sforzo in cui trasferire energia via pad al mio alter ego come una bobina di Tesla. L’emozione è, per rimanere in tema, quella che mi sta dando God Of War e il suo combat system full manual dove decidere di attivare a discrezione un QTE una volta stordito, a suon di calci e pugni, un nemico, roba non invastiva, estremamente gustosa e perfettamente integrata. Il futuro è un ritorno alla manualità, ora che la tecnologia lo permette, senza più affidarsi a stratagemmi e piloti automatici, pure antiestetici, che prendono il controllo dei nostri pensieri e delle nostre dita, privandoci, pur solo per qualche istante, del piacere viscerale del gioco.

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