Speciale
di Pietro Iacullo
il 24 marzo 2018, 09:31
in Speciali

Devil May Cry 2 è la pecora nera per antonomasia, quando si parla di ludo-sequel. Ma perché?

Anche i migliori sbagliano.

Figuriamoci quindi cosa può combinare Capcom.

 

Almeno, questo è quello che verrebbe da dire, guardando a quello che la casa di Osaka è oggi: una nobile decaduta che sta cercando di aprirsi maggiormente al mercato – e non c’è niente di male in tutto questo, finché il prodotto finale è qualcosa tipo Monster Hunter World – ma che nella maggior parte delle volte inciampa facendolo. E inciampando si aggrappa alla coperta di Linus dei suoi capitoli storici, opportunamente (poco) rimasterizzati per le nuove console.

Ma non siamo qui per parlare dell’operazione di restauro dietro a Devil May Cry, Devil May Cry 2 e Devil May Cry 3 – di cui ci lamenteremo in una recensione al vetriolo in prossima uscita.

Quello che ci interessa oggi è dare una risposta più o meno convincente alla domanda Perché Devil May Cry 2 è un brutto gioco?

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Devil May Cry HD Collection - PlayStation 4
Di: Capcom
Data di uscita: 13/03/2018
Prezzo: EUR 37,50
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Per rispondere bisogna inevitabilmente spendere qualche parola su quello che è arrivato sugli scaffali prima di Devil May Cry 2, ovvero il primo capitolo della serie – l’unico (tristemente) firmato Hideki Kamiya. Nato come primo abbozzo di Resident Evil 4, man mano che lo sviluppo procede il titolo prende clamorosamente le distanze dalla serie survival horror di Capcom, al punto da convincere (anzi, forse costringere) il maestro Shinji Mikami a dare all’allievo Kamiya maggior libertà creativa, convincendo tutti i coinvolti a tagliare definitivamente il cordone ombelicale con la Umbrella e reinventare il tutto come una nuova Proprietà Intellettuale.

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Hideki Kamiya: game designer senza regole
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Una Proprietà Intellettuale che praticamente ha inventato il genere dello Stylish Action, gettato le fondamenta per canoni che ancora oggi la serie segue dogmaticamente – forse anche troppo – e infiammato il pubblico.

 

Hideki Kamiya, il “babbo bastardo

La proverbiale gallina dalle uova d’oro, e senza ombra di dubbio una pietra miliare dell’industria. Con un piccolo problema: un padre poco affidabile… Visto che che appunto Capcom aveva chiesto Resident Evil 4 e si è ritrovata tra le mani qualcosa di completamente diverso. È proprio per questo – almeno, così si ipotizza – che poi si è arrivati a Devil May Cry 2, e più in generale alla situazione attuale che vede la serie aver cambiato tre padroni in quattro capitoli, alla disperata ricerca di un’identità che viene fuori solo a targhe alterne.

Insomma, Hideki Kamiya va messo da parte. Ma non eliminato, come forse farebbe la Capcom di adesso, quanto cercando di canalizzarne il talento, come solo un colosso come la Capcom dei primi anni 2000 poteva tentare di fare. Perché se abbiamo aperto dicendo che adesso la sensazione è che la casa di Osaka non ci creda più, dieci o quindici anni fa le cose erano tremendamente diverse, e ci si prendeva tranquillamente rischi sul fronte creativo. Un esempio? Quello di creare uno studio esterno proprio per gli enfant prodige della casa madre, dandogli la libertà di inseguire progetti in cui credere veramente. Un picchiaduro a scorrimento, un clone di Zelda, un titolo con un controller improbabile in esclusiva per la prima Xbox… Cose di questo tipo.

 

Cose da Clover Studio, per capirci.

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Clover Studio: monografia di un (in)successo
Notifica di scioglimento di sussidiaria controllata. Così Clover Studio abbandonava definitivamente gli scaffali dei negozi di videogiochi, in un anonimo 12 ottobre del 2006. Niente cerimonie, niente elogi funebri – per quelli ci sarebbe stato tutto...

 

Ma lasciare la bestia Kamiya libera di inseguire nuove e più alternative vette vuol dire soprattutto staccarlo di prepotenza dalla sua creatura, rendere orfano quel Dante prima maniera che era già entrato nell’immaginario collettivo dei giocatori in una decina di ore. Il perfetto mix di tamarraggine, sboroneria e riflessioni più profonde, il rapporto conflittuale col fratello perduto e quello con la figura della propria Madre, con Trish nei panni dell’esca modellata sulle sue fattezze da Mundus salvo poi scoprire, nonostante tutto, di essere umana.

 

Perché i demoni non piangono, come dice lo stesso Dante sul finire dell’esperienza. E proprio le lacrime diventano lo stigma di chi, anche se non era previsto, un’anima alla fine ce l’ha.

 

Uno stigma che però Hideaki Itsuno decide di buttare via, arrivando al primo grosso problema di Devil May Cry 2. Si fa spesso – specie dopo il tentato colpo di stato dei gaijin Ninja Theory – un gran parlare del vero Dante, l’iconico protagonista della serie.

La verità? Un vero Dante non esiste. Almeno, non dopo il 2001

Dante: da sborone a modello

Devil May Cry 2 stravolge la figura dell’acchiappademoni come lo aveva presentato Team Little Devils: le esagerazioni più o meno misurate spariscono, lasciando spazio ad un comportamento più silente e serioso. Il tentativo di far diventare Dante il classico bassista carismatico, il personaggio che nonostante due o tre battute in totale rimane impresso a fuoco e incarna il concetto di figaggine. Piccolo problema: non si può prendere questa strada quando poi il giocatore deve indossare quei panni per una buona decina di ore.

 

Al netto di tutte le battute che potremmo fare attorno al concetto di “indossare i panni” in un gioco che ha tentato – tra le altre cose – una bizzarra partnership con il marchio Diesel, confezionando dei costumi in-game brandizzati dalla compagnia italiana.

 

L’errore numero uno quindi è stato Dante. Il numero 2? Tutto il resto.

 

Già, perché il nuovo Dante viene inserito in un contesto fondamentalmente diverso nelle intenzioni (ma drammaticamente simile nelle ambientazioni) a quanto visto nel primo capitolo, con spazi che vanno ad aprirsi piuttosto che formare labirinti di corridoi con il risultato di tramutare molti degli scenari in quelle che di fatto sono arene. E non ci sarebbe nulla di male – anzi, considerando le critiche piovute sui già citati Ninja Theory, parrebbe proprio quello che la gente vuole – se però il battle system ed il sistema di progressione funzionassero a dovere. Invece Capcom ha scelto la semplificazione anche da questo punto di vista, con meno armi (che fondamentalmente livellano e basta) e rendendo, nel complesso, tutto molto più abbordabile.

Kamiya ci faceva piangere, Itsuno ci ha fatto ridere per non piangere. La differenza forse è tutta qui.

E a poco serve avere su disco qualche spunto interessante, qualche nuova mossa che poi diventerà una costante all’interno della serie e qualcosa che – bisogna ammetterlo – alla fine è anche riuscito, se il prodotto nel suo complesso ammazza quanto di buono visto nel prequel e finisce per direttissima nella pila delle produzioni mediocri. Non è un caso che Capcom stessa cerchi di cancellare il tutto dalla memoria storica dei giocatori – certo, quando decide di non rimasterizzare il tutto in qualche collection – e fino ad ora si sia mossa sempre in modo da escludere Devil May Cry 2 dall’equazione. Devil May Cry 3 è un prequel a tutto quanto visto nella serie, Devil May Cry 4 si posiziona tra il primo e il secondo capitolo e ovviamente DmC è fuori dai giochi, in questo senso.



due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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