Speciale
di Antonino Lupo
il 17 febbraio 2018, 07:47
in Speciali

Dodici anni fa, l’industria videoludica vedeva una piccola perla che avrebbe sconvolto il modo di guardare ai videogiochi per sempre. Dodici anni fa, un giovane guerriero faceva da cavia per tale avvenimento. Dodici anni fa, Fumito Ueda creava Shadow of the Colossus.

 

Un giovane alza la propria spada al cielo. Un raggio di luce la sfiora e si dirama in tanti raggi distinti, illuminando il suo cammino. Di fronte a lui, una landa sconfinata piena di segreti oscuri e proibiti; alle sue spalle, un peccato irreparabile, da espiare con un patto con l’oscurità stessa. E nient’altro che una lista di sedici vittime ad attendere il suo arrivo.

Questo, in sintesi, è Shadow Of The Colossus; e già da queste pochissime frasi si intuisce quanto ci sia in gioco, quanto ci sia da dire, quanto complicato possa essere anche solo il tentativo di parlare di un’opera del genere. Nel caso di chi scrive, la seconda opera magna di Fumito Ueda è indubbiamente uno dei giochi da tenere nel cuore, uno di quelli da portare alti come esempio di cosa il videogioco può essere e diventare. Se mai mi chiedessero “Come può un videogioco aspirare a essere arte?“, io risponderei soltanto di giocarsi Shadow Of The Colossus e provare a rivolgermi di nuovo la stessa domanda. Perché è un’opera monumentale, ambiziosa, meravigliosa e bellissima; e, come tutte le opere dotate di tale valore, è anche tremendamente complessa.

 

Questo articolo fa parte del ciclo “Ars Ludica“, che si propone di ricercare le componenti di artisticità in alcuni dei videogiochi più rappresentativi. Chi pensa già che i videogiochi possano essere una forma d’arte troverà, probabilmente, delle forti conferme nel corso di questo articolo; per chi, invece, crede fortemente che non lo siano, l’invito è quello di continuare a leggere. Perché non c’è arte più bella di quella che appare agli occhi di chi sa ammirarla.
Se siete curiosi di conoscere le nostre metodologie di analisi, date un’occhiata ai seguenti link: Introduzione all’Ars Ludica; Complementi.

 

La Narrativa di Shadow of the Colossus: tra Silenzio, Poesia e Musica
L’Arte tra interattività e gameplay

Abbiamo affermato spesso, in queste pagine, come l’artisticità di un videogioco stia prima di tutto alla base del rapporto tra interattività e immersività, entrambe componenti in stretto dialogo con il giocatore. Ovviamente, il tutto deve essere in stretta connessione con un’opera di qualità oggettiva: per citare un caso specifico, se un Beyond Eyes (che tanto amiamo ricordare in questi casi) è un ottimo esempio di approccio artistico che utilizza interattività e immersività, l’opera di Tiger Squid Studios non è comunque un capolavoro videoludico, nonostante la sua bellezza implicita. L’Arte non deve essere una scusa per perdonare una forma di negligenza – un concetto che abbiamo recentemente espresso anche sul nostro podcast Gameromancer, nel corso della puntata con Sabaku no Maiku. Fortunatamente, dire che Shadow of the Colossus è negligente sarebbe un peccato imperdonabile.

 

 

Il viaggio di Wander

Chiunque abbia giocato l’opera di Ueda conosce le sue premesse: un ragazzo, disperato per la morte della sua amata, decide di intraprendere un viaggio in una terra proibita e oscura, alla ricerca di una creatura divina in grado di riportare in vita la ragazza. Arrivato al Sacrario del Culto con la sua fida cavalcatura, Agro, il giovane Wander si ritroverà a dover eliminare, in cambio della vita della sua amata, sedici “Colossi” – creature ancestrali antropomorfe e zoomorfe dotate di un misterioso potere oscuro. E Wander non ci penserà due volte: partirà istantaneamente alla ricerca della sua prima vittima, eliminando senza rimorsi un colosso dopo l’altro.

Ma è sufficiente fare i primi passi all’interno del Sacrario, per rendersi conto di essere di fronte a qualcosa di insolito. I passi di Wander riecheggiano nel tempio, la sua voce che chiama Agro è un’eco sulle pareti della gigantesca navata centrale, e il vento sferza sulle pareti della struttura portando con sé diversi suoni naturali dall’esterno. C’è qualcosa di strano, è indubbio, qualcosa che non si riesce a percepire fin da subito: il silenzio.

Il Silenzio è la componente più forte di Shadow Of The Colossus: scandisce ogni viaggio, ogni movimento, ogni passaggio che precede la battaglia con una delle vittime di Wander.

L’impatto del silenzio

Quando accenniamo al “silenzio”, ovviamente, non intendiamo una totale assenza di sonoro. Shadow of the Colossus è semplicemente privo di musica nelle sue fasi esplorative, lasciando il giocatore immerso in una mole di suoni ambientali senza una base musicale a fare da sfondo. “Design sottrattivo“, come lo abbiamo definito diverse volte; e il risultato è straordinario, strabiliante, maestoso e capace di incutere soggezione. Il giocatore sente ogni singolo passo di Wander, ogni movimento di Agro, ogni animale che circonda entrambi: è immerso in un mondo di gioco esclusivamente naturale, antico, primitivo, proibito. Mentre cavalca per le pianure sconfinate, il giocatore non sente altro che il vento e gli zoccoli di Agro sul terreno; e viaggia per una terra immacolata, mai toccata dall’uomo, in cui la musica sembra semplicemente fuori luogo. Come risultato, il giocatore non può che sentirsi minuscolo, di fronte a un tale spettacolo.

E il “game-design silente” della macchina da presa virtuale non fa che enfatizzare un tale senso di spaesamento, un tale rispetto nei confronti di un ambiente puro e selvaggio, ma anche sostanzialmente innocuo. I movimenti di macchina sono lenti, fluidi ed eleganti, spostandosi da un campo medio a un campo lungo per enfatizzare panorami e distanze. Agro e Wander diventano quasi puntini mentre percorrono un ponte di roccia, e il giocatore più curioso può spostare i propri occhi sulla spiaggia sottostante o sull’orizzonte più lontano, ammirando in silenzio la bellezza di un’ambientazione così curata e “semplice” al tempo stesso.

 

 

La musica come mezzo narrativo

Ma il gioco non è totalmente privo di musica: al di fuori delle (poche) cutscene disseminate per tutto il gioco, la colonna sonora oscura l’eco e il riverbero degli effetti sonori soprattutto durante le battaglie coi Colossi. Tracce sonore maestose, dinamiche, cariche di tensione, con strumenti a corda e arrangiamenti orchestrali dalla bellezza ineguagliabile che contribuiscono alla narrazione stessa del videogioco: senza la musica dinamica, lo scontro coi Colossi sarebbe totalmente diverso. Dinamica, perché ogni fase del combattimento è scandita da una diversa porzione di brano, o da un brano completamente diverso: se Wander ha i piedi per terra durante il combattimento con un gigantesco volatile di roccia su un lago, la colonna sonora sarà calma, placida come le acque sottostanti. Se, al contrario, Wander salta in groppa al Colosso e inizia a muoversi sulle sue ali, la colonna sonora si adatterà al momento, portando tensione al giocatore impegnato nell’impresa. E così praticamente per ogni Colosso, ognuno di essi tendenzialmente con una traccia diversa.

Ed è proprio durante le battaglie coi Colossi che si sprigiona tutta la poesia dell’opera di Fumito Ueda.

 

L’Implicito, il Senso di Colpa, il Non-Detto
Wander e il rimorso

Finora, in fondo, non abbiamo che scalfito la superficie di Shadow of the Colossus e della sua bellezza in quanto opera videoludica. Per quanto, a una prima occhiata, la seconda opera di Ueda abbia già tanto da dire, c’è anche molto che viene suggerito, accennato, appena affermato, o addirittura taciuto del tutto. A partire dal nome del protagonista.

Abbiamo detto che il nostro guerriero disperato porta il nome di “Wander“, ma il suo nome non viene mai pronunciato nel corso del gioco, e non c’è nulla, al di là di qualche voce negli extra, che ce lo possa suggerire. Una scelta di design ben precisa, adottata in diversi altri modi negli RPG – principalmente per aumentare l’immedesimazione. Un nome esplicito e pronunciato, psicologicamente, allontana il fruitore dal personaggio stesso, anche se si tratta di un procedimento mentale del tutto inconscio. È il motivo per cui gli RPG permettono di personalizzare il nome degli eroi, o anche solo il motivo per cui l’Eroe, in Dragon Quest VIII, non è doppiato in nessuno dei suoi dialoghi. In questo caso, però, il nome ha anche un significato ben preciso: “Wander” è il verbo inglese per “vagare, girovagare”, ed è un “nome parlante” – Charles Dickens ci perdoni per il riferimento – che suggerisce già il ruolo del personaggio all’interno della storia. Wander è un girovago, un viaggiatore, un guerriero costantemente in movimento da un obiettivo all’altro, che raramente si ferma per riposare – e, comunque, sempre per scelta del giocatore.

Ma non è sicuramente l’elemento più “potente” degli impliciti di Shadow of the Colossus: i più forti e pregni di significato, indubbiamente, vanno in coppia, e sono il rimorso e l’egoismo.

 

 

Il senso di colpa colpisce il giocatore alla morte di ogni avversario

Wander è un egoista privo di rimorso, ma non ci viene mai detto in nessun modo nel corso del gioco: il tutto è semplicemente suggerito, suggerito dal suo dover affrontare una creatura per proseguire, dal suo essere implacabile e spietato nei confronti di quelle maestose creature antiche. Il giocatore diventa complice di tale egoismo, uccidendo un Colosso dietro l’altro, affrontando nemici sempre più potenti e superando ostacoli impareggiabili. A Wander non importa né che quelle creature siano antiche di millenni, né che siano bellissime e che incutano rispetto, né che siano sostanzialmente innocue: quando si avvicina alla loro tana e i Colossi sono costretti a contrattaccare, Wander li uccide a sangue freddo e senza pietà alcuna. E, quando un Colosso muore, la colonna sonora ci suggerisce che abbiamo appena commesso un peccato imperdonabile, un errore per cui, prima o poi, dovremo pagare: la musica dinamica e tesa si rilassa, diventando un tema malinconico e commovente, mentre il Colosso si accascia al suolo ormai privo di vita. La scena è struggente: una creatura bella, ancestrale, vecchia di millenni, distrutta dall’egoismo di un minuscolo umano determinato a portare in vita la sua amata. E il giocatore non ha scelta alcuna: se vuole avanzare nel gioco, i Colossi devono essere distrutti. Uno dopo l’altro.

È questo, forse, l’implicito più potente e il mezzo narrativo più forte adottato dal capolavoro di Ueda: l’Amore è egoismo, una forma di egoismo che non si ferma di fronte a nulla e nessuno, neanche il rispetto per la vita e l’innocenza. I Colossi dormono o vagano nelle loro tane, ignari del pericolo incombente, senza fare del male a nessuno; la loro unica colpa è quella di essere un ostacolo tra Wander e l’anima della sua amata.

Togliendo al giocatore la possibilità di scegliere di fronte a un dilemma etico così grande, paradossalmente, Shadow of the Colossus sfrutta l’interattività come mezzo narrativo per escludere al giocatore qualunque scelta, trafiggendolo con un senso di colpa più potente ogni volta che un Colosso si accascia al suolo. Un senso di colpa che Wander, ovviamente, non sente essere suo.

 

L’Arte Silente e la Maestosità del Remake
Shadow of the Colossus e l’enfasi del contatto

Tutto questo avviene nel più totale silenzio, narrativo o musicale. Utilizzando il design sottrattivo e l’esclusione, l’opera di Fumito Ueda enfatizza il contrasto: la vita e la morte, l’egoismo e l’etica, il giocatore e il suo avatar. Pur enfatizzando inizialmente con la disperazione di Wander, il giocatore si trova di fronte a un viaggio lungo sedici Colossi, sedici vittime che lo distanziano progressivamente dalle scelte di Wander, portandolo a posizionarsi in maniera diametralmente opposta rispetto alla determinazione del giovane. Shadow of the Colossus smette di essere un videogioco già dopo tre o quattro Colossi, diventando piuttosto un inno alla vita e una lenta agonia anche per il giocatore più distaccato, che non può che provare un sempre più potente senso di colpa dopo ogni nemico sconfitto. Fino a culminare nel finale che tutti, qui, dovremmo conoscere, o che stiamo vivendo in questi giorni.

Arrivati a questo punto e dopo lo scorso 7 Febbraio, potrebbe sembrare che chi scrive stia parlando del Remake, rilasciato a inizio mese su PlayStation 4. In realtà, tutti gli elementi appena citati erano già presenti nell’opera originale, rilasciata nel 2005 su PlayStation 2; e stiamo parlando di quasi tredici anni fa. Il Remake di BluePoint, come vedremo nella recensione del nostro Pietro Iacullo, non ha introdotto tutto quello di cui abbiamo appena parlato; ma ripropone esattamente, fedelmente, con cognizione di causa, tutta l’esperienza che è Shadow of the Colossus, rendendola persino più maestosa e meravigliosa dell’originale. La cura per i dettagli, il design sottrattivo, il silenzio, le colonne sonore, tutto è al suo posto e tutto si incastra perfettamente, riportando in vita un’opera che per forza di cose, con i dettagli consentiti da PlayStation 2, non sarebbe mai stata così esteticamente impressionante – nonostante fosse già un capolavoro ai suoi tempi. Non pensavamo fosse possibile migliorare Shadow of the Colossus, eppure BluePoint ci è riuscita: iniettando bellezza in un’opera artistica già senza precedenti.

 

 

Un’opera che si inserisce nell’universo narrativo composto da Ico e The Last Guardian, due opere artisticamente altrettanto meravigliose che affrontano temi altrettanto pregnanti. Non mancano i riferimenti a entrambe le opere per chi le conosce già, e non manca qualche succoso Easter Egg che ci piacerà esaminare in sede di recensione; Easter Egg che si rifanno a opere che hanno cambiato, a modo loro, il modo di intendere i videogiochi un pochino di più ogni volta, con una capacità estetica, poetica e artistica che il videogioco ha sempre potenzialmente avuto, e che è stata enfatizzata dal medium solo di lì a poco.

Come dicevamo in apertura, dodici anni fa Fumito Ueda creava Shadow of the Colossus. E, dodici anni fa, Shadow of the Colossus cambiava il modo di guardare al medium videoludico (almeno, per quei pochi che sono riusciti a giocarlo), portando il giocatore a vivere un’esperienza artistica senza precedenti. Un’esperienza che qualunque appassionato di videogiochi dovrebbe vivere sulla propria pelle.



due parole sull'autore
Nato e cresciuto nell'epoca d'oro della prima PlayStation, ha visto il susseguirsi di almeno quattro generazioni di console fin da quando era bambino, ed è fermamente convinto che non smetterà mai di viverle sulla propria pelle. Suo unico rimpianto: non essere nato abbastanza presto da vedere la nascita dei primi videogiochi. Coltiva segretamente la passione per la scrittura, che sfoga sulle pagine di I Love Videogames proponendo folli idee (aka: rompendo le scatole) agli altri redattori. Gestisce anche il podcast Gameromancer e la sezione Speciali.
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