Pietro Iacullo

ILoveRetro Retrocensione: Super Mario 64

È un giorno qualunque sul finire degli anni ’90, e un giovane ragazzino, come tanti anni sta, per compiere un’operazione fatta mille volte in passato e che farà mille altre in futuro: infilare una cartuccia nella console di casa e premere il tasto power. Solo che questa volta la sua vita cambierà per sempre, e tutto il movimento videoludico assieme a lui.

Se, leggendo la manciata di righe qui sopra, siete per un momento tornati indietro a quel pomeriggio antecedente all’era di Internet e ai video di gameplay, dovete ammetterlo: siete dei privilegiati. Non perché i vostri genitori vi hanno voluto abbastanza bene da farvi trovare in casa un Nintendo 64, e nemmeno perché in un’epoca dove spesso e volentieri erano i giochi a scegliere voi (e non il contrario) vi siete ritrovati a soffiare dentro una cartuccia che avrebbe per sempre cambiato la vostra percezione dei videogiochi. Molto banalmente, siete dei privilegiati perché siete abbastanza vecchi da aver dato un’occhiata a quello che c’era prima di Super Mario 64. Cosa fondamentale, per capire quanto Super Mario 64 sia stato un gamechanger.

Nel 1996 i videogiochi avevano già scoperto la terza dimensione, ma non erano ancora davvero diventati più profondi.

Nintendo non ha inventato lo stick analogico, ma ha inventato il videogioco in 3D. È diverso, ed è un merito molto più grande
Pochissimi sviluppatori avevano davvero capito come utilizzare il 3D, e praticamente nessuno di questi aveva gli strumenti adeguati a realizzare un’esperienza 3D che dal punto di vista dei controlli non risultasse macchinosa, quando riusciva a non essere destabilizzante (Doom, per esempio, poteva causare un senso di nausea molto simile a quanto stiamo sperimentando oggi con la Realtà Virtuale). A questo punto qualche personaggio più nintendaro del sottoscritto vi racconterebbe di come Nintendo abbia dato una ragion d’essere alle tre dimensioni grazie all’invenzione dello stick analogico: in realtà però è facile trovare esempi di tecnologie simili che precedono Nintendo 64, pensiamo per esempio ai “vecchi” joystick a cloche, ai cabinati da sale gioco o a progetti come il controller XE-1 AP di Dempa. E, a questo punto, qualche personaggio meno intellettualmente onesto inizierebbe una filippica contro l’immagine di innovatori che Nintendo si è costruita negli anni; dopotutto hanno semplicemente preso elementi che il mercato offriva già e li hanno solo re-impacchettati in modo che il grande pubblico potesse digerirli – una Apple ante litteram, ma su piccola scala. Il sottoscritto invece è convinto che il significato di innovazione sia proprio questo. Nintendo non può prendersi il merito di aver inventato la levetta analogica – tant’è che il gioco oggetto di questa retrocensione, nelle prime fasi di sviluppo, veniva testato usando versioni modificate di alcuni controller Sega – ma ha quello ben più totalizzante di aver spiegato a tutto il resto del mondo come andava utilizzata per creare videogiochi a tre dimensioni. E se non siete stupidi, avrete a questo punto capito che lo ha fatto, soprattutto, con Super Mario 64.

 

super mario 64 denpa controller

Quello a destra non è un secondo analogico, ma un “analog slider” da utilizzare come acceleratore nei giochi di corse

 

Fino a quel momento, nessuno aveva davvero capito come realizzare una buona inquadratura per un gioco 3D
Le vere rivoluzioni non nascono mai solo dal lato hardware o da quello software, ma sono il merito di visionari che riescono a prendere i due mondi e a metterli uno a servizio dell’altro. Questa storia, senza la visione tra il meticoloso e l’ossessivo di Shigeru Miyamoto, avrebbe un significato tremendamente diverso: perché Miyamoto negli anni può aver deviato dalla retta via e archiviato una certa serie di schifezze ludiche nel suo curriculum, ma nel 1996 – per dirne una – ha deciso che in Super Mario 64 qualunque elemento poligonale doveva essere dotato di un’ombra, anche quelli che nel mondo reale non ne avrebbero proiettato una. Perché? Perché questo semplice accorgimento ai confini della realtà avrebbe migliorato l’esperienza finale degli utenti, aiutandoli a percepire più facilmente la profondità dei mondi di gioco disegnati dal suo team. Perché sì, al di là dell’immane valenza storica di Super Mario 64, stiamo parlando di un gran bel videogioco: grazie al controller di Nintendo 64 il giocatore poteva muovere Mario con precisione, non dovendo più utilizzare i tasti frontali per dire all’idraulico di correre ma potendo giocare semplicemente con l’inclinazione dello stick analogico. Movimenti a 360°, che si sposano con una gestione della fisica convincente – non realistica in tutto e per tutto, ma abbastanza permissiva da permettere al giocatore azioni come i wall jump (sfruttare i muri per “rimbalzare” più in alto dopo un salto) che poi gli sviluppatori hanno utilizzato per disegnare di conseguenza i livelli. E si incontrano, poi, con una telecamera che riusciva a funzionare egregiamente, vantando sia una modalità più ravvicinata (con la possibilità di passare alla prima persona, ma solo per guardare più da vicino il mondo di gioco) che una più distanziata ed “orientabile” tramite il C-Pad del controller (in buona sostanza, l’antenato del secondo stick analogico poi introdotto da Sony). Considerando che, fino a quel momento (e, a volerla dire tutta, anche per molti altri anni a venire), diverse produzioni tridimensionali si affideranno ad una più registica (ma limitante) inquadratura fissa decisa scena per scena, si capisce subito come Super Mario 64 sia allo stesso tempo importantissimo dal punto di vista storico e assolutamente virtuoso sul piano videoludico. E si capisce come Miyamoto ci abbia visto complessivamente lungo, decidendo di aspettare Nintendo 64 per rilasciare il primo capitolo della serie a tre dimensioni. Non è stata solo una questione di mera potenza di calcolo (anche perché Super Mario 64, come la maggior parte della libreria della macchina “gira” a 32 bit, nonostante il nome), ma legata sopratutto al controller: Super Nintendo non aveva semplicemente a disposizione abbastanza tasti, e per quanto i chip Super FX inseriti in alcune cartucce potessero effettivamente gestire la grafica tridimensionale (di nuovo, prendiamo ad esempio Doom), SNES non era “pronto” per un progetto di questa magnitudine proprio per una questione di joypad. Scelta che ha pagato anche lato vendite, come vedremo, pur costringendo Nintendo a rinunciare ad una base installata così capillare che non vedrà più fino all’epoca di Wii. È così che si evanvelizza il mercato: non bastano le idee, ma è assolutamente necessario presentarle al pubblico solo quando queste sono pronte. Ecco perché Nintendo ha compiuto un sacrificio di estrema lungimiranza, quando ha deciso di non pubblicare mai Star Fox 2 (fino a qualche giorno fa, quantomeno) e di riutilizzare tutte le trovate “registiche” pensate per il titolo per gettare le basi della telecamera di Super Mario 64. E insegnare il 3D a tutti, giocatori e sviluppatori.

 

[…] a un certo punto ho iniziato a pensare che quello che stavo creando non sarebbe necessariamente dovuto essere un gioco [Shigeru Miyamoto, via]

è Il Vangelo secondo Shigeru Miyamoto: tutto ciò che è un ostacolo alla perfezione va rimosso
Miyamoto, lo abbiamo già detto, è un meticoloso: le prime fasi di sviluppo si sono concentrate sull’ossatura, pad alla mano, del titolo, sui movimenti di Mario e – allo stesso tempo – sui movimenti di inquadratura, che in-game non è un semplice artificio da ignorare sfruttando la sospensione dell’incredulità (come facciamo ancora oggi, per tutti quei prodotti in terza persona) ma è realizzata con un Lakitu che porta in giro la telecamera stessa, quasi stesse filmando l’impresa di Mario – vezzo, questo taglio cinematografico, che poi in-game effettivamente trova il suo acuto nella sequenza iniziale che vede Mario arrivare al castello di Peach. Il motore di gioco, che poi verrà riutilizzato anche per The Legend of Zelda: Ocarina of Time (sub-trivia: l’idea di inserire un cavallo in-game era stata pensata proprio per Mario 64, prima di concretizzarsi in Epona), viene spinto ai suoi limiti, provando anche ad inserire una modalità cooperativa per un secondo giocatore da immergere nei panni allampanati di Luigi. Ad un certo punto, però, man mano che si iniziano a disegnare i mondi di gioco, bisogna scegliere: mantenere la co-op andando a semplificare le ambientazioni, rendendole più piatte e lineari, oppure eliminare del tutto (beh, in realtà quasi – c’è una targa nel giardino del castello che recita “L is Real 2041”, oggetto di culto e di leggende metropolitane negli anni) il fratello dell’idraulico e poter disegnare mondi più complicati e gratificanti dal punto di vista del platforming. Ed ecco che torna il software pensato in sinergia con l’hardware, ed ecco che Miyamoto fa una scelta drastica e confina Luigi in panchina fino al remake del titolo uscito qualche anno fa su DS – su una console senza levetta analogica. Capite benissimo da soli la tragedia – per permettere al resto delle truppe di disegnare livelli più convincenti e appaganti da giocare. Ed ecco che, tra i trentadue stage realizzati originariamente, poi ne vengono selezionati solo i migliori 15, per venire incontro alle limitazioni di memoria che le cartucce di Nintendo 64 (soluzione anacronistica, nel pieno dell’era di quel CD-ROM che farà le fortune di PlayStation) pativano. Si cambia idea su tutto quello che, pur essendo sulla carta una buona intuizione, può essere d’ostacolo al raggiungimento della perfezione: in origine per esempio al posto delle Power Stars i livelli dovevano essere pensati riprendendo i pali di fine livello dell’originale Super Mario Bros. (idea che è poi stata ripresa, più recentemente, dalla sottoserie Super Mario 3D). Un tocco di quella famosa Nintendostalgia che fa sempre piacere vedere nei giochi della Grande N, ma che sicuramente avrebbe condizionato l’esplorazione del giocatore e l’approccio più libertino di questa prima avventura a tre dimensioni dell’idraulico – ok, sembra non sia più un idraulico, ma avete capito. Nintendostalgia che comunque non manca, e anzi va ad impreziosire ulteriormente l’approccio visto poco su per la telecamera: nell’ultima sfida contro Bowser, i pilastri che caratterizzano il livello mostrano dei bassorilievi che mimano il combattimento ad 8-bit tra Mario e la sua nemesi.

Miyamoto avrà perso il sonno su questi dettagli e su artifici di questo tipo. Ma ha reso possibile il più grande 1-UP di tutta la storia dell’industria.

Una vera e propria prova di forza, segno più tangibile di quello che vuol dire Nintendo Difference
Perché Super Mario 64 ha ridefinito un genere, costringendo tutti gli altri concorrenti ad abbracciare le tre dimensioni – uno dei motivi che ha visto Ubisoft passare al 3D per Rayman è proprio Mario 64. E perché è riuscito dove fino a quel momento tutti avevano fallito e tantissimi altri avrebbero continuato a fallire: fare il conto delle serie che il passaggio da 2D a 3D ha gettato in uno stato di profonda crisi di identità sarebbe un atto di schadenfreude ludica (la gioia provocata dalle sfortune atrui – i tedeschi hanno una parola per tutto), indecoroso nei confronti di un titolo che non ha bisogno di deridere gli altri per giustificare le undici milioni di copie piazzate sul mercato, affermandosi come il videogioco più venduto della quinta generazione davanti ad un mostro sacro come il primo Gran Turismo. Se non siete impressionati, dovreste considerare che la base installata di PlayStation superava la quota dei 100 milioni, laddove Nintendo 64 bazzicava attorno ai trenta milioni di pezzi.

Mario meglio di Polyphony Digital, con meno di un terzo dell’utenza a disposizione; qualcuno potrebbe obiettare che a questo punto bisognerebbe chiamare in causa il fattore pirateria, ma a quel qualcuno risponderemmo con le stesse parole che abbiamo utilizzato all’apertura: nel 1996 erano i videogiochi a scegliere il giocatore, non il contrario, e per emergere la strada era praticamente solo quella del passaparola (certo, le riviste aiutavano, ma se la stampa specializzata non ha un impatto massiccio adesso, all’epoca probabilmente era ancor meno presa sul serio). E piazzare undici dischi di platino senza aver a disposizione i canali meno ufficiali delle bancarelle – e nemmeno i dischi veri e propri, essendo confinati su cartuccia e sottoposti a tutti i limiti delle cartucce, tipo l’essere venduti a prezzi più esosi e costanti nel tempo – è a tutti gli effetti un’impresa da primato.

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