DLC #4: Death Stranding: audio analisi del trailer

Lord Varys ci penserebbe due volte ad usare queste dure parole, ma noi non ci facciamo scrupoli e vogliamo fare polemica spicciola anche questo sabato.

Circa un mesetto fa la nota rivista dagli occhi a mandorla Famitsu, ha ripubblicato, per celebrare l’uscita del Nintendo Classic Mini: SNES, le recensioni dei 20 classicissimi contenuti nella piccola console-cimelio. Un’operazione molto interessante e didattica, che ha fatto sorgere in noi una semplice domanda, vedendo le votazioni non proprio stratosferiche di giochi che oggi sono considerati capolavori assoluti da prendere come esempio: possibile che Super Metroid abbia una votazione più bassa rispetto a Other M?

Ecco la nostra uscita (sempre sobria) sulla pagina Facebook I Love Videogames:

 

 LA CRITICA VIDEOLUDICA HA PERSO LE PALLE?

Famitsu ha pubblicato, in occasione del lancio del Nintendo Classic Mini: SNES, la lista delle votazioni date a tutti i giochi presenti nella piccola console-nostalgia uscita qualche giorno fa. Un’operazione interessante e simpatica, che ha però fatto sorgere più di qualche dubbio sul metro di giudizio della critica negli ultimi 20 anni. Abbiamo 32/40 a Super Metroid, considerato caposaldo del genere portato ad esempio di game design contro i 35/40 di Other M per Wii, pecora nera si divertente ma lontana anni luce sia dai fasti 2D sia dai Prime. Super Street Fighter II, ritenuto da Capcom stessa il capitolo migliore, visti i mille remake, si portò a casa un misero 30/40 mentre il suo quinto fratello current-gen, rilasciato in un Early Access da 70 euro, si guadagnò ben 35/40 – un voto in più rispetto a Super Mario World, affossato dal capitolo 2D della serie “New” per Wii, con il suo tanto brillante quanto casuale perfect score (40/40).

Insomma, la domanda è una sola da porvi: In passato la critica aveva più coraggio a criticare e aveva pretese più alte o pensate che il livello medio delle produzioni odierne abbia alzato l’asticella delle valutazioni?

via

 

Dalle vostre risposte (e grazie a tutti per la partecipazione!) abbiamo colto, come bellissimi e polemici fiori, quattro punti fondamentali:

  1. Chi fa critica a livello professionale deve stare attento a non mettersi troppo di traverso, dato che l’industria è decisamente più influente e le testata, per sopravvivere, devono lavorare in sinergia con major e non.
  2. Anche la critica stessa è cresciuta, si è specializzata e, oggi come oggi, dove si ha molto più spazio per scrivere e descrivere, guardare il voto è troppo riduttivo.
  3. Molti dei giochi citati erano nuovi, rivoluzionari e hanno settato nuovi standard che i critici forse non erano in grado di analizzare nel migliore dei modi.
  4. La critica si è uniformata, difficilmente qualcuno fa la voce fuori dal coro e chi lo fa viene preso a sassate sui denti.

Tutto vero, tutto interessante, tutto da analizzare con estrema cura e attenzione, facendo l’equilibrismo tra il nostro essere utenti e giornalisti amatoriali. Un equilibrismo di cui è protagonista la critica videoludica internazionale, che cammina sospesa nel vuoto mentre a sinistra si sente pungolata dallo sguardo severo della major di turno che paga per la pubblicità, invia codici promo e punta a vendere milioni di copie, e a destra dagli utenti armati di torce e forconi, pronti all’inquisizione sia in caso di elogio che di aspra critica, moderni Torquemada telematici, inquisitori della tastiera. Guardiamoci in faccia, chi fa questo splendido lavoro per professione ha bisogno di soldi, chi come dipendente e chi come portale o, sempre più raramente, rivista. Tutto ruota intorno al vil denaro e, nonostante chi vi scrive non creda neanche per un secondo che i siti videoludici siano “pilotati” dall’alto, d’altro canto è normale avere un occhio di riguardo verso chi ti da da mangiare, direttamente o tangenzialmente.

Il giornalismo videoludico vive di solide realtà (monetarie), non di sogni, e prendere a pesci in faccia chi ti permette di svolgere il tuo lavoro al meglio non è mai una buona idea.

Il voto è meno affidabile per vari motivi, ma una recensione ha altri 7000 caratteri: leggeteli!

Negli anni ’80/’90 l’industria non era così influente, era in crescita e molto frammentata, non paragonabile, come invece è oggi, al circo cinematografico e musicale. Di conseguenza la critica poteva permettersi di essere molto più aspra e libertina, formata com’era da giornalisti che avevano visto nascere il medium inventandosi di conseguenza una nuova branchia dell’informazione, sentendosi di poter dare giudizi quasi assoluti dall’alto dell’esperienza. Questo non significa che certi giochi odierni non siano validi, ma che semplicemente lo sono forse meno di quello che ci si poteva aspettare da proclami, quintali di pubblcità, eventi a tema, fumoso hype e infine voti. Semplicemente certe aspettative non possono essere deluse e le votazioni di un titolo atteso quasi mai scendono sotto l’8 politico. Qui l’utente deve saper leggere tra le righe, anzi, leggere e basta, perché se il voto è ormai un numero con poco valore e buono solo per far ingrassare Metacritic, le parole sono invece quasi sempre sacre; l’evoluzione da carta a digitale ha portato con se uno spazio quadruplicato per descrivere un prodotto, miriadi di alternative diverse e redattori capaci, ognuno dei quali in grado di convincere e catturare nel suo stile determinati utenti, che fidelizzandosi cominciano a filtrare i propri gusti e le proprie aspettative attraverso le idee di un giornalista o una testata, perché fiducia sta nella passione che traspare da ogni parola, e questo l’utente lo riconosce.

Oggi come oggi il voto conta pochissimo e andrebbe quasi abolito, quel che conta sono le parole di chi, negli anni, ha visto decuplicare lo spazio per esprimersi, senza confini di formato e numero di parole.

La stampa oggi è più formata: noi siamo cresciuti a pane e pietre miliari, chi ci ha preceduto sulle riviste no

La stampa specializzata ha visto crescere e diventare gigante il videogioco, adeguandosi ad esso e vedendosi sempre meno fondamentale per la sua diffusione e successo, ammorbidendosi con lo scomparire di riviste storiche e cominciando a farsi delle domande sui propri metri di giudizio. Ecco, il metro di giudizio di un redattore è oggi clamorosamente più completo e ampio rispetto a quello dei propri “antenati” cartacei. Migliaia di giochi, migliaia di ore passate pad alla mano davanti al proprio televisore anno dopo anno sempre più sottile e definito hanno forgiato la critica odierna e l’hanno preparata a gestire praticamente qualsiasi prodotto, anche perché ad oggi le idee veramente innovative scarseggiano e trovarsi davanti ad un prodotto realmente nuovo, per concezione e meccaniche, è rarissimo; mi viene da pensare a Flower negli ultimi anni, opera che ha fatto riflettere tutti (ancor più del successivo Journey) sulle infinite possibilità che ha ancora il nostro medium preferito. Ecco perché molti titoli SNES non uscirono esaltati dalle pagine di Famitsu e opere seminali come Super Metroid e Super Mario World (che non furono certo i primi delle loro serie, ma che introdussero soluzioni di game design inedite e illuminate) furono accolte da recensioni buone ma senza valutazioni da capolavoro che avrebbero meritato, l’inesperienza nel gestire opere così complesse fu provvidenziale nel giudizio finale e hanno portato questi titoli a rivalutarsi nel tempo. Un’epoca in cui tutti volevano un comparto tecnico da miracolo sopra ogni altra cosa oltretutto, ed ecco quindi F-Zero beccarsi due perfect score su quattro, con un 10/8/9/10 assolutamente figlio delle meraviglie del Mode 7 e della velocità raggiunta a schermo unita alla pulizia del frame rate. Epoche diverse che vogliono valutazioni diverse.

Il mercato è cambiato troppo ad una velocità fulminante, moltiplicando uscite e alzando i valori produttivi, imponendo a chi ne analizza le sue “creature” di cercare nuovi metri di giudizio e forse rischiare il meno possibile.

Critica polarizzata? Verissimo, ma se ogni volta che uno esce dal coro piovono minacce

Il mercato stesso è cambiato radicalmente, ha seguito le mode lanciate da alcune pietre angolari e ci ha marciato fino a far marcire determinati generi, con FPS, TPS e Open World che ormai si trascinando stancamente, illuminati da alcune perle che di tanto in tanto offrono strabilianti e illuminanti reinterpretazioni per poi far tornare il genere nel suo grigio limbo. Un problema di quantità che mina la qualità generale, dove a valori produttivi mediamente alti (decisamente più alti rispetto a 10-20 anni fa) corrisponde la poca voglia di rischiare, andando al guadagno sicuro per non polverizzare l’investimento e ipnotizzando anche la critica, la quale si trova davanti a cloni di cloni che possono certamente essere divertenti da giocare nella loro ridondanza e che non possono essere “punibili” solo per aver cavalcato l’onda, non nel punteggio finale almeno. Chiediamo di avere più palle, di dare contro a certe produzioni che si prendono zero rischi, di pestare qualche piede per il bene dell’industria tutta. Si, però quando qualcuno lo fa viene sbeffeggiato per tutto il web come una pecora nera da fanboy che tifano per un gioco, una console o una software house come se fosse la propria squadra del cuore. Viene in mente il recente Gravity Rush 2, così come il primo capitolo su PS Vita, recensiti su IGN Italia dal noto Mattia “Zave” Ravanelli, ex redattore di Nintendo Rivista Ufficiale. Parlando solo di giornalismo italiano il titolo ha una media vicina all’8 (come la nostra valutazione) con picchi che sfiorano il 9, mentre il nostro Zave mise in calce alla sua recensione un 6.7, con conseguente polverosa carovana di dubbi sull’operato di uno che aveva premiato con la sufficienza striminzita anche il primo capitolo e successivo remaster per PS4.

Perché non farlo recensire a qualcun altro se proprio non gli va giù questo gioco? Perché è (anzi, sarebbe) giusto così.

per il discorso che abbiamo affrontato qualche riga fa, per cui un utente, un consumatore, deve filtrare le proprie aspettative attraverso le parole di giornalisti dei quali si fida o meno. Quando un redattore si espone offre un peso da mettere sulla bilancia che ogni appassionato ha dentro di se, offre un metro di paragone che non ci può essere se un prodotto è piacituo a tutto indistintamente. La soggettività altrui è l’unica arma nelle mani di un possibile e indeciso consumatore e va apprezzata, così come il virale “too much water” di IGN U.S. a Pokémon Zaffiro Alpha e Rubino Omega, frase che va inserita nel contesto del gioco, assumento un senso che va oltre l’ilarità. Ecco che quindi un 7.8 viene bollato come spazzatura giornalistica, il bello e il brutto di avere una platea composta potenzialmente da miliardi di persone, milioni nella pratica, sempre alla ricerca di una discussione, di un’interazione e di informazione, più che altro tagliata su misura dei propri pensieri, sartoriale e quindi impossibile. Una cultura del giornalismo videoludico che deve partire prima di tutto da chi scrive, sempre con passione, coerenza e soggettività. Stiamo ancora tutti imparando, anche chi lo fa da vent’anni e, forse, rimarremo sempre degli indisciplinati allievi a cui piace godersi uno dei più grandi piaceri della vita.