Complementi di Ars Ludica: alcune considerazioni pratiche per un approccio artistico allo studio del videogioco, così come anticipato e introdotto nel nostro articolo di maggio. Più qualche case-study un po’ più specifico.
Sono passati due mesi da quel curioso e azzardato Ars Ludica: l’Arte nei Videogiochi, un articolo apparso su queste stesse pagine dalla penna del sottoscritto che analizzava le componenti di artisticità all’interno di un videogioco. Nella “puntata precedente”, la nostra analisi ci aveva portati su lidi sperduti o mal battuti, spingendoci a diverse considerazioni sul mercato indipendente e ad alcune speculazioni su quello che potrebbe essere il futuro del videogioco, almeno nei suoi prossimi anni di vita. La questione pratica dell’analisi artistica di un videogioco è stata sfiorata solo in modo marginale, dal momento che era nostra precisa intenzione rimanere solo su un piano teoretico in prima battuta; nondimeno, siamo stati comunque in grado di evidenziare gli elementi chiave alla base dell’artisticità di un videogioco, elementi che, giusto per dirne una, differenziano il videogame da un’altra arte visiva per eccellenza, come potrebbe essere quella cinematografica. Elementi come il potenziale immersivo e l’interattività, il dialogo uomo-macchina, ma anche, più semplicemente, il game-design nel suo complesso, che prevede una pianificazione a monte di un progetto il più possibile organico in ogni parte.
Non sono mancate, ovviamente, interessanti risposte alle conclusioni raggiunte, anche all’interno della redazione stessa. Un buon esempio può essere l’articolo uscito poco dopo per mano del nostro Pietro Iacullo, che definiva i videogiochi come una “tecnocrazia” in cui il lato tecnico si erge a parte fondamentale, a collante per tenere insieme il tutto. Ad oggi, però, è giunto il momento di abbandonare la parte teorica e speculativa in favore di una visione più pratica e particolareggiata, nel cristallino tentativo di applicare le nostre teorie sull’Ars Ludica a contesti videoludici reali. Vi invitiamo, tuttavia, a dare una lettura all’articolo originale, in evidenza giusto poco sopra, che potrebbe aiutarvi a comprendere meglio le posizioni qui sostenute.
Teoria e Applicazione
Non è possibile fare una distinzione tra videogiochi “artistici” e “non artistici”
Se è vero, come abbiamo fortemente sostenuto e teorizzato, che i videogiochi possono essere considerati una nuova forma d’arte contemporanea, allora è necessario rivolgere un occhio attento al medium videoludico intero, al fine di identificare ogni produzione come una potenziale opera d’arte. Non si può e non si deve incorrere nell’errore di valutazione tipico del più tradizionalista degli ambienti accademici, secondo cui è possibile operare una selezione di “ciò che è arte” e di ciò che non lo è. Non occorre argomentare ulteriormente la posizione qui sostenuta, secondo cui un’opera d’arte è tale se è possibile farne un’esperienza intensa e comunicabile, sia a livello cognitivo che emotivo; con queste premesse, non è difficile rendersi conto di come ogni videogioco possa essere potenzialmente considerato una produzione artistica. Che alcuni riescano decisamente meglio nello scopo rispetto ad altri, ovviamente, è un’altra storia, e sarà compito nostro saper difendere o screditare le due facce della medaglia a seconda dei casi.
Certo è che non è difficile individuare forti elementi di carattere esperienziale all’interno del videogioco – o, meglio, di un qualunque videogioco degno di tale definizione. Se vogliamo credere che il nostro passatempo preferito abbia immersività e interattività tra i suoi componenti chiave, e se vogliamo argomentare che tali capacità (intrinseche al medium, per quanto ne sappiamo) siano ciò che permette al videogioco di creare e far vivere esperienze estetiche, allora non è difficile rendersi conto di quanto (e quanto bene) ogni videogioco riesca ad applicare tali elementi nel suo discorso estetico. Posto che, come abbiamo detto, un videogame ben riuscito è tante cose, tutte coinvolte in un vortice sensoriale di narrazione, design, game-design, tematiche più o meno mature ed elementi tecnici che, pur con tutte le considerazioni umanistiche possibili, sono affatto impossibili da ignorare.
Il level design di titoli come DmC – Devil May Cry lascia sempre stupefatti.
Ars Ludica in Beyond Eyes: una prima applicazione
Beyond Eyes è un ottimo esempio di esperienza ludica immersiva e sperimentale
Per comodità (anche nei confronti di chi ha già letto l’articolo precedente), prendiamo a esempio un titolo che abbiamo già citato innumerevoli volte in analisi del genere, e che non ci stancheremo mai di riportare a galla ogni volta che se ne presenti l’occasione: Beyond Eyes. Rilasciato in quel delicatissimo periodo in cui i videogiochi (specie sul mercato indipendente) iniziavano già a ingranare come “esperienze” intense, prima ancora che come passatempi ludici, il titolo di Tiger & Squid mette il giocatore nei panni di una bambina cieca, calandolo di peso in una storia che affronta il tema dell’amicizia e della speranza in modo tutt’altro che infantile. Ai tempi, promuovemmo Beyond Eyes con un 8 proprio in virtù del suo valore esperienziale: tramite una sapiente scelta di game-design, il giocatore è costretto a vedere il mondo di gioco dagli occhi della bambina Rae, la quale non ha alcuna concezione sensoriale dell’ambiente circostante se prima non è riuscita a esplorarlo, con gli unici sensi realmente a sua disposizione (udito, tatto e olfatto). L’ambiente intorno alla bambina prende forma come un dipinto in movimento, i cui colori e la cui costruzione sono direttamente dipendenti dalla volontà di chi gioca: solo chi impugna il controller può scegliere quanto a fondo esplorare l’ambiente di gioco, cosa e quanto vedere, e in quale ordine. È il giocatore a costruirsi la propria esperienza (seppur entro certi limiti), modellando e vivendo il gioco come meglio crede e venendo continuamente scosso sul piano sia cognitivo che emotivo. Il risultato, a schermo, è un videogioco che di divertente ha molto poco e che punta parecchio sull’esplorazione; un’esplorazione sia fisica che psicologica, rivolta all’ambiente o alla stessa Rae, talmente intensa da aver lasciato un segno indelebile nella nostra memoria anche dopo due anni. Un risultato che può essere difficilmente discostato dall’efficacia di una qualunque opera d’arte.
Possibili generi e categorie nell’Arte Ludica: dal “Cinema Ludico” al Videogioco Narrativo
Alcune produzioni fanno dell’estetica cinematografica il proprio cavallo di battaglia. Altre preferiscono lasciare tutto in mano al giocatore
Vista una prima, frettolosa applicazione delle teorie fin qui esposte con il caso di Beyond Eyes, siamo certi che molti di voi avranno già pensato a un qualunque titolo con caratteristiche simili; un titolo con una forte componente immersiva, con caratteristiche estetiche anticonvenzionali e con tanta, tanta voglia di sperimentare. Il mercato indipendente, volendolo citare ancora una volta, è pieno di splendide perle che adottano lo stesso approccio. Purtroppo, però, siamo convinti che guardare all’Ars Ludica soltanto in questa ottica sia semplicemente sbagliato: la tendenza a voler sperimentare è senza dubbio lodevole, e ha dato una scossa non indifferente a qualunque tipo di riflessione sull’argomento (una parte dell’industria indie ha una rilevanza tale da essersi guadagnata il soprannome di “Avanguardia Ludica”, nel nostro articolo precedente); ma è solo una tendenza, una corrente, un’increspatura.
Questa volta, prendiamo ad esempio la serie di Uncharted e il suo derivato diretto, The Last Of Us (“derivato” solo perché figlio dello stesso autore, intendiamoci). Abbiamo già visto, un paio di mesi fa, in che modi il videogioco tenda a trarre ispirazione dal Cinema per costruire i propri discorsi: Metal Gear Solid V: The Phantom Pain fa un uso attento e studiato delle estetiche da telecamera a spalla, gli stessi Uncharted e The Last Of Us sfruttano le tecniche più note e raffinate del montaggio cinematografico, e così via. Anche titoli come God Of War (uno qualunque della serie andrà bene) non disdegnano uno sguardo al cinema, ad esempio utilizzando stacchi di montaggio nel passaggio da un’ambientazione all’altra, o incredibili e affascinanti traveling che percorrono l’intera scala dei piani, muovendosi da una figura intera in semi-soggettiva a un campo lunghissimo per inquadrare l’intera ambientazione da esplorare.
Non bisogna pensare che l’Ars Ludica sia solo sperimentazione: essa è raffinatezza estetica, ispirazione, originalità ed espressione.
Ma esistono anche produzioni, come Heavy Rain, L.A. Noire, Beyond: Two Souls e presumibilmente anche il futuro Death Stranding, che fanno delle estetiche cinematografiche il loro cavallo di battaglia. Pur non utilizzandole sempre e comunque per chiare esigenze ludiche (una cosa evidente tanto in Uncharted quanto nello stesso Heavy Rain, per certi versi molto più cinematografico), l’influenza della regia cinematografica è impossibile da ignorare e l’esperienza che ne risulta viene spesso enfatizzata proprio dal ripetuto utilizzo di tali tecniche. Volendo trovare un nome a questa categoria, ci piace azzardare e avanzare il concetto di “Cinema Ludico“, in cui l’apparenza e la resa fotografica d’insieme sarebbero spesso elementi fondamentali per la giusta riuscita dell’esperienza stessa.
È chiaro che il “Cinema Ludico” è spesso più guidato e incanalato (anche se non per questo meno valido) rispetto ad altre tipologie di videogiochi: lo sguardo dello spettatore è sempre direzionato dall’occhio del regista/game-designer, che ama costruire una storia alla maniera cinematografica. Un’occhiata ad Uncharted 4: Fine di un Ladro permette di capire immediatamente perché ciò non sia necessariamente un male, ma ci sono anche videogiochi che fanno della parte narrativa e dello svolgimento di una storia il loro cardine. A questa categoria, ad esempio, possono appartenere un po’ tutte le avventure grafiche di Telltale Games e affini, ma anche lo stesso Heavy Rain, che risulta essere un ibrido interessante tra due estremi. È chiaro che, anche in questo caso, il medium non rifiuta di gettare uno sguardo al Cinema e alle sue estetiche: Life Is Strange, con la fotografia come uno dei suoi temi centrali, è sicuramente l’esempio migliore. Tuttavia, l’interazione con la storia e la flessibilità del suo svolgimento (anche solo apparente) risultano in primo piano rispetto alle estetiche cinematografiche, ed è un concetto facilmente applicabile anche a generi esterni alle avventure grafiche: Gone Home, ad esempio, è un titolo fortemente esplorativo che spinge il giocatore a ricostruirsi la storia da solo, tramite un’ottima combinazione di game-design e meccaniche di gioco; un approccio narrativo che è stato adottato, ad esempio, anche da titoli molto più “grandi” come la serie di Dark Souls e derivati diretti. Questa deriva verso il “videogioco narrativo”, in cui la storia si compone giocando e in cui la trama è fortemente nelle mani del giocatore, è quasi tanto recente quanto lo è il ritorno delle avventure grafiche (grazie, Telltale Games), ma è assolutamente plausibile che affondi le proprie radici in quella che, nell’articolo di maggio, avevamo chiamato “la svolta narrativa degli anni ’90“. Nulla di eccessivamente nuovo, dunque; e, tuttavia, il fenomeno meritava almeno una menzione in questa sede.
Fotografia e regia sono fondamentali in titoli come Uncharted 4, dal forte impatto visivo.
Ars Ludica: l’Estetica dei Sensi, da Okami al Team Ico
Il trionfo sensoriale: l’eleganza indipendente e non
E poi ci sono i titoli dichiaratamente artistici. Quelli che non è necessario smontare pezzo per pezzo con paroloni e tecnicismi per rendersi conto che si è di fronte a un’esperienza artistica, quelli che si presentano come sperimentali e sono fieri di esserlo. Titoli che stravolgono i sensi e l’intelletto, che si imprimono a lettere di fuoco sul cuore e sulla memoria e che, nei nostri ricordi, saranno sempre un ottimo esempio delle incredibili potenzialità espressive che il videogioco può raggiungere. La lista, qui, si allarga a dismisura, e può abbracciare ibridi con le categorie appena citate o persino casi così stupefacenti da non poter essere categorizzati in nessun modo. Nel mercato indipendente, ad esempio, è facile pensare a Pony Island, il binomio Inside-LIMBO, SUPERHOT, The Stanley Parable, Journey, ABZÛ e Braid.
E, ancora, spostandoci su produzioni più “grandi”: Okami con il suo stile inchiostrato, la triade ICO – Shadow Of The Colossus – The Last Guardian con la delicatezza e la raffinatezza poetica dei temi trattati, il coerente e sconfinato universo di The Witcher, e molti altri titoli che sarebbe ormai superfluo citare. Cos’hanno in comune tutti i titoli appena citati? Il più delle volte, il loro vanto maggiore è stato la volontà di sperimentare con i mezzi espressivi del videogioco, trovando modi sempre più sorprendenti per raccontare delle storie rumorose o silenti, ricche di ipertesti e citazioni o persino dalle caratteristiche meta-linguistiche. Ma l’obiettivo generale, senza mezzi termini, sembra essere stato quello di stupire per mezzo di tali sperimentazioni, tramite un’immersione totale del giocatore e dei suoi sensi all’interno del mondo di gioco. È impossibile rimanere inerti di fronte alla maestosità delle strutture del Team Ico, o provare apatia immergendosi nel vivo e pulsante mondo di The Witcher 3: Wild Hunt; così come è impossibile non stupirsi di fronte al meraviglioso viaggio del personaggio in Journey, un’indiscutibile esperienza artistica e sensoriale. Estetica dei sensi, dunque; nuda e cruda.
Conclusioni: il Videogioco è davvero Arte?
Quali sono gli ostacoli a una concezione artistica del videogioco?
A questo punto, è quasi naturale chiedersi perché il videogioco non sia universalmente considerato una forma d’arte dal resto del mondo. La risposta è più semplice di quanto si pensi: se, da un lato, è vero che quello di “Arte” è un concetto aperto e in continua evoluzione (come abbiamo visto già nella prima parte di questo breve percorso), dall’altro è anche vero che una tale concezione dell’arte è spesso nota solo in ambienti accademici, e, come abbiamo visto, il disinteresse da parte degli esterni al medium è ancora decisamente troppo alto.
Esistono delle eccezioni. Giusto un anno fa, il MoMa di New York ha selezionato quattordici videogiochi (tra cui, ad esempio, Portal) per una collezione permanente da esporre al pubblico; ma è facile capire come sia soltanto un pesciolino sperduto in un oceano ben più vasto, per quanto la scelta del MoMa possa già essere un ottimo punto di partenza per cambiare le cose. Il problema principale, secondo una personale opinione di chi scrive, è che il videogioco è tutt’altro che fruibile da gente di ogni età, e risulta essere particolarmente complesso soprattutto per chi non si è mai approcciato al medium in modo serio. Videogiocare richiede una pratica costante e quotidiana, un perfezionamento delle proprie tecniche, una dedizione che molti “esterni” semplicemente non possono o non vogliono avere nei confronti del videogioco. E questa è una tremenda barriera di ingresso per un pubblico abituato, ad esempio, a godere di contenuti cinematografici, la cui fruizione è spesso caratterizzata da un approccio passivo e ricettivo.
Nei videogiochi, tutto ciò è impossibile. Anche il videogioco più narrativo e scriptato richiede un minimo di interazione da parte dell’utente, una partecipazione attiva che non tutti sono in grado di esercitare. Ma l’iniziativa del MoMa fa già riflettere: non è da escludere che la nostra sia poco meno che una “Era di Mezzo“, un necessario periodo di transizione, che vede l’insorgere di nuove correnti di pensiero sullo studio dei videogiochi. Le produzioni Tripla-A iniziano a essere contaminate sempre più spesso dagli approcci sperimentali indipendenti, le storie e i mezzi si fanno sempre più maturi e complessi, e il videogioco in generale è in continua evoluzione; un’evoluzione così rapida che è praticamente impossibile prevedere cosa succederà domani.
E, con la nona generazione di console a soli pochi anni di distanza (si presume), tale incertezza si fa ancora più concreta, mentre aspettiamo di sapere cosa il medium avrà in serbo per noi appassionati nei decenni a venire. Sicuramente ne vedremo delle belle; nel frattempo, non possiamo che essere felici di poter vivere (e giocare) in un periodo così pieno di contenuti e sperimentazioni, che porterà senza ombra di dubbio a un’evoluzione del videogioco su scala esponenziale. Le prime forme di Ars Ludica sono già nate, e molte altre si affacciano all’orizzonte; noi saremo qui, ad aspettarle, con un controller in mano e un cuore scalpitante, fiduciosi che l’ondata di creatività ludica è appena iniziata.
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