È ormai passato quasi un mese dalla chiusura dell’edizione 2016 del Lucca Comics & Games, fiera di cui abbiamo già discusso in abbondanza su queste pagine. Tuttavia, l’evento toscano ci ha dato modo non solo di discutere di videogame, come normalmente facciamo, ma anche di sviscerare una questione che, negli ultimi anni, si sta via via trasformando da nicchia per appassionati a un fenomeno sempre più diffuso. Stiamo parlando del ritorno alla ribalta dei giochi da tavolo, e di come questi, sempre più, si stiano legando a doppio filo al mondo dei videogame e della tecnologia in generale.

Le App della Follia
il confine tra gioco da tavolo e digitale si assottiglia

Lo spunto ce lo ha dato Asterion Press, casa editrice italiana specializzata nel settore, con il fenomenale “Le Case della Follia: Seconda Edizione“. Ispirata ai racconti di Howard Phillip Lovecraft, la nuova edizione ci cala nei panni di un gruppo di investigatori, chiamati a risolvere, a colpi di carte e dadi, misteri inspiegabili tra scenari intercambiabili. Un gioco da tavolo che colpisce non solo per le dimensioni della confezione (un mastodonte contenente svariati componenti, manuali e miniature), ma anche per la presenza di una companion app, scaricabile gratuitamente su Steam, AppStore e PlayStore. Sebbene questo richieda ancora l’uso di materiale fisico, il confine tra “gioco digitale 2.0” e gioco da tavolo si fa sempre più labile.

 

 

Nè più nè meno di un videogame. Solo che non è un videogame

Ovviamente, il titolo di Asterion ispirato all’universo di Cthulhu non è il primo a percorrere questa strada: già altri titoli prodotti targati Fantasy Flight Games (produttore originario anche di “Le Case della Follia”) integrano un supporto digitale, e prima ancora, negli anni ’90, c’erano i VHS di Atmosfear. Chiariamo però un punto: non stiamo parlando di strumenti aggiuntivi come un semplice randomizzatore di dadi, o una checklist digitale per carte collezionabili. Con Talisman, Arkham Horror e Le Case della Follia ci troviamo davanti a veri e propri programmi in grado di automatizzare e gestire tutta la parte normalmente dedicata ad un “supervisore” (o, se vogliamo prendere in prestito un termine da giocatori di ruolo, “dungeon master”), lasciando al giocatore la libertà e il piacere di esplorare e scoprire. Né più né meno di ciò che fa un normale videogame. L’unica differenza è la necessità di avere delle componenti fisiche come pedine e tabelloni, e, possibilmente, qualche amico con cui giocare.

 

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Quest’ultimo punto in particolare, se vogliamo estendere il paragone con il mondo videoludico, piazzerebbe i giochi da tavolo nell’ambito multiplayer. Ma il multigiocatore si è evoluto nei titoli digitali, passando sempre più per internet e meno per il divano e lo schermo condiviso. Un punto a sfavore della teoria dei videogame da tavolo? Forse no. Basta spulciare Steam alla voce “Tabletop Simulator”, infatti, per trovarsi di fronte alla soluzione al problema. In questo caso, la prospettiva è ribaltata: non abbiamo più un gioco da tavolo che imita un videogame, ma un gioco da tavolo importato in un videogame. O meglio, un simulatore fisico personalizzabile, la cui community in forte crescita ha mano a mano iniziato ad adattare giochi ben più complessi dei semplici scacchi, della dama o dello shangai. Esistono quindi svariate mod che incorporano regole e dadi per i giochi di ruolo cartacei più famosi (D&D, Vampiri, Anima), miniature e segnalini per i wargame (X-Wing, Warhammer, Warmachine), e addirittura esiste un progetto di conversione – in lingua russa – per lo stesso “Le Case della Follia”, attualmente in corso.

 

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 Lo schermo Il monitor del master

Ma questa è solo una delle facce della medaglia. Se i giochi da tavolo si sono sempre più avvicinati al mondo videoludico e digitale nella scorsa decade anche gli sviluppatori di videogame hanno spesso fatto qualche passo verso un terreno comune. Non stiamo parlando di semplici titoli ispirati a un’ambientazione, come lo erano Baldur’s Gate, Icewind Dale e compagnia cantante. Sono invece sempre più comuni titoli che implementano meccaniche prese pari pari dai classici boardgame. Basti pensare ai vari Mario Party, emblema delle varianti digitali del gioco dell’oca (oltre che di amicizie finite in Guerra Fredda).

 

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Altri ancora, invece, preferiscono fare proprie quelle meccaniche e rielaborarle, e quindi saltano fuori prodotti del calibro di Hand of Fate (un ibrido tra gioco di carte, rpg roguelike e hack’n’slash), Armello (un rpg misto strategico a turni, basato su carte e tiri di dado), Age of Wonders (strategico a turni con carte di potenziamento e scontri basati sui dadi), Hearthstone… Generalmente si tratta di prodotti indipendenti, che non sempre riescono a raggiungere il grande pubblico. Titoli come Gremlins Inc, The Yawg o Tharsis, tendono a perdersi nel marasma fatto di giochi di carte dalle meccaniche ultra-abusate presenti in ogni catalogo digitale. Tuttavia, è anche vero che la maggior parte ottiene spesso recensioni positive, ed è apprezzata dai propri giocatori, che si tratti di una piccola nicchia o una grande massa.

 


Per approfondire:
Armello
Andata e ritorno

A volte, poi, può capitare di imbattersi in qualcosa che salta il confine -sempre più labile- tra videogioco e gioco da tavolo in un modo ancora diverso: vi dicono niente nomi come X-Com, Civilization, Portal e Gears of War? Bene, perchè tutti questi hanno subito un adattamento in formato “da tavolo”, e per esperienza diretta possiamo assicurarvi che non hanno perso nulla della loro carica d’intrattenimento nel passaggio. Il lato negativo è che l’esperienza da giocatore singolo ne esce completamente sacrificata, e i tempi di preparazione di una partita possono risultare lunghi.

 

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A livello di regole, tuttavia, si tratta di prodotti abbastanza complessi e ricercati, le cui meccaniche non hanno nulla a che invidiare alla complessità di un videogame. Non aspettiamoci quindi un’esperienza scadente solo perchè si tratta di conversioni, l’era dei monopoli “tematici” o cloni del gioco dell’oca fatti al solo scopo di cavalcare l’onda è finita da un bel pezzo. Il nostro consiglio? Radunare un gruppo di amici con la stessa passione videoludica e prepararsi a passare una serata in comitiva. Che spesso e volentieri degenererà in una sana follia collettiva fatta di situazioni al limite dell’assurdo, ampio margine alla fantasia e la reale possibilità di giocare un “videogame” con i propri tempi.

Una Berlino ludica

Alla fine di questa carrellata generale, tra prodotti che imitano i videogame e videogame ispirati a giochi da tavolo, che a loro volta fanno avanti e indietro nel mondo videoludico, è difficile non pensare al mondo dell’intrattenimento “pen & paper” come legato a doppio filo al nostro hobby digitale. Questo l’hanno capito in tanti, sia da una parte (Fantasy Flight in testa a tutti, per il mondo boardgame) che dall’altra (la scena indie in primis). Ma soprattutto sembrano averlo capito i giocatori, che stanno pian piano riscoprendo la bellezza di un genere che, tra alti e bassi, è riuscito a sopravvivere nell’era dell’intrattenimento 2.0. D’altronde, il gioco da tavolo è spesso citato come base per i game designer, un motivo ci sarà!

 

Cosa ci riserva il futuro di questi due formati? Difficile dirlo, anche con tutte le avvisaglie già in corso. Quello che sembra essere certo è che mano a mano quel muro che separa i due tipi di divertimento sembra sgretolarsi sempre di più, al punto che è ormai tranquillamente possibile parlare di giochi da tavolo piratati e videogame su carta, e forse arriveremo ad un punto in cui si annullerà del tutto. Personalmente parlando, lo attendo con ansia, chissà che non sia l’inizio di un genere completamente nuovo…

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