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Speciale Retrocensione: Metal Gear Solid

La generazione a cavallo tra la fine degli anni ’90 e i primi “anni ’00” (la Generazione Playstation, per chi l’ha vissuta in prima persona) è stata l’epoca che ha gettato le fondamenta per quello che poi sarebbe (ed è) diventato il medium videoludico negli anni successivi. La qualità tecnica dei titoli finalmente riusciva a riproporre quasi in scala 1:1 l’esperienza della sala giochi, superando il limite (dovuto alla natura del cabinato) che vincolava gli sviluppatori a confezionare l’esperienza in un certo modo, a renderla fruibile “a gettoni” e magari condendo il tutto con la classica classifica dei punteggi migliori. Non è un caso che proprio in quegli anni finisca la “ghettizzazione” della componente narrativa, lasciando uscire le storie dai confini dei libretti di gioco e dai generi che fino a quel momento avevano offerto di più da questo punto di vista. Nel frattempo, in parallelo, si fa sempre più strada anche una certa propensione alla cinematografia, grazie a cutscene più coreografate ed importanti nell’economia del prodotto; in pratica, è proprio in quegli anni che l’industria scopre la sua voglia sopita di raccontare storie, e allo stesso tempo il pubblico scopre di aver voglia di ascoltarle. Metal Gear Solid è la perfetta cartina tornasole di quanto abbiamo appena detto: andiamo a scoprire il perché.

Uccidere è una di quelle cose che diventano più semplici con la pratica
Non il primo capitolo della serie, ma quasi di sicuro quello che avete giocato per primo

Probabilmente qualunque giocatore sa bene che Metal Gear Solid non è il primo capitolo della saga, essendo preceduto dai due episodi bidimensionali (Metal Gear e Metal Gear 2: Solid Snake) usciti su MSX (tra le altre piattaforme). Nonostante questo, siamo pronti a scommettere che la maggior parte di chi sta leggendo questa retrocensione si è avvicinato all’opera di Hideo Kojima proprio con questo capitolo, classe 1998. Questo si spiega, oltre che molto banalmente con il successo del primo capitolo (Metal Gear Solid sarà destinato a diventare un vero e proprio cavallo di battaglia per la scuderia Playstation, al punto che ancora oggi tanta gente è ancora convinta che la serie fosse, fino a qualche capitolo fa, un’esclusiva delle macchine Sony), con il fatto che il titolo fornisce tutti gli strumenti per comprendere quanto accaduto nei primi due episodi e “contestualizzarli” negli eventi di Shadow Moses. Sarà un caso isolato: da qui in poi, giocare uno dei capitoli successivi del brand senza essere passati per gli altri campi di battaglia renderà la trama ancor più ingarbugliata ed oscura di quello che è; fino a Metal Gear Solid era però possibile ignorare quanto successo prima ed iniziare da quello che di fatto è il terzo capitolo della saga (come dicevamo poco sopra, non a caso da qui in poi l’industria scoprirà di voler raccontare anche delle storie, nel caso di Kojima incidentalmente prendendo più volte a schiaffi il giocatore).

Come tutti i capitoli “solidi” il primo Metal Gear Solid tratta in particolare un argomento: il tema con cui apre la serie è GENE, i geni, il lascito che ognuno di noi lascerà alla prossima generazione tramite il DNA. È l’argomento dietro il progetto Les Enfants Terribles, che ha portato alla creazione di due cloni di Big Boss (il soldato perfetto e nemesi dei primi due capitoli della serie), che si identificano con il protagonista Solid Snake e l’antagonista dell’esperienza, Liquid Snake. È anche il tema dietro l’ossessione di Liquid per il padre, di cui è “condannato” ad essere una copia e che cerca disperatamente di superare, nonché dietro il suo odio per Solid Snake, colpevole di aver “rubato” i geni dominanti del padre (a lui, a quanto ne sa, sono toccati quelli recessivi) e di avergli impedito il piacere della vendetta contro Big Boss, ucciso a Zanzibar Land alla fine di Metal Gear 2 dallo stesso Solid Snake*. L’argomento coinvolge anche i soldati genetici che hanno preso il controllo di Shadow Moses, la base militare in cui si svolgono le vicende, manipolati con il DNA di Big Boss ed ossessionati dall’entrare in possesso delle spoglie del soldato, l’unica speranza che hanno per guarire dagli effetti collaterali del trattamento (effetti collaterali che, tra l’altro, il governo americano ha coperto inventando la Sindrome della Guerra del Golfo).

*Ovviamente, sia durante l’esperienza principale che nei capitoli successivi, tutto quello che crediamo di sapere su Metal Gear verrà sconvolto e demolito. Più e più volte. Soprattutto arrivati alla fine di The Phantom Pain

Non è un trucco, è tutto vero. È il mio potere
I tratti tipici della serie si intravedono già in questo primo capitolo “solido”

Dal punto di vista ludico, Metal Gear Solid vuole essere, come chiaro dal sottotitolo storico della serie, un “Tactical Espionage Action”. La componente furtiva, quantomeno durante la prima run di gioco (la seconda run i veri uomini la giocano con la bandana) ricopre un ruolo importante nell’esperienza, il cui scopo è quello di avanzare fino al cuore della base nemica senza farsi vedere dai soldati e/o ammazzandoli nel modo più furtivo possibile. Ogni rumore desterà sospetti, sia che si batta su una parete (per richiamare volontariamente l’attenzione delle guardie) sia che si faccia fuoco con un’arma non silenziata, e ogni allerta comporterà inevitabilmente l’inizio di una caccia all’uomo che continuerà finché Snake non sarà ben nascosto (oltre a disabilitare temporaneamente il radar che indica la posizione dei nemici). Quello che colpisce, però, più che il gameplay in sé e per sé (che in questo capitolo in realtà è abbastanza grezzo e manca di diversi aspetti più “raffinati” aggiunti nei capitoli successivi) è l’attenzione per i dettagli e l’interazione con l’ambiente: si fuma una sigaretta vicino ad un laser infrarosso? Il fumo lo rende temporaneamente visibile. Si fa in modo che uno dei lupi del CD2 (ebbene si, il gioco era originariamente diviso su due CD) urini su una delle classiche scatole di cartone in cui Snake si nasconde? L’odore renderà i suoi compagni di branco inoffensivi quando ci avvicineremo loro dentro la scatola. Si equipaggiano gli occhiali infrarossi? Quel maledetto Cyborg Ninja e la sua mimetica ottica diventano finalmente visibili e smettono di prenderci di sorpresa. E, collegandoci a questo, anche l’avere a disposizioni più soluzioni per lo stesso scenario è sicuramente un altro degli aspetti che rimane impresso (oggi che “la guerra è cambiata” magari è un atto dovuto, ma in un’epoca in cui fino all’altro giorno bisognava imparare a memoria schemi e pattern era un valore aggiunto da non sottovalutare). In una famosa sezione del gioco Snake si ritrova in cella, e può evadere nascondendosi sotto il letto oppure utilizzando una bottiglietta di ketchup per simulare una macchia di sangue (o, ancora, lasciare che sia il Cyborg Ninja di cui sopra a fare il lavoro sporco). Piccole cose, ma che permettono di interpretare l’esperienza con più libertà, specie durante alcune Boss-Fight.

La boss-fight di Psycho Mantis: un classico esempio di “tocco di Kojima”

E, parlando di Boss Fight, non si può non citare quella che ancora oggi è un caposaldo dell’industria, un manifesto di quell’estro e quel pensiero laterale che etichettiamo generalmente come ”il tocco di Kojima”: la battaglia con Psycho Mantis. L’ex FOXHOUND infatti sarà non solo in grado di leggere la memory card (fa quasi strano dirlo nel 2016) collegata alla Playstation con cui si sta giocando, “leggendo” le abitudini del giocatore sulla frequenza di salvataggio in gioco o anche guardando i salvataggi di altri titoli Konami presenti in memoria: Mantis potrà letteralmente prevedere tutti i movimenti di Snake, finché non si stacca il controller dalla porta principale (di nuovo, fa stranissimo dirlo nel 2016) e non lo si attacca a quella del secondo giocatore. E non mancherà nemmeno una vera e propria “trollata”, quando al grido di Blackout il soldato renderà lo schermo completamente nero ad eccezione di una parola, in verde ed in alto a destra, che recita “Hideo” (parodiando un comportamento tipico di gran parte dei televisori dell’epoca, che quando non ricevevano nessun segnale sul canale dedicato alla porta scart mostravano a schermo la parola “Video” con lo stesso stile). Piccoli trucchi e trabocchetti, ma che ancora oggi sono un vero e proprio esempio di quanto creativamente un videogioco possa spingersi in là.

 

metal gear solid hideo

Non aspettavo per uccidere la gente… aspettavo che qualcuno uccidesse me
All’epoca si parlò non a caso di OAV Interattivo

Ma al netto delle possibilità offerte, delle trovate fuori dagli schemi e dei colpi finalizzati ad abbattere la quarta parete, uno dei grandi pregi di Metal Gear Solid – come dicevamo in apertura – sta nella cinematografia del titolo. Hideo Kojima non ha mai nascosto di essere un vero e proprio cinefilo e di essersi ispirato a più riprese ad alcune pellicole cinematografiche (non a caso, Snake riprende il nome originale del protagonista di 1997: Fuga da New York di John Carpenter): questo primo capitolo allo stesso modo non fa nulla per nascondere questo tipo di approccio al medium, tanto che all’epoca si arrivò anche a parlare di OAV interattivo, vista la grande attenzione riposta dal team di sviluppo dietro ad ogni cutscene del gioco. Inevitabilmente quindi ci si ritrova tra le mani un pacchetto che vanta una colonna sonora di tutto riguardo, con alcuni brani dannatamente ispirati ed utilizzati a sottolineare l’umore specifico del momento che accompagnano (basti pensare alle ultime parole di Sniper Wolf, che dà l’addio al giocatore sulle note di The Best is Yet to Come) e soprattutto con dialoghi ricchi di tematiche profonde e citazioni memorabili. L’effetto? Anche i personaggi a cui, guardando il “minutaggio” a schermo, è stato dedicato meno spazio ne escono solidi e capaci di esercitare un fascino ai limiti del magnetico sul giocatore, tanto da rendere poi questo tratto una costante in quasi tutti gli altri capitoli (dove, va detto, non sempre la ciambella è poi riuscita col buco). Anche dal punto di vista del doppiaggio non poteva quindi che esserci grande attenzione, reclutando un cast di rilievo che poi accompagnerà gran parte dei volti incontrati dal ’98 anche nelle esperienze successive, quantomeno fino al quinto capitolo della serie (dove lo storico David Hayter viene sostituito da Kiefer Sutherland nei panni di Snake).

Il doppiaggio italiano? Dimenticabile, specie col senno di poi

Ed è qui che probabilmente faremo storcere il naso a più di qualche affezionato dell’edizione originale del titolo: come dicevamo in apertura erano gli anni in cui il medium stava crescendo anche dal punto di vista dei contenuti extra-gameplay, e di conseguenza gli anni in cui non solo i giochi venivano localizzati dal punto di vista della traduzione, ma in diversi casi anche ridoppiati in italiano. Metal Gear Solid è non a caso il primo (e anche l’ultimo) capitolo ad essere doppiato: il risultato però, con buona pace di chi è affezionato a quel parco voci, sicuramente non poteva competere con la versione anglofona del prodotto, quella che sarà utilizzata a partire da Sons of Liberty in poi.

Un vero uomo non ha bisogno di leggere il suo futuro. Se lo crea da sé

Metal Gear Solid quindi, a 18 anni dall’uscita, è una sorta di sasso lanciato nello stagno, che ha indubbiamente contribuito a mettere in atto diversi aspetti di una rivoluzione che stava sbocciando, dando alla narrazione e alla cinematografia la stessa nobiltà di trattamento che per troppo tempo era stata appannaggio esclusivo della componente giocata dell’esperienza. Inevitabilmente altri poi sono riusciti a far meglio, anche all’interno della serie stessa (destino inevitabile, a meno che non ti chiami Super Mario 64 e sei il compendio di quello che è il platform a tre dimensioni, ma questa è materia per un’altra retrocensione); tuttavia, non si può non ammettere l’importanza del lavoro fatto da Konami e Hideo Kojima in un periodo delicato come possono esserlo solo quelli di transizione.