Directly to you
Quello che non è mancato nel corso degli ultimi anni è sicuramente la Nintendo Difference, quel fattore che permette a Nintendo di distinguersi dalla concorrenza nel bene e, come abbiamo visto e vedremo, nel male. Andando per ordine non possiamo che citare le due manovre introdotte dopo l’abbandono del format della conferenza E3, il Nintendo Direct voluto dal compianto Iwata, che negli scorsi cinque anni ha causato più di un sobbalzo davanti agli schermi di tutto il mondo. Milioni di spettatori su Twitch pronti a sperare in una data o in un annuncio, bingo su Facebook e su Internet per indovinare i contenuti presentati, board intasate di rumor e speculazioni. Insomma,  se la casa di Kyoto annunciava una nuova presentazione la community c’era, per apprezzare e per insultare, ma rivolgeva le sue attenzioni a quei 15-20-30 minuti di video.

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Qualche anno dopo Nintendo durante l’E3 presentò il Treehouse, tre giorni di gameplay e discussioni con gli sviluppatori per approfondire i giochi presentati durante il Direct antecedente: un modo per andare oltre ai cinque minuti di trailer, un metodo per far vedere le postazioni di gioco anche a coloro che non erano presenti all’evento di Los Angeles. La vera differenza rispetto alle presentazioni che si impallavano sul palco, tra silenzi imbarazzanti e risate trattenute. Con i Nintendo Direct e il Treehouse la casa di Kyoto aveva fatto un ulteriore passo verso la community, verso lo zoccolo duro che sempre fedele non critica mai una mossa, un passo in positivo che pare non avrà seguito (o almeno in parte) a questo E3. Il treehouse dovrebbe essere infatti dedicato solamente a Zelda Wii U, senza alcuno sguardo sui titoli 3DS ne tantomento su Paper Mario: Color Splash.

È giusto spendere due parole anche sullo Star Catalogo, che ha visto i suoi servizi interrompersi alla fine dello scorso anno dopo quasi 15 anni d’attività (dai tempi Gamecube) e venir sostituito da MyNintendo, programma fedeltà che per ora si interfaccia solamente con gli acquisti eShop (come succedeva col Nintendo Premium di cui parleremo nel prossimo paragrafo) e con Miitomo, ma che in futuro rappresenterà con molta probabilità il sistema di achievement della casa di Kyoto. Un altro passo verso il futuro (o il presente?) senza dimenticare l’utente, cercando di dargli una ricompensa per la fedeltà e la fiducia dimostrata.

What Nintendon’t
Nintendo Difference spesso ha fatto rima con anacronismo
Nintendo Difference negli ultimi anni però spesso ha fatto rima con “anacronistico”: su più di qualche aspetto della sua offerta la casa di Kyoto si è ritrovata a dover inseguire la concorrenza, o sarebbe meglio dire che avrebbe dovuto farlo. Il risultato di questa sorta di isolazionismo testardo si è andato a tradurre in una serie di mancanze tali da danneggiare quanto di buono costruito sotto altri aspetti dalla compagnia. Tra i più colpiti c’è sicuramente l’eShop, che se da una parte (come abbiamo sottolineato più volte alle nostre coordinate) è riuscito negli anni a proporre intrattenimento per tutte le tasche come l’App Store di Apple o il Google Play Store di Android dall’altra si è ritrovato a lottare con un’infrastruttura inadeguata, retaggio dell’era di Wii e DS. È vero che Wii U ha introdotto per la prima volta i Nintendo Network ID, mandando in pensione per quanto riguarda l’intrattenimento domestico i Codici Amico, ma è anche vero che la manovra non ha permesso di superare il limite che vede gli acquisti fatti sulla piattaforma digitale legati alla macchina invece che all’account (cosa che dalle parti della concorrenza siamo abituati da quasi una decina d’anni a dare per scontato). L’altro grande problema in questo senso è “l’incomunicabilità” tra Wii U e le altre console Nintendo. Laddove sia Sony che, più di recente, Microsoft, abbiano permesso il famoso Cross-Buy tra le loro piattaforme, la risposta della Grande N è stata un rumoroso silenzio interrotto di tanto in tanto da qualche promozione simile (a tempo più o meno limitato).

Virtual Console: un tesoretto dal potenziale non sfruttato
Ne ha fatto le spese soprattutto l’offerta della Virtual Console, che ha potuto al massimo beneficiare di qualche sconto sull’acquisto della versione Wii U di qualche titolo del passato qualora si fosse già in possesso della versione Wii, mentre dall’altra parte su Playstation 4 prodotti come Sound Shapes arrivavano senza spese aggiuntive per chi avesse già acquistato la versione PS3/PSVita (ed è solo uno dei tanti esempi che si potrebbero fare in questo senso). Virtual Console che si è trovata ad ogni modo a fare i conti anche con un catalogo prezzi assolutamente fuori mercato, soprattutto se si guarda ai titoli più in la con gli anni dal punto di vista anagrafico. Un vero e proprio tesoretto di Proprietà Intellettuali, che però la casa madre non ha saputo sfruttare appieno né per quanto riguarda la promozione di nuovi titoli (dove l’esempio è dettato da Microsoft, che su Xbox One grazie alla retro compatibilità sta offrendo titoli per Xbox 360 all’acquisto del nuovo capitolo per la macchina attuale) né dal punto di vista degli extra, limitandosi a riproporre in buona sostanza la stessa esperienza dei titoli originali mentre allo stesso tempo Sega proponeva una linea dannatamente riuscita di 3D Classics più economici e arricchiti da qualche piccola chicca. In questo contesto bisogna infine inserire il Nintendo Network Premium, programma di fedeltà che sulla carta poteva e doveva capitalizzare l’offerta di eShop (in pratica, più titoli digitali si acquistavano più punti si accumulavano, potendo poi riscattare dei coupon con del credito da spendere liberamente sullo store) ma che è stato mantenuto in piedi solo per un paio di anni. Considerata la mancanza di altre forme di abbonamento per Wii U, un equivalente in pratica di Playstation Plus e Games With Gold, mantenere attivo Nintendo Network Premium per gli utenti interessati a pagare una quota annuale sarebbe sicuramente stata una strategia apprezzata dall’utenza.

I soli tagli di memoria disponibili sono 8 e 32 GB: decisamente pochi
Nintendo Network Premium ci da l’assist per trattare un altro degli anacronismi di casa Wii U, questa volta rivolto alla sfera hardware: va infatti messo in evidenza come la console sia stata venduta con due tagli di memoria, 8 e 32 GB, riservando questo servizio solo al secondo per sfruttarne maggiormente la “capienza” del disco. Inutile sottolineare la perversione di questo ragionamento, considerando che entrambi i tagli di memoria da soli non erano (e non sono) lontanamente sufficienti ad immagazzinare cinque anni di contenuti (ed aggiornamenti) senza l’ausilio di un hard disk esterno, assolutamente da preventivare in caso (e, fortunatamente, supportato) in caso di acquisto. Sempre sul fronte hardware, va sottolineata la scelta di munire GamePad di un touchscreen resistivo, in luogo della già all’epoca più affermata tecnologia capacitiva che avrebbe garantito nel complesso un’esperienza migliore (grazie ad una maggior precisione ed alla possibilità di sfruttare il Multi-touch).

Tiriamo le somme
Azzardando un paragone calcistico Wii U è stato il classico giocatore con tutte le carte in regola per diventare un fuoriclasse ma che lungo la strada si è perso in più di un occasione preferendo accontentarsi, l’Adriano Leite Ribeiro o l’Alvaro Recoba di Nintendo. La speranza è che la casa di Kyoto riesca ad ammettere gli errori e sfrutti appieno l’esperienza maturata e gli errori fatti in questo quinquiennio, replicando quanto di buono messo sul piatto cercando questa volta di evitare errori madornali e scelte al limite del suicida. Per scoprire se la alla fine di Wii U ha fatto seguito un grande inizio per NX dovremmo aspettare qualche anno: nel frattempo quello che rimane è un misto di soddisfazione e (tanta) amarezza per quello che potrebbe essere stato ma non si è andato a concretizzare.

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