Il 26 giugno si è tenuta la seconda edizione del “
Game Happens!“, una convention dedicata a sviluppatori, specialisti ed appassionati del game developement.
L’incontro si è tenuto a
Genova nella cornice di
Villa Durazzo Bombrini, una villa storica del ponente genovese. Il tema dell’edizione 2015 era
Beyond the Screen, incentrando gli incontri e la tavola rotonda su tutti quegli aspetti in grado di trasporre l’esperienza di gioco “oltre lo schermo” con discussioni attorno alla realtà virtuale e ai controller alternativi.
L’accoglienza è stata… cordiale?
Il programma della giornata è stato suddiviso in due “contenitori”:
- Outerworld: incontri con alcuni protagonisti dell’industria dell’intrattenimento con conferenze nella mattinata e una tavola rotonda dedicata alla VR nel pomeriggio
- Innerworld: showcase di una selezione di titoli realizzati da sviluppatori indipendenti e installazioni interattive per provare con mano giochi, applicativi di arte digitale, intrattenimento basato sui visori VR e nuove tecnologie in ambito videoludico.
Oltre lo schermo, dentro l’industria: Outerworld
Nella mattinata si è tenuta la
main conference durante la quale ospiti internazionali hanno esposto il loro punto di vista dall’interno di quella che è l’industria e la situazione attuale discutendo anche di eventuali sviluppi del gioco in generale, non solo in ambito videoludico.
Il primo ospite a prendere la parola è stato
Adrian Hon con una presentazione dal titolo “
The Last Beat of Your Heart: Gaming that Gets You Fit” durante la quale ha esposto la sua concezione di
gaming applicato al fitness, di come dal suo punto di vista non è il cambiare il controller, come nel caso di Wii Fit, a consentire all’utente di dedicarsi alla cura della propria forma fisica e che principalmente
il gioco deve solo rendere divertente un’attività altrimenti noiosa. Nello specifico ha portato come esempio il suo applicativo “Zombies, run!” nel quale l’utente vestirà i panni di un Runner con il compito di salvare persone, raccogliere provviste e difendere il proprio avamposto durante un’apocalisse zombie. Il giocatore deve fare semplicemente jogging seguendo gli ordini impartiti dalle comunicazioni radio nel gioco, accelerando quando gli zombie sono troppo vicini. Correndo si porteranno a termine missioni e si raccoglieranno automaticamente oggetti vari e provviste.
Hon sostiene che per portare l’utenza a usufruire di un fitness game il gioco debba essere:
- divertente
- un’esperienza valida sia da soli che in gruppo
- economica ed accessibile (senza vincoli dettati da equipaggiamenti particolari o particolarmente costosi)
- giocabile ovunque (il golf e il canottaggio richiedono posti specifici per essere praticati o, come nel caso del calcio, delle infrastrutture dedicate)
- longevo (deve poter essere giocato e rigiocato per anni)
- l’allenamento deve essere reale, comprensivo di fatica e sforzo
- deve essere quanto più sicuro possibile
- deve coinvolgere l’utente in un gioco di ruolo quanto più possibile
Dopo Hon è stata la volta di
Michelle Westerlaken,
interaction designer e ricercatrice presso la Malmö University. Nel corso della sua “
Beyond the Screen & Beyond the Human: What I learned from Designing and Developing” ha esposto quella che è stata la sua
esperienza nella realizzazione di applicativi per migliorare l’interazione sia tra uomo e animali che tra animali e oggetti tecnologici permettendo a entrambi di interagire contemporaneamente sullo stesso dispositivo e tra loro.
Si è soffermata a lungo sulle differenze nello sviluppo tra i giochi per umani e i giochi che coinvolgono gli animali. Realizzare giochi che coinvolgano gli animali significa non poter contare sui generi canonici che suddividono i vari tipi di giochi, inoltre il gioco per gli animali è differente da quello che è per gli esseri umani e anche la percezione sensoriale richiede interfacce differenti. Lo sviluppo di prototipi che coinvolgono l’animale deve tenere in considerazione:
- la realizzazione di prototipi robusti per evitare che vada a distruggere la componentistica interna come cavi e circuiterie
- l’utilizzo di materiali sicuri e al tempo stesso in grado di catturare l’interesse dell’animale
- la realizzazione di prototipi semplici permette di capire cosa è in grado di interessare gli animali di riferimento
- è necessario avere un campione di “beta tester” ampio per sopperire alla mancanza di feedback veri e propri anche se è possibile registrare filmati per tentare di fare delle valutazioni sulla loro interazione.
La conferenza non verteva esclusivamente sulle applicazioni in senso stretto, ma su quella che è l’industria dell’intrattenimento in generale.
Lena Mech, dopo un esordio teatrale ha deciso di dedicarsi alla realizzazione dei cosiddetti
Urban Games:
giochi collettivi, simili a quelli che i bambini mettono in pratica anche ingenuamente,
pensati per rivalorizzare il suolo pubblico delle grandi città. Allo scopo di realizzare Urban Games che rompessero il muro tipico del teatro tra spettatore e attore, Lena è entrata in contatto il gruppo Invisible Playground. Nel suo spazio all’interno della conferenza principale ha parlato di
alcuni esempi di Urban Games accennando in particolare ad un gioco che sfrutta un casco con sensori per l’elettroencefalografia collegato al PlayStation Move in una versione rivisitata dell’acchiapparello in cui colui che utilizza l’apparecchio EEG controlla il colore assunto dalla luce del Move per determinare l’andatura degli altri partecipanti.
Infine la conferenza si è chiusa su un vero e proprio caso di studio.
Roberto Dillon con la sua presentazione “
Nurturing Talent to build the Videogame Industry from Scratch: A Singapore Story” ha raccontato quella che è la realtà nel settore dello sviluppo software, specialmente videoludico, a Singapore (dove attualmente risiede). La quantità di dati forniti nelle slide era piuttosto ampia ma fondamentalmente utile a dimostrare il peso politico ed economico che l’industria videoludica può rivestire al giorno d’oggi. Dillon ha illustrato come il governo di Singapore nel 2005 avesse manifestato l’intenzione di rendere l’isola un centro di riferimento per lo sviluppo di prodotti digitali, riducendo notevolmente le tasse per tutte le multinazionali che vi avessero voluto aprire una loro sede distaccata e aprendo una serie di corsi di formazione nei vari politecnici. Gli studenti nei politecnici e nelle università vengono formati in modo tale da poter essere competitivi sul mercato del videogioco e non solo, tuttavia rimangono in qualche modo frenati dalla leva obbligatoria di due anni intorno all’età in cui terminano gli studi (19 anni) rischiando di faticare nel mantenersi al passo coi tempi richiesti dal settore informatico.
Dal 2010 al 2015 l’industria videoludica di Singapore ha visto alti e bassi, con il picco massimo di interesse nel 2010 dove sembrava non ci fossero veri e propri limiti nell’espansione economica del settore, nel 2013 l’interesse tendenzialmente è calato e molte multinazionali e compagnie di alto profilo chiudono le loro sedi (sopratutto Lucas Arts e EA). Ad oggi Singapore vanta un’industria di successo sopratutto per quello che è il mercato di videogiochi per dispositivi mobili con uno scenario ricco di sviluppatori indipendenti e qualche colosso, come
Ubisoft, Bandai Namco Entertainment, Konami e Koei Tecmo, che permette ai giovani di fare esperienza nel settore lavorando su alcuni titoli più blasonati all’interno di gruppi di professionisti.
Dillon sostiene che Singapore sia un perfetto esempio di come nell’arco di dieci anni sia possibile per una nazione generare un ecosistema economico sostenibile tramite forti investimenti nell’educazione e il supporto del governo alla creazione di nuove startup aziendali permettendo ai giovani laureati più intraprendenti di divenire parte integrante del sistema economico.
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