Recensione
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Thimbleweed Park è il più autentico residuo dell’epoca d’oro di LucasArt, risorta dalla Necropoli di SCUMM con il preciso scopo di ricordare a tutti il significato di “Avventura Grafica” e della firma di Ron Gilbert.

E in queste poche righe avremmo già detto tutto, riassunto alla perfezione pregi e difetti di un prodotto che farà la gioia di tutti quei ragazzi (ormai non più giovanissimi) svezzati dal temibile pirata Threepwood e calati a forza nei panni di Dave Miller – gli stessi che magari, all’uscita di un prodotto in aperta polemica con la tradizione come Full Throttle, avevano etichettato come fighette tutti quelli che trovavano più comoda la nuova ruota delle azioni rinnegando la classica interfaccia a verbi (che sì, in Thimbleweed Park torna in auge). Ma allo stesso tempo Ron Gilbert e Gary Winnick hanno ricordato a tutti gli altri i difetti di un genere, il perché poi ad un certo punto sia naufragato in un mare di nonsense e citazioni meta-referenziali fino alla riforma episodica di Telltale e dei suoi emuli.

Tutto o niente, insomma: perché per tornare nel 1987 bisogna rinunciare a gran parte di quanto offre il 2017. Nel bene e nel male.

Era inevitabile tornare per la terza volta sull’argomento dopo l’approdo del titolo anche su Nintendo Switch (Thimbleweed Park, lo ricordiamo, è già disponibile su PC e console da salotto), piattaforma che – non bastasse l’interpretazione ambivalente che si può dare a questo tipo di avventure – con l’occasione mostra anche lei due facce quando si parla di esperienza.

Polli di gomma e carrucole in mezzo
Non siamo più abituati a certe cose…

Serve davvero riassumere l’antefatto di Thimbleweed Park arrivati alla terza recensione di Thimbleweed Park sulle nostre pagine? La storia, ad ogni modo, inizia con due stereotipati detective (e si inizia subito col citazionismo, visto che Ray e Reyes potrebbero partecipare ad un contest per sosia a 16-bit di Mulder e Scully) inviati nell’omonima cittadina – 18 anime, anche se l’elenco telefonico mostra 3000 voci – per indagare sull’omicidio del John Doe di turno ancora da identificare. Ma le indagini sono solo un pretesto, perché dopo la prima manciata di atti ai due si affiancano altri personaggi controllabili, ognuno dotato di un suo carattere e di un suo obiettivo. Uno sboccatissimo Clown maledetto che non può togliersi il trucco dalla faccia, una sviluppatrice di videogiochi che lavora per MmucasFlem (se non riconoscete la citazione, probabilmente non siete pronti per giocare Thimbleweed Park) e anche un fantasma, Franklin, che sarà caratterizzato anche da un set esclusivo di azioni e interazioni per via di questo status da non-del-tutto-morto. Come un pretesto poi saranno alcuni degli elementi inseriti in-game, che alla fine dell’esperienza rimarranno irrisolti andando a creare buchi e mancanze grossolane nel tessuto delle storie raccontate: anticipare qualcosa in questo senso sarebbe uccidere sul nascere Thimbleweed Park, per cui ci limiteremo a dire che – semplicemente – tutto questo viene sacrificato per dare corpo ed anima ad un piano narrativo “più alto”, che da una parte manderà definitivamente a monte tutte le velleità da poliziesco vagamente hard boiled ma dall’altra, lo dicevamo, è il perfetto lascito con trent’anni di ritardo di quanto LucasArt ha saputo regalare nella sua ora più splendente (ironico, visto che l’esperienza è ambientata praticamente tutta in notturna).

Non ingannino i primi momenti di gioco: Thimbleweed Park è un prodotto che difficilmente si fa prendere sul serio, pieno di citazioni ed omaggi e irrispettoso nei confronti della quarta parete. Tremendamente irrispettoso.

Non possiamo biasimare quindi il nostro Luca Mazzocco per aver inserito nella tabella dei contro la voce “finale discutibile”, sia perché stiamo parlando di un personaggio che qui su I Love Videogames (ma anche per deformazione professionale) dà tantissima importanza alla storia ma soprattutto perché nel 2017 semplicemente non siamo più abituati ad un concentrato di nonsense e leggerezza così spiazzante, che può sembrare una coperta di Linus troppo corta per giustificare alcune scelte inconcludenti ma – e bisogna riconoscerlo – dà un senso a tutto, dagli anacronismi proposti in-game ad alcune soluzioni cui di solito il giocatore non dà troppo peso, appellandosi alla sospensione dell’incredulità. Vi piacerà? Difficile a dirlo, possiamo solo ripetere quanto detto in apertura: se siete fan della fu-LucasArt ci sono ottime probabilità che sì, Thimbleweed Park si ritagli un posto importante nella vostra personale bacheca dei ricordi ludici felici. Soprattutto se giocate a difficoltà massima – con enigmi più intricati, astrusi e in piena zona “Pollo di gomma con la carrucola in mezzo”.

 

Thimbleweed Park ron gilbert

Tra citazioni palesi…

Due facce

Non vogliamo davvero dire oltre sugli aspetti più vicini all’esperienza ludica che Thimbleweed Park offre, per non rovinarvi la sorpresa e guastare il sapore della torta della nonna che Ron Gilber ha tirato fuori dal suo dolce forno anni ‘80. Sull’esperienza offerta dalla piattaforma sotto analisi, invece, è doveroso spendere qualche altra parola: a meno che non abbiate vissuto in una caverna, sapete benissimo che il punto di forza di Nintendo Switch sta nella sua natura ibrida e nel suo poter essere vissuta comodamente sul divano del salotto o dalla finestra di 5 pollici del suo display in modalità portatile.

Nel caso di Thimbleweed Park, la scelta tra portatile e TV è drastica: da una parte dei controlli fenomenali, dall’altra tante limitazioni.

Perfetto in modalità portatile, qualche ombra in salotto

Perché chiaramente la modalità al di fuori della dock station permette di sfruttare il touchscreen della console, che diventa molto utile per selezionare rapidamente gli oggetti a schermo e semplifica le interazioni con l’interfaccia a verbi di cui sopra: si punta e si clicca, nella miglior approssimazione possibile di quanto succede su PC. E gli sviluppatori hanno lavorato indubbiamente bene, scegliendo gesture e shortcut decisamente intuitivi: doppio tocco per utilizzare l’azione di default sull’oggetto selezionato, tocco prolungato per evidenziare a schermo tutti gli elementi con cui si può interagire e una combinata delle due per sveltire gli spostamenti del personaggio a schermo. I comandi touch sono ben studiati e rendono l’esperienza comodissima, con il surplus di avere comunque a disposizione anche i controlli fisici dei due joycon per alcune meccaniche in cui funzionano meglio (per esempio, mandare avanti i dialoghi senza necessità di aspettare che la voce finisca di “leggere” il sottotitolo). Se si decide di giocare sul televisore di casa però si rinuncia a tutto questo, e qui Switch paga l’assenza di un equivalente del touchpad di PlayStation 4 sul suo controller; si sarebbe potuto aggirare l’ostacolo permettendo di puntare usando uno dei due Joycon (soluzione già vista in epoca Wii per prodotti simili), ma si tratta di una feature che almeno per il momento manca. Quindi, per quanto in questi mesi spesso e volentieri quando si trattava di prodotti indie abbiamo seguito il mantra del “su Switch è meglio”, nello specifico preferiamo astenerci: dipende da come avete intenzione di giocare a Thimbleweed Park, se in mobilità oppure in salotto. In casa le versioni PC e PS4 probabilmente fanno meglio, fuori dalle mura domestiche invece la portatile Nintendo può dir la sua. Anche se bisogna considerare che Thimbleweed Park si presta ad essere giocato tranquillamente anche su mobile – magari su tablet – e che quindi la concorrenza, anche in trasferta, non manca. Ma è un’altra storia.

 

Thimbleweed Park buybrush

… A quelle meno ovvie (guardate in basso a sinistra e ripassate Monkey Island)

In conclusione...
8.5
“Strano che nessuno venda giacche di pelle...”
Thimbleweed Park spiazza. Spiazza perchè semplicemente dopo trent'anni non siamo più abituati a certe cose, dopo trent'anni prendiamo più seriamente il medium e ci aspettiamo - più o meno lecitamente - che gli sviluppatori facciano lo stesso. Ron Gilbert però (per fortuna!) se ne frega e fa quello che gli riesce meglio, regalandoci un prodotto che ha tutti i connotati per essere un'opera postuma di LucasArt, pubblicata dopo che la casa che ha reso celebri le Avventure Grafiche ha chiuso i battenti e altri - giocandosela in modo molto diverso - hanno svuotato il significato originario dell'etichetta per riempirlo di concetti più moderni. Non sappiamo dire se vi piacerà o no - anzi, non sappiamo nemmeno dire se ci è piaciuto per questioni di carta d'identità o meno - ma sicuramente si tratta di un prodotto che ha molto da dire. Con leggerezza e senza prendersi sul serio, ma è giusto che sia così.
Un'Avventura Grafica con tutti i crismi
Enigmi ben studiati
Dialoghi genali
x Un'Avventura Grafica con tutti i crismi (nonsense incluso)
x Meglio in modalità portatile

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica e presunto webmaster del sito, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. Potete leggere i suoi sproloqui in più o meno in qualunque articolo porti la sua firma o ascoltarli dalla sua viva voce premendo play su un episodio a caso di Gameromancer, il podast di I Love Videogames.
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