Recensione
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Iconoclasts traduce oltre sette anni di lavoro di Joakim Sandberg in 10 ore di metroidvania tutto puzzle ambientali e boss fight a schermo intero. E più serio di quanto possa sembrare, tra l’altro.

Lo dicevamo anche nella nostra guida agli acquisti 2.0, ovvero la selezione dei cinque giochi più interessanti in uscita nel mese in corso dove Iconoclasts figurava come seconda proposta indipendente di gennaio: nell’anno che ci porterà ad un vero, nuovo capitolo di Metroid – per quanto nella sua vecchia e nuova natura 3D – è giusto e sacrosanto battezzare PlayStation 4 con un fiero esponente del genere metroidvania.

Se poi il prodotto in questione appartiene a quel nugolo di metroidvania decisamente riusciti, non consigliare Iconoclasts a tutti gli appassionati del genere è impossibile, al di là di qualche ingenuità di troppo

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Versione testata: PlayStation 4

Mai giudicare un libro gioco dalla copertina

A leggerne il plot, non si avrebbe certo la tentazione di pensare ad Iconoclasts come un prodotto riflessivo e quasi critico, visto che si raccontano le vicende di una ragazza di nome Robin – come da miglior tradizione, tendenzialmente silenziosa – il cui sono è quello di fare il meccanico, ma che non avendo una licenza che l’autorizza ad esercitare non può legalmente essere d’aiuto ai suoi concittadini. Man mano che si gioca però viene fuori che Iconoclasts tiene fede al suo nome ed è davvero un titolo iconoclastico. Religione, fanatismo, più di una punta di distopia in stile George Orwell e una certa critica sociale alla società e alla sua folle ricerca di fonti energetiche al limite del distruttivo, il tutto da affrontare prendendo a chiavate inglesi nemici improbabili (in una delle prime zone si combatte contro dei cervi) e boss tendenzialmente titanici. Robin è chiamata a combattere tutto questo e a cercare il bandolo, in una matassa che man mano che si procede si scopre essere decisamente dettagliata – mitologia e tradizione (lore, se a differenza dell’autore preferite il termine) sono sempre alla finestra, nella Ludostoria Infinita di Iconoclasts –, in un perfetto esempio videoludico del classico adagio che dice di non giudicare un libro dalla sua copertina.

 

Qualcosa di tutt’altro che ingenuo quindi: ma allora perché poco su parlavamo proprio di ingenuità?

 

Iconoclasts è assemblato con una certa maestria, e risulta ai limiti dell’
assuefazione

Perché ad essere ingenuo, fondamentalmente, è stato per qualche tratto l’autore stesso dell’opera. Iniziamo a dire subito che il battle system (e più in generale il sistema di controllo) con cui si vanno a muovere i pixel di Robin funziona alla grande, anche se sulle prime una particolare scelta di design – la prima arma da fuoco a disposizione, la Stun Gun, di fatto è dotata di auto-mira – faceva temere per la sfida del gioco. Iconoclasts non è il titolo più impegnativo che avrete la fortuna di giocare, se deciderete di ascoltare i nostri consigli, ma per fortuna non si rivela una passeggiata, visto che anche se Robin prende la mira da sola (tra l’altro, cosa che vale solo per la Stun Gun) non è detto che i colpi andati a segno siano efficaci o anche solo che producano qualche effetto. Spesso è essenziale capire il pattern del nemico e calarsi nella sua routine – incluso il capire come si comporta nei confronti del giocatore, come reagisce in base a dove Robin si posiziona rispetto a lui – per riuscire a superare l’anfratto in cui si si ritrova, e se ci si aggiunge una certa propensione di Joakim Sandberg a punire gli errori (Robin ha a disposizione tre slot da riempire con un perk ciascuno, che però vengono disabilitati in ordine ad ogni colpo ricevuto e vanno “ricaricati” distruggendo nemici ed oggetti) il quadro finale tiene davvero botta e risulta molto valido, sul piano ludico. Ed è anche un quadro piuttosto particolareggiato, vista la presenza abbondante dei già citati perk, legati ad una meccanica di crafting che richiede di andare alla ricerca di materie prime in giro per la mappa, riuscendo di fatto a dare una giustificazione ludica e pratica ai collezionabili inseriti in-game.

 

Cosa non va quindi?

 

Qualche passaggio non è troppo chiaro, in prima battuta. Iconoclasts fa un uso abbastanza massivo di puzzle ambientali e di espedienti platform per articolare la sua esperienza, e mediamente riesce a farlo bene. Capita però che ci siano delle meccaniche abbastanza ovvie per cui Sandberg ha ritenuto opportuno inserire un’inutile spiegazione palese a video (tramite dei cartelli che spiegano a video cosa fare e che tasti premere), mentre altre volte il giocatore venga abbandonato a sé stesso senza sapere bene cosa fare. O anche peggio, come farlo.

È una cosa che va benissimo quando si parla di boss fight, ma se si perde una mezz’ora a capire come azionare una leva perché è letteralmente l’unico punto di tutto il gioco in cui è necessario sparare in obliquo molto meno.

Diversi peccati ingenui e di gioventù: non uccidono il gioco, ma si sentono

Non un problema trascendentale, tanto più che Iconoclasts proprio nelle citate boss fight dà il suo meglio, amalgamando tutti i suoi aspetti e mettendo a servizio dell’esperienza la vena logica e quella ludica. Ma indubbiamente facendo provare l’esperienza a qualche giocatore in modo un po’ più pratico tutte queste storture si sarebbero andate a limare. C’è capitato a volte anche di trovarci nella situazione di aver commesso un errore durante una battaglia da cui non si riesce più a recuperare, andando ad evidenziare un altro paio di problemi: da una parte la presenza stessa di questi errori “totalizzanti” (cose proprio del tipo “se sposto questa piattaforma poi non posso rimetterla dove era prima e completare la boss fight”), dall’altra l’assenza a menù di una funzione basilare come quella di ricarica dall’ultimo checkpoint. Iconoclasts quando si preme start permette di guardare mappa, inventario o di chiudere la partita, senza poter accedere alle opzioni in-game (spartanissime e dedicate solo al sonoro) o poter ricaricare l’ultimo salvataggio.

 

iconoclasts boss fight

C’è bisogno di ricaricare il check point? Pausa, abbandona partita e ricarica dal menu principale.

Di nuovo, niente di grave, ma un peccato di forma che alla fin fine peggiora nel complesso un’esperienza che invece si può dire tranquillamente riuscita, e che a scanso di equivoci ribadiamo essere decisamente consigliata. Anche perché – al netto della solita questione localizzazione, visto che Iconoclasts è disponibile solo in inglese e non ci va leggerissimo con il testo a schermo – non c’è altro da segnalare, dal punto di vista tecnico il tutto gira senza nessun tipo di problema (e occupa anche pochissimo spazio su disco) e offre anche un comparto visivo decisamente azzeccato, con una pixel art ben fatta e dettagliata – prestando attenzione si scorgono anche alcune smorfie sul viso di Robin, legate ai comandi che si va ad impartire alla ragazza.

In conclusione...
8.5
“Tipo Troy in Community”
I sette anni di lavoro dietro Iconoclasts si sentono, al di là di tutto: Joakim Sandberg ha senza dubbio svolto un ottimo lavoro ed è riuscito a divertirci, portandoci alle soglie della dipendenza e regalandoci un metroidvania sorprendente sotto tutti i punti di vista. Sembrava dovesse essere qualcosa di assolutamente sopra le righe e incapace di prendersi sul serio, invece (sembra quasi di parlare di noi!) i contenuti di qualità non mancano e il gioco, anche solo per sbaglio, porta a riflettere: poi che lo si faccia per capire dove l'autore voleva andare a parare o ragionando sulla filosofia di alcuni dei personaggi portati a schermo poco importa.
Gameplay riuscitissimo
Più profondo di quanto sembri
x Qualche ingenuità di design

due parole sull'autore
Laureato con disonore in Informatica, tra una cosa e l'altra ha a che fare con la tecnologia praticamente da quando ne ha memoria. È il magnaccia a capo degli aspetti creativi del progetto, dal layout fino alle questioni autorali: la sezione Speciali è la sua Mother Base, e Gameromancer - il podcast videoludicamente scorretto il mezzo con cui terrorizza anche l'etere.
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