Recensione Void Bastards: Un cocktail impulsivo

In principio era Irrational…

Void Bastards è uno fps che prende spunto da System Shock 2 e BioShock: almeno così dice la nota degli sviluppatori di Blue Manchu, ex dipendenti di Irrational Games capeggiati da Jon Chey, collaboratore di Ken Levine nello sviluppo, appunto, dei titoli menzionati poc’anzi. Presentato all’X018 di Microsoft l’anno scorso, Void Bastards ha destato l’interesse della comunity per lo stile irriverente tipico dei comics, adattato a dinamiche strategiche e rougelike amalgamate insieme.

Versione testata: PC

Asserviti ai capricci di una I.A, siamo il miscuglio nei panni, letteralmente, di un prigioniero a bordo della Void Ark, una nave prigione collocata nella Sargasso Nebula. Da questa galassia, man mano che procediamo nella nostra esplorazione, si spera di fuggire dopo la decina di ore, più o meno, che fanno da sfondo all’esile story line.

Attraversare lo spazio non è stato mai così stiloso…
…Verrebbe da pensare una volta presa confidenza con l’interfaccia grafica sia della mappa che del gioco. Purtroppo tra noi e la libertà dovremmo farci largo attraverso una miriade di navi da esplorare, saccheggiare e dalle quali fuggire integri. Evitare di morire di fame centellinando gli spostamenti, campi d’asteroidi o abbordaggi ostili saranno tuttavia il nostro pane quotidiano, ma possiamo anche trovare un attimo di tregua nei negozi: dove spendere i nostri sudati crediti in vettovaglie o accessori per il crafting delle armi e dall’equipaggiamento, aspetto qui davvero eccellente con una curva di potenziamenti ben studiati.

Siamo un cocktail di liquidi e tessuti usa e getta che ad ogni respawn avrà sembianze diverse...

Piuttosto che un personaggio ben definito, e lo scopriremo molto presto a nostre spese. Questo si traduce in uno degli aspetti più riusciti dell’avventura, rendendo l’approccio meno arcade in base ai pro e contro del nostro alter ego: ad esempio il nostro detenuto potrebbe tossire più spesso, e quindi essere rilevato più facilmente dai nemici, o essere più basso o alto di statura cambiando anche l’altezza della visuale, oppure rinascere con più probabilità di un colpo critico e così via, in base alle abilità soggettive.

I suoni onomatopeici non sono soltanto di contorno, ma ci aiuteranno anche a pianificare le nostre strategie
Un punto in comune al genere

Blue Manchu ha preferito alla narrazione, che avrebbe dato davvero una marcia in più alla monotonia che sulla lunga distanza attanaglia il gioco, concentrarsi sulla natura rougelike per scandire gli sviluppi di gioco. I livelli sono in parte generati a caso: le mappe delle diverse navi rimarranno le stesse, ma i muri, i nemici, gli ostacoli e altro cambieranno proceduralmente. Questo significa che approssimativamente avremo una vaga idea degli obbiettivi, ma che non possiamo essere certi di cosa si trovi dietro l’angolo ogni volta che ricominciamo.

Qualsiasi rougelike degno di questo nome, a memoria di giocatore, non può esimersi dal possedere una difficoltà che appartiene alla leggenda, tanto più se la trama viene meno e fa del respawn, per quanto originale, una ragione d’essere per rimescolare le carte dei livelli. In Void Bastards l’elemento simulativo e stealth diventa così croce e delizia dell’esperienza utente, e spetterà a noi gestire il tutto, con strategie mirate e non scialbe che aumenterebbero non di poco il livello di difficoltà.

Ecco i vascelli con tutti gli obbiettivi a bordo dopo un probabile respawn
Hide, seek, maybe destroy and run away
Sostanzialmente avremo a che fare con entità ostili come strani ed infimi alieni che infestano le navi, alcuni davvero da evitare se non volete morire e rinascere a vita, oppure sistemi difensivi come torrette di difesa che potremo anche hackerare e usare a nostro vantaggio. Ricordatevi sempre l’alto indice di punibilità che appartiene al genere: non perdona quasi mai. Insieme ad una manciata di armi e sempre poche munizioni, altro punto focale di Void bastards sono i crediti che acquisiremo, e con i quali potremo accedere a stanze, archivi, ponti di comando, potenziamenti, bottini, abilità ed armi proporzionate, spesso, al costo speso.

Attuabile nella workbench, senz’altro estenuante all’inizio, ma poi gratificante durante l’avventura. Se vogliamo creare qualcosa di specifico, uno strumento di localizzazione ci informa quale nave sulla mappa ci garantirà le parti che ci servono. Potremmo morire molto spesso per raggiungere questo o quell’altro obbiettivo, ma la nostra armeria potrebbe crescere in modo esponenziale mentre ci stiamo provando.

Ci ritroveremo ad avere un piano di fuga come Lupin che scappa da Zenigata ma al netto delle geniali trovate e del dinamismo dell'opera firmata Monkey Punch

Lupin, Lupin, Lupin….

Un approccio a testa bassa, un po per le poche munizioni, un po perché ricominciate da capo perdendo quasi tutto della vostra run, è sempre sconsigliabile. Vi sono alcuni elementi strategici ben curati, come ad esempio la soddisfazione di catapultare fuori bordo i vostri nemici, o farli teletrasportare di fronte ad un paio di torrette alleate per farli fuori. Anche se, a dirla tutta non ne avrete il tempo, e cercherete di aggirare la minaccia fuggendo, oppure usare armi pesanti come le granate per neutralizzare più nemici possibili.


Per approfondire:
BioShock Infinite
Tuttavia il genere di esperienza che si respira in Void Bastards assomiglia ad una specie di comics da toccata e fuga col bottino. Come un Lupin che scappa da Zenigata ma al netto delle geniali trovate e del dinamismo dell’opera firmata Monkey Punch, restando in tema almeno sulla carta.

Come a volte mi è capitato con il genere rougelike, tipo Genesis alpha one o Ape Out, l’aspetto più curato, a dispetto di trama e meccaniche di gioco, è la cura profusa nell’art style e nel comparto tecnico del titolo che lo rende subito appetibile ai giocatori, e Void Bastards non fa eccezione. Le immagini e la grafica in stile fumetto del direttore artistico Benjamin Lee e di Dean Walshe sono fantastiche, catapultandoci nelle pagine di un comics realizzato in cell shading anziché nel classico fps con grafica ultra realistica.

Verdetto
8 / 10
Corpse Reviver....4 cl di Cognac, 2 cl di Calvados, 2 cl di vermouth dolce....
Commento
E se Blue Manchu avesse studiato anche una trama degna di nota nella sua ultima creazione, che cosa avremmo ottenuto da Void Bastards? Probabilmente insieme a trovate davvero originali come il respawn variabile e alcune strategie appaganti, coadiuvate dall'ottimo sistema di crafting, avrebbero spostato l'attenzione da una varietà di gioco che alla lunga annoia. Ma a quanto pare quando si parla di rougelike gli sviluppatori preferiscono sovrapporre alla trama elementi di generazione casuale, che diventano narrazione stessa unita ad un obbiettivo striminzito. Ciò nonostante far pagare a Void Bastards una lacuna di genere offuscherebbe quanto di ottimo questo gioco ha da offrire, ovvero una decina di ore immersi in un comparto tecnico sopra le righe ed originale, elementi strategici divertenti ed appaganti, ed una I.A o che la ami o la odi.
Pro e Contro
Art Style sopra le righe
Crafting riuscitissimo
Strategia appagante...

x ...Se volete proseguire
x Uniformemente breve
x Trama non pervenuta

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