Da fan accanito di Silent Hill 2vivo in un costante limbo per cui sento il costante bisogno di titoli horror ma mi trovo troppo spesso di fronte ad opere di dubbia qualità. È anche per questo che attendevo di mettere le mani su The Medium sin dai tempi in cui venne annunciato. Mi sono bastate letteralmente tre note per riconoscere che dietro la colonna sonora si nascondeva Akira Yamaoka e cominciare a sbavare all’idea di vedere Bloober Team cimentarsi con atmosfere che sembravano molto vicine a quelle delle opere di Team Silent. Forse è proprio per questo che The Medium mi ha deluso così tanto.
Se da un lato è evidente come The Medium sia il titolo più ambizioso mai creato dal team polacco, dall’altro è chiaro come le ambizioni non bastino a realizzare un titolo di spicco. Se a questo si aggiunge una pressione esterna inaspettata dovuta alla mancanza totale di novità sul mercato next-gen ecco che il castello crolla rovinosamente. È un peccato, perché l’idea che sta alla base di The Medium, sulla carta, poteva essere vincente ma in realtà si è trasformata nel più grosso dei (tanti) limiti dell’opera. Prima di raccontare la mia esperienza, però, c’è un’importante precisazione da fare:
The Medium non è un survival horror
Quella di Bloober Team è un’avventura grafica improntata quasi esclusivamente sulla narrazione. È la storia di Marianne, una medium di Varsavia capace di entrare in contatto con il mondo dei morti ed interagire con le loro anime. Non ha ricordi del suo passato ed è tormentata da un sogno ricorrente dell’omicidio di una bambina che crede essere un frammento della propria infanzia. Tutto cambia quando un certo Thomas la contatta dicendole di conoscere il suo passato, e le intima di raggiungerlo al resort Niwa.
L’esperienza comincia con l’arrivo al cospetto del Niwa. Il resort è uno scheletro di cemento e acciaio, quasi come se fosse un monumento alla disfatta della Polonia post sovietica che è crollata sotto il suo peso con la caduta del muro. La hall e le stanze del Niwa raccontano un tragico passato, trasudano fascino e sono avvolte da un’atmosfera lugubre, triste e malsana. È chiaro che quell’edificio sia stato teatro di qualcosa di terribile, ma non è dato sapere cosa.
Un horror su binari che mi ha tenuto per mano fino alla fine
L’ambientazione della prima sezione di gioco è centratissima. Il Niwa vuole raccontare la sua storia e sembra voglia intrecciarla con quella della Polonia post sovietica. I suoi muri parlano senza emettere un fiato. Il problema però è che la sua apparenza minacciosa non si traduce in un’esperienza all’altezza delle premesse. The Medium si limita ad essere un’avventura grafica con un approccio all’horror decisamente troppo timido. Gli va riconosciuta la volontà di evitare il più possibile l’abuso di jumpscare per concentrarsi più sulla creazione di un’atmosfera di tensione persistente, e per la prima porzione del gioco ci riesce. Il problema è che l’impianto di The Medium è quello di un’avventura su binari estremamente lineare che tenta in ogni modo di incutere terrore senza mai riuscirci davvero.
Ho subito il fascino del gioco, ma la sua struttura ha fatto sì che quell’atmosfera si afflosciasse su se stessa. Ho passato ore a seguire i binari della sua narrazione senza che mi lasciasse in alcun modo la libertà di esplorare i suoi ambienti.
La vera forza dell’horror, soprattutto quando si parla di videogiochi, sta nell’illusione di sicurezza che lasciano al giocatore. Una volta allentate le briglie, io giocatore devo prendermi la responabilità di compiere delle scelte: devo decidere di esplorare l’ambiente sapendo che lì attorno c’è qualcosa che mi osserva. La paura si genera così, illudendo il giocatore di avere il controllo della situazione ma instillandogli il dubbio che dietro ad ogni angolo possa nascondersi qualcosa. L’illusione del controllo si trasforma in terrore quando quel controllo ci viene tolto e rimaniamo in balìa del gioco stesso. The Medium questo non lo fa mai.
In The Medium è sempre tutto sotto controllo
The Medium mi ha tenuto costantemente per mano. Al di là di un paio di enigmi ambientali tutto sommato interessanti, Marianne mi ha indicato di continuo la strada. Ogni silenzio opprimente viene sistematicamente squarciato dalla sua voce. E le sue parole non hanno mai aggiunto nulla alla mia esperienza, anzi, mi hanno infastidito perché hanno cercato di dirmi cosa fare in ogni momento. The Medium si approccia al giocatore come se fosse troppo stupido per fare le più semplici associazioni mentali per risolvere anche i più banali dei suoi enigmi. The Medium non ha mai preso il controllo, anzi, ha cercato di farmi sentire costantemente a mio agio per tutta la sua durata.
A questo va aggiunto il fatto che spesso gli enigmi presenti nel gioco sono di una semplicità imbarazzante e che siano risolvibili semplicemente interagendo con tutti gli oggetti presenti nelle vicinanze. È svilente, soprattutto perché nelle 7/8 ore necessarie a completare il gioco ci sono solo due enigmi interessanti e ragionati. Badate bene, non sto tentando un apologia dei bei vecchi tempi in cui i giochi erano difficili, ma la mancanza di complessità di The Medium è a tratti imbarazzante.
Dual Reality System, o come rendere banali due realtà in contemporanea
Ma veniamo al vero tasto dolente di tutta l’esperienza: Il Dual Reality System. Si tratta di un’intuizione veramente interessante sulla carta, l’elemento che più di tutti aveva attirato la mia attenzione ai tempi del reveal. L’anima di Marianne si divide tra il mondo dei vivi e quello dei morti, e questo è reso a schermo con un twist sul più classico degli split screen. Dual Reality System, però, deve fare i conti con una pessima ottimizzazione che porta a cali di prestazioni capaci di rovinare del tutto l’atmosfera del momento. A questo va aggiunto il fatto che raddoppiare lo schermo poteva coincidere col raddoppiare i pericoli ingigantendo la sensazione di pericolo, quando di fatto si traduce solo in qualche pigrissimo puzzle ambientale di poco conto e poco altro.
A dirla tutta, il problema del Dual Reality System è legato al fatto che impedisce di immergersi in entrambe le ambientazioni presentate. Da un lato c’è il Niwa in tutto il suo splendore post sovietico decadente, dall’altra c’è una meravigliosa landa deserta ispirata agli orrori di Zdzisław Beksiński, ma quando appaiono contemporaneamente a schermo il risultato è quello che non si è in grado di godersi nessuna delle due. A rimetterci è ancora una volta l’atmosfera generale, che si frammenta irrimediabilmente.
E badate bene: sono un mega fan sia dell’architettura sovietica che dell’arte di Beksiński ma in The Medium non sono stato in grado di apprezzare né una né l’altra. Ho sofferto molto questa duplice mancanza proprio perché era ciò che in primis mi aveva attirato verso The Medium. Avrei voluto godermi il viaggio ma mi sono ritrovato annoiatissimo dopo le poche ore in cui il gioco ha esaurito i propri argomenti. Dual Reality System poteva e doveva essere la chiave di volta di The Medium ma si è rivelato uno dei suoi più evidenti punti deboli. Colpa del fatto che Bloober Team ha tentato in tutti i modi di aggiungere senza concentrarsi davvero sugli aspetti fondamentali dell’opera.
The Medium è un’involontaria riflessione sulla crisi d’identità
Marianne vive nel limbo tra il mondo dei vivi e quello dei morti, la realtà del Niwa si alterna e si sovrappone a quella degli incubi di Beksiński e Bloober Team è costantemente diviso tra l’autonomia e i rimandi al passato. The Medium è un titolo in perenne crisi d’identità: mai abbastanza autonomo per staccarsi dai riferimenti ai titoli a cui si ispira e troppo superficiale nell’approcciarsi ai mostri sacri del genere per rinnovarsi fino in fondo. Bene, benissimo che la lezione di Silent Hill non sia stata dimenticata, ma per esserne davvero all’altezza servono idee forti e non banali scimmiottamenti.
È stato un piacere avere a che fare ancora una volta con le telecamere fisse, credetemi. La delusione nasce dall’aver realizzato che il loro utilizzo sia legato esclusivamente alle mancanze tecniche del titolo. Era così anche ai tempi di PS1, ma Team Silent sfruttò quelle limitazioni a proprio vantaggio, mentre Bloober Team ne è rimasto schiacciato. L’omaggio di The Medium al passato dell’horror videoludico è ammirevole, ma il team polacco non è stato in grado di apprendere cosa funzionasse davvero di quell’approccio al genere. Non basta la colonna sonora di Yamaoka per essere Silent Hill 2. Serve averne capito i contenuti anziché solo l’estetica.
Sarebbe bastata un po' di fretta in meno per far funzionare The Medium
The Medium è un videogioco confuso. Sembra quasi che non sia chiaro nemmeno a lui che direzione prendere. Questo ha portato Bloober Team ad aggiungere in continuazione sottotrame, spunti narrativi, citazioni e idee per poi chiudere tutto in fretta e furia senza approfondire praticamente nulla. Ben vengano le storie di Thomas e Richard, peccato che siano trattate con una superficialità tale che ne ammazza sul nascere il fascino. Lo stesso vale per i tanti riferimenti politici relativi al passato sovietico della Polonia. C’è un fascino incredibile dietro a quei riferimenti, ma The Medium è così focalizzato su Marianne che quel sottotesto politico perde ogni rilevanza o significato.
Ancora una volta, The Medium si concentra sulle apparenze senza scavare a fondo per trovare un vero significato a ciò che mostra sullo schermo. Il risultato è un gioco troppo corto per ciò che vorrebbe raccontare. Sarebbe bastato rimuovere quegli dettagli extra di trama e concentrarsi al 100% su Marianne per far funzionare meglio tutto quanto. In alternativa sarebbe stato preferibile intrecciare in maniera più convincente la storia di Marianne con il contesto in cui viene narrata. Anche perché la narrazione è così banale che ogni colpo di scena è ampiamente anticipabile di ore.
Le luci (e le ombre) della ribalta
The Medium ha in gran parte sofferto del vuoto in cui è uscito. È la prima esclusiva next-gen targata Microsoft ad aver visto la luce dal lancio delle nuove console e lo ha fatto in momento storico in cui la stragrande maggioranza dei titoli annunciati per quest’anno è stata posticipata a data da destinarsi. Questo non ha fatto altro che accentrare troppi sguardi su un titolo che, di fatto, è un prodotto a medio budget incapace di mostrare le vere potenzialità della nuova generazione. È anche vero che però Bloober Team ha aizzato il pubblico con i continui richiami alla golden age dell’horror videoludico, andando a falsare le aspettative di un pubblico affamatissimo di novità.Me compreso.
Quello che mi sono trovato per le mani, alla fine, è un titolo poco più che sufficiente di cui riesco a salvare davvero poco in relazione a ciò che The Medium stesso cerca di essere senza mai riuscirci. E se mi prometti Silent Hill 2 per poi presentarmi Syberia coi mostri non posso che rimanerci male. Soprattutto se è ottimizzato così male che riesce a laggare persino su una 2060 TI con i dettagli a medio.
Cosa mi rimane della mia esperienza con The Medium? Tanta delusione, tantissima confusione e qualche lacrima inaspettata dovuta alla comparsa della voce di Mary Elizabeth McGlynn in una delle canzoni finali del gioco.
Ridatemi Team Silent. Ne ho bisogno.
Voto e Prezzo
6.5 / 10
21€ /50€
Commento
Cosa succede se cerchi di ricalcare Silent Hill senza comprendere appieno quali fossero i suoi colpi di genio? Succede The Medium, ecco che succede. Un titolo che dal giorno zero ha tentato di vendersi come l'erede di quei survival horror psicologici e atmosferici della golden age di PS1 per poi rivelarsi un'avventura grafica su binari con qualche piccolo puzzle buttato nel calderone per spezzare i ritmi troppo frettolosi della narrazione. Quello di Bloober Team è un titolo che sacrifica quasi del tutto il suo gameplay in favore di una narrativa che è sì centrale nell'esperienza, ma che va troppo di fretta per approfondire appieno ogni sottotrama inserita al suo interno. Meravigliosa la colonna sonora (in cui appare pure Mary Elizabeth McGlynn) e ottime le interpretazione dei singoli personaggi.
Pro e Contro
✓ Colonna sonora ✓ Il Resort Niwa ✓ Atmosfera>Jumpscare
x Gameplay scadente x Pessima ottimizzazione x Narrazione confusa
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