Sonic torna a correre, ma come mai aveva fatto prima.
C’è del romantico, nell’idea che ancora una volta debba essere SEGA a vestire i panni dell’unica altra pretendente al trono. Corsi e ricorsi storici in un’industria che — allora come ora — non ha altra alternativa che opporsi al rosso con il blu elettrico, all’ordine con il caos. Insomma, opporsi a Mario (Kart) con Team Sonic Racing.
Perché negli ultimi anni nessuno ci ha davvero provato, a scalzare
Mario Kart. Qualche debole tentativo indie e nulla più, con una scena che ha preferito sottrarsi alla singolar tenzone — molto più facile provare ad essere il nuovo
WipeOut, almeno finché Sony non ha deciso di resuscitare
WipeOut — lasciando i kart di Nintendo a competere solo con i propri fantasmi, in un
giro libero a pista sgombra.
Sonic contro Mario, dunque. Dopo i remake dei videogiochi anni 90, va in scena il reboot della rivalità che ha
caratterizzato gli anni ‘90.
Come
raccontare Team Sonic Racing? Gli approcci possibili sono due. Il primo è quello di ricorrere a quella che il nostro
sottosopra ha definito come
Reductio ad Nintendum, giocando al gioco del paragone con il suo equivalente su Kart firmato dalla Grande N e mettere in evidenza le similitudini tra i due prodotti. Sarebbe un esercizio facile sia per chi scrive che per chi legge, ridurre l’esperienza ai punti di contatto con un titolo che se non avete giocato
comunque conoscete perché è pop e far partire il discorso da una base comune. Poco importa che facendo così
si vanno a perdere tutte le cose che rendono
Team Sonic Racing un prodotto con una sua dignità,
un’anima ben precisa che riesce ad adattare alle quattro ruote quelli che sono i tratti caratterizzanti di un videogioco di Sonic. Perché Sumo Digital ha fatto proprio questo:
non un clone/reskin di Mario Kart, ma un videogioco del porcospino di SEGA con tutti i crismi. Nel bene e nel male.
Team Sonic Racing è un Sonic the Hedgehog 2 su ruote, e come tale ve lo vogliamo raccontare.
L’altra strada? È quella di andare a vedere
cosa c’è di diverso, piuttosto che focalizzarsi sulle cose che si somigliano. E di diverso, rispetto all’esperienza su gomme
nintendara, c’è che
c’è molto più Sonic qui che in quanto ce ne sia stato in alcuni capitoli 3D della serie principale. Provate a chiedervi cosa ha reso famoso il porcospino blu, e probabilmente risponderete così: la velocità, anche a discapito dell’eleganza e dell’equilibrio dal punto di vista del level design.
Sonic non ha paura di risultare grezzo, o meglio non la ha quando è davvero sé stesso (e quindi tira fuori il suo meglio, come abbiamo visto in
Mania). Ecco,
Team Sonic Racing fa suo questo assunto, con il risultato che in pista si corre un sacco — perché il grosso delle novità che gravitano attorno al concetto di squadra puntano a quello, andare più veloci — anche a costo di incasinare i circuiti e risultare
un po’ più “sporco” del dovuto se si vanno ad analizzare le collisioni con il resto dello scenario. Ma va bene così, è in buona sostanza una tassa sull’identità di un prodotto che prova ad adattare i punti salienti della serie principale ai kart, invece di inseguire quello che ormai è il punto di riferimento del genere (fosse anche solo per mancanza di alternative). Identità che passa anche dalle meccaniche di squadra.
La prima parola nel titolo è ‘Team’, un messaggio inequivocabile
Magari “Sonic Team Racing” sarebbe stato un titolo più accattivante, perché suona meglio di “
Team Sonic Racing” e mette davanti a tutto
l’uomo immagine dell’azienda. Ma c’è un motivo per cui invece si è optato per un’altra soluzione, ed è che il concetto di squadra è davvero
il punto focale di tutta l’esperienza: si corre
a coppie di tre, e il compagno di scuderia più avanti lascia una scia per gli altri due che se viene seguita elargisce punti e aumenta la velocità, permettendo anche di utilizzare un leggero turbo quando la si abbandona. Non solo, ma è anche possibile
offrire e richiedere degli oggetti ai compagni, in caso di necessità. Altra meccanica che va ad elargire punti per riempire la barra dietro al veicolo, che una volta piena permette di attivare il terribile
Super Turbo, capace davvero di
sovvertire le sorti di una gara e la griglia di arrivo. Tutte meccaniche che
funzionano alla grande, e che si sposano con un track design di un certo livello — ma che bisogna ammettere essere
ancora un po’ indietro, rispetto all’Anti-G di
Mario Kart 8 e soprattutto con un modello di guida convincente, un
feeling che non ha niente da invidiare ad una qualunque altra produzione arcade.
In calce, vale la pena citare anche la presenza di una vera e propria modalità
campagna, utile per presentare circuiti e modalità di gioco (non si vive di sole corse a squadre, ma ci sono anche una serie di sfide che
esaltano la guida sportiva a la Sumo Digital) e costruita raccordando i vari eventi tra di loro da sezioni dialogate, che vanno a caratterizzare i personaggi a roster. Il tutto, localizzato in italiano sia nello scritto che nel parlato, vista la presenza di un cast di doppiatori nostrani —
poteva mai mancare Claudio Moneta?.
Verdetto
8.5 / 10
Dai, dite che è un clone anche questo...
Commento
Pro e Contro
✓ Ha una sua identità
✓ L'idea di Team funziona alla grande
✓ Solidissimo
x Un po' grezzo
x Track design buono ma non eccezionale
#LiveTheRebellion