Si diceva una settimana fa, in occasione della nostra
anteprima, di come
Super Mario Maker fosse cresciuto di annuncio in annuncio fin quasi a candidarsi ad “enciclopedia interattiva” delle avventure su piattaforme dell’idraulico italiano più famoso del mondo. Oggi, arrivati al momento del verdetto finale, cerchiamo di capire quanto il titolo sia maturato: l’ultima fatica di Nintendo sarà all’altezza delle buone impressioni lasciateci la scorsa volta oppure siamo davanti al proverbiale progetto che nonostante le ottime premesse si è “bruciato” sulla linea del traguardo?
Un Mario dentro GamePad
Super Mario Maker ripercorre visivamente tre dei titoli più apprezzati della serie, con l’extra degli assets in HD di New Super Mario Bros. U
Una volta avviato il software
Super Mario Maker mette subito chi sta dall’altro lato dello schermo davanti ad un bivio, mentre sullo sfondo compare un livello generato casualmente. Premendo sul primo dei due tasti, Gioca, si accede a quella che possiamo definire la modalità principale del titolo e al level editor, importando il livello generato nel menu in modo che funga da punto di partenza (
che può facilmente essere raso letteralmente al suolo tenendo premuta l’icona del Razzo Cancellatutto in basso a destra). Scelta la veste grafica con cui confezionare la propria creazione (oltre all’originale
Super Mario Bros. è possibile scegliere tra gli stili di
Super Mario Bros. 3,
Super Mario World e
New Super Mario Bros U, che funge in pratica da summa degli asset degli altri titoli proponendone una versione in HD) ed il tema del livello tra Aria Aperta, Sotterraneo, Sott’acqua, Casa Stregata, Veliero Volante o Castello, si entra nel vivo della creazione grazie alle Tavolozze, che fungono da raccoglitore per i vari elementi (e nemici) posizionabili all’interno del livello. L
a personalizzazione dei livelli così creati però non si limita a queste componenti estetiche e contenutistiche, ma permette anche (toccando con il pennino di GamePad il classico timer) di impostare il tempo limite del livello e la velocità di scorrimento dell’inquadratura, che può essere “non automatica” (e dipendere quindi dalla posizione e dai movimenti di Mario) oppure proseguire da sola verso destra a tre velocità diverse. Si può anche giocare in un certo qual modo con gli effetti sonori tramite l’apposito sotto menu, che consente l’accesso ad una tavolozza speciale dedicata agli elementi sonori inseribili, per quanto la definizione “elemento sonoro” stia abbastanza stretta a questi elementi visto che hanno anche “risvolti visivi” sul livello, come fuochi d’artificio, sfere da discoteca o zampe di gatto che cercheranno di colpire Mario.
Il level editor è davvero riuscito dal punto di vista della “user experience”
Detto degli strumenti che riguardano più da vicino il contenuto dei livelli, non si può non spendere qualche parola su quelli invece che supportano il giocatore durante il processo di creazione: oltre al citato Razzo Cancellatutto in grado di radere istantaneamente al suolo tutti gli elementi inseriti a schermo non potevano mancare una modalità demo (per provare in tempo reale quanto realizzato fino a quel momento), un tasto per la gomma da cancellare (attivabile anche, in modo più immediato, tenendo premuti i due dorsali a destra o a sinistra) e, soprattutto, la selezione multipla (tasto L o tasto R) che permette di cancellare (o di copiare, nel caso dopo la selezione si prema ZL o ZR) tutti i contenuti in una certa area. Molto apprezzabile anche la funzione Scia, che lascia delle “immagini residue” di Mario al suo passaggio (visibili solo durante la modalità creazione) dopo aver avviato la modalità demo del livello, in modo da consentire un posizionamento più preciso di piattaforme ed ostacoli. Se è vero che ad eccezione della gomma si tratta di funzioni non necessarie è anche vero che però il loro impatto sull’esperienza utente è decisamente non trascurabile, dato che consentono di velocizzare questa fase di creazione che dell’esperienza di Super Mario Maker rappresenta il focus. Insomma, se sul fronte level editor Nintendo aveva già ben abituati con la serie
Mario vs Donkey Kong (ed in particolare con l’ultimo capitolo di questa,
Tipping Stars),
la casa di Kyoto in occasione del trentennale della sua serie più famosa ha confezionato un prodotto davvero al limite della perfezione: si possono infatti creare livelli sfruttando tutte le funzionalità viste negli anni passati a giocare le varie avventure di Mario e, come vedremo più nel dettaglio a breve, sotto vari punti di vista andare anche oltre esplorando confini inediti per questa serie di platform bidimensionali.
Unico limite: Sky Land (o quasi)
Come detto la parola chiave è liberta, e i paletti imposti sono veramente pochi
Già in occasione dell’anteprima avevamo toccato con mano le possibilità creative concesse dal titolo, che erano riuscite a convincerci nonostante avessimo avuto a disposizione solamente le tavolozze degli elementi relativi a Super Mario Bros. (e relative versioni New Super Mario Bros U). Sette giorni dopo, avendo potuto toccare con mano anche gli elementi tratti dagli altri due titoli inclusi, non possiamo che confermare le buone impressioni avute: tra Lakitu in grado di lanciare Koopa (magari resi giganti dal classico Fungo), palle di fuoco alate che cambiano traiettoria quando sbattono contro qualche superficie e altre combinazioni inedite
i paletti messi dalli sviluppatori sono ben pochi, e si riassumono in pratica nel non poter posizionare per ogni livello più di tre Bowser (o Bowser Jr.) e nel limitare l’utilizzo dei “Funghi ?” (
che permettono a Mario di cambiare costume, ad esempio utilizzando quelli sbloccabili tramite gli Amiibo) al solo Super Mario Bros. Per il resto, una volta speso qualche giorno per mandare l’editor “a regime di contenuti”,
ci si può praticamente solo lamentare dell’assenza della possibilità di affrontare i livelli creati in più giocatori, che probabilmente avrebbe aggiunto un ulteriore freccia ad una faretra di possibilità comunque dannatamente ricca.
Unico mezzo passo falso il sistema di sblocco dei contenuti
Si è parlato non a caso di qualche giornata necessariamente da spendere prima di poter farsi un’idea precisa delle potenzialità dell’editor: questo perché al primo avvio di Super Mario Maker gran parte delle Tavolozze e delle funzioni dell’editor sono disabilitate e verranno elargite ogni 24 ore, man mano che si fa pratica all’interno della modalità Crea. Si è scelto questo approccio per evitare (ci verrebbe da aggiungere giustamente) che la quantità di elementi e possibilità offerte dal gioco “schiacci” il giocatore: se il problema effettivamente si pone e l’intento è più che giustificato,
c’è da dire che avremmo preferito che in parallelo a questa scelta fosse stata presente in-game la possibilità di accelerare questo processo di unlock, per esempio tenendo conto del tempo totale passato nell’editor e sbloccando i contenuti in base alle ore spese (
e/o agli elementi utilizzati) oppure organizzando dei tutorial ad-hoc su queste funzioni sbloccandole poi una volta completati questi (
per capirci, sulla falsariga delle patenti di alcuni giochi di guida).
Cose da fare quando non si crea
Quasi nulla da dire sul fronte condivisione dei livelli e sui contenuti fruibili offline
In occasione della
precedente anteprima abbiamo già avuto modo di sviscerare praticamente nella sua interezza la componente di condivisione dietro al titolo. In questa sede quindi ci limitiamo a ripetere le considerazioni fatte e a dire che questa
non sfigura assolutamente se confrontata con il riuscitissimo editor messo a disposizione dagli sviluppatori e, con l’unica eccezione della ricerca per livello ancora ancorata ad un codice identificativo piuttosto che a parole chiave, c’è davvero tutto quello che occorre in questi casi, inclusa la possibilità di seguire i propri autori preferiti o di ricevere notifiche sullo stato di apprezzamento dei propri livelli. Non si era invece ancora parlato dei livelli “pre-installati” presenti nel gioco, che possono essere aggiunti al Memobot (una sorta di raccoglitore che permetterà poi di rigiocare questi livelli dimostrativi o di modificarli con l’editor) essenzialmente in due modi. Alcuni di questi infatti verranno proposti all’utente ogni qualvolta il titolo aggiungerà nuove Tavolozze o funzioni all’editor, e generalmente si concentreranno su queste, mentre per accedere a tutti gli altri sarà necessario affrontare la Sfida dei 10 Mario, una serie di 8 livelli da portare a termine (ciascuno aggiunto al Memobot quando viene completato) con a disposizione solo 10 vite in totale. Il Memobot raccoglie inoltre anche i livelli creati dal giocatore, per permettere oltre alla pubblicazioni degli stessi anche eventuali modifiche in un secondo momento, oltre alla possibilità di salvare anche i livelli creati dagli altri utenti (permettendo anche in questo caso sia di rigiocarli che di utilizzarli come base di partenza per le proprie creazioni).
Non manca quindi una serie di contenuti offline per i giocatori che non possono accedere ai livelli creati dal resto dell’utenza, che giustificano la spesa quindi anche in questi casi sempre più limite.
L’idraulico non va mai in difficoltà
Tecnicamente impeccabile
Dal punto di vista tecnico c’è ben poco da segnalare:
Super Mario Maker si comporta in modo più che egregio anche quando si stipa letteralmente un livello di nemici ed oggetti, non mostrando mai il fianco su questo fronte. Lo stesso discorso vale anche per quanto riguarda il sonoro, visto che ogni “stile grafico” ed ogni tema utilizzabile per i livelli vanta il corrispondente tema preso dal gioco di origine, garantendo quindi un ottimo standard qualitativo e qualche tuffo nel passato.
Verdetto
9 / 10
Ok, ma adesso dov'è il mio Wario Maker?
Commento
Pro e Contro
✓ Unico limite: la fantasia
✓ Level editor riuscitissimo
✓ Condivisione dei livelli (quasi) impeccabile
x Manca il multigiocatore
x Sblocco dei contenuti un po' lento
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