Prendete una software house canadese guidata da un soggetto come Jonathan Mak (che forse conoscete già grazie ad Everyday Shooter, sparatutto “ritmico” sbarcato su Playstation 3, Playstation Portable e PC), aggiungeteci la supervisione di un artista proveniente dall’indie electronic come I Am Robot and Proud , condite con la collaborazione musicale di personaggi come Beck, deadmaud5 e Jim Guthrie e infine sfumate a piacere con il contributo grafico di Capy, Superbrothers, Pixeljam e Pyramid Attack. Se avete seguito alla lettera le istruzioni il risultato dovrebbe essere un platform in due dimensioni con la forte tendenza al rhythm game, o per dirla in due parole, Sound Shapes.
Versione testata: PS Vita
Il gameplay della creatura di Queasy Games (creata in collaborazione con Santa Monica Studio) è tutto sommato molto semplice: il giocatore controlla una specie di blob dalla forma sferica, che può muovere grazie alla croce direzionale o all’analogico sinistro. Questo bizzarro protagonista ha essenzialmente tre abilità, ovvero il classico salto (che si utilizza come da tradizione premendo il tasto X), la possibilità di aderire a buona parte degli oggetti e delle superfici di gioco e la capacità di “correre” premendo il tasto quadrato o il dorsale destro, cosa che però comporterà la perdita della capacità adesiva del personaggio. L’obbiettivo del giocatore, come nella maggior parte dei platform 2D, è quello di attraversare il livello partendo dal “punto A” fino ad arrivare al “punto B”, raccogliendo le note musicali che si trovano lungo il percorso ed evitando qualunque oggetto, immobile o animato che sia, colorato di rosso. Quello che rende Sound Shapes diverso da un platform classico è proprio questo: ogni nota ed ogni oggetto (sia che funga da supporto per i movimenti del nostro blob sia che sia un vero e proprio ostacolo) ha una precisa collocazione ed è parte attiva della colonna sonora del gioco. Ogni qual volta che viene raccolta uno di questi collezionabili infatti il background sonoro del gioco si arricchisce di una nuova tonalità (note posizionate più in alto “suonano” più acute una volta che si sono aggiunte alla traccia), andando via via a comporre le tracce musicali del livello che inizialmente sono quasi“mute” e pressoché spoglie. Gli ostacoli da evitare, oltre a muoversi seguendo dei pattern precisi andando a tempo con la base, partecipano a questa producendo suoni ogni qualvolta compiono un’azione o un movimento. Il design di questi ostacoli è abbastanza vario e a tema con lo stile (grafico e sonoro) del livello, includendo oltre a superfici e forme geometriche “statiche” elementi come missili, chiodi o palle da demolizione. In alcune zone dei livelli è inoltre possibile salire a bordo di veicoli (come astronavi o, acquistando l’ultimo DLC, motociclette ed automobili) che aumentano le possibilità di movimento del blob.
La modalità campagna di Sound Shapes è essenzialmente composta da 5 album (a cui con un aggiornamento successivo ne sono stati aggiunti altri sei, scaricabili gratuitamente e curati direttamente da Queasy Games), ognuno dei quali curato da diversi artisti sia per quanto concerne la musica che dal punto di vista grafico. Gli album sono suddivisi mediamente in quattro tracce (Beyonder, di I Am Robot and Proud, è composto da cinque tracce, mentre Cities, curato musicalmente da Beck, ne ha tre). All’inizio di ogni album è disponibile solamente il primo livello, che una volta completato darà accesso al successivo che, a sua volta, sbloccherà il seguente (non è necessario raccogliere tutte le note musicali per sbloccare i livelli successivi). Lo stile grafico-uditivo degli album spazia da quello di Hello Word, dai colori accesi ed immerso nella natura, a quello “pixeloso” di D-cade (curato graficamente da Pixeljam) che a tratti ricorda alla lontana Space Invaders, passando per il design più cupo e grigio di Corporeal, che vede il nostro protagonista vagare per degli uffici dallo stile ispirato a Sword & Sorcery EP (adventure uscito su iPhone e iPad a cura di Superbrothers e Jim Guthrie, autori di questo album). Nei tre livelli che compongono Cities, l’album che vede il cantante statunintense Beck essere “spalleggiato” per quanto riguarda la grafica da Pyramid Attack, ci troviamo invece ad attraversare una cittadina invasa dalle fiamme, accompagnati da un coro a cui alcuni oggetti del livello “obbediscono” muovendosi secondo le parole cantate dalle voci (ad esempio muovendosi quando il coro dice “move” o trasformandosi in un ostacolo quando invece questo ordina “hurt”).
Per quanto splendidamente realizzati, i venti livelli che compongono la campagna di Sound Shapes non sono il punto centrale dell’esperienza. Volendo continuare con il parallelo gastronomico dell’introduzione, questi sono definibili come un antipasto, ottimo per “spizzicare” il titolo e calarsi nelle meccaniche del gioco. L’aspetto meglio riuscito di Sound Shapes è l’editor dei livelli, che non si limita a permettere la creazione di nuovi scenari, ma permette a qualunque giocatore di “comporre” i suoi livelli anche dal punto di vista musicale. Questa modalità da il meglio di sé sulla console portatile di Sony, sfruttando touchscreen e touchpad posteriore per posizionare, spostare e ridimensionare praticamente qualunque elemento del livello, incluse le note musicali che andranno a formare la soundtrack. Ma i livelli personalizzati non sono destinati ad essere giocati solo dai rispettivi autori o da pochi intimi: Sound Shapes permette anche di condividere con gli altri giocatori le proprie creazioni (e quindi, specularmente, di giocare livelli creati da altre persone), oltre a fornire dei tool utili in questo senso come la ricerca o la possibilità di aggiungere ai preferiti le “opere” di altri giocatori (o anche solo di mettere “mi piace” a queste). Con un successivo aggiornamento è poi stata introdotta la possibilità di scaricare sulla propria console questi livelli (che ha permesso tra l’altro agli sviluppatori di aggiungere altri sei album alla campagna), venendo in contro, ad esempio, ai possessori di PS Vita wifi, che in questo modo possono giocare a nuovi livelli anche senza una connessione disponibile. Tirando le somme questa modalità aumenta la longevità del titolo e gli conferisce una certa rigiocabilità, offrendo ai giocatori una “portata principale” che di fatto possono cucinarsi da soli.
Complice l’elevato numero di checkpoint e la non necessità di raccogliere tutte le note musicali nei vari livelli (se non per soddisfazione personale o per sentire la base musicale al completo) il tasso di sfida della modalità campagna non è particolarmente elevato. Ma il lavoro di Queasy Games ha da dire la sua anche ai fanatici della difficoltà: completando la campagna si può accedere alla modalità morte, che consiste in una serie di sfide in cui bisogna raccogliere un certo numero di note musicali entro il tempo limite e senza morire, pena il dover ricominciare il livello da capo. Il quoziente di difficoltà in questa modalità si alza drasticamente, e per completare le sfide sono necessari oltre riflessi ed un buon orecchio (gli ostacoli si muovono comunque seguendo il ritmo della base, permettendo di prevedere i loro movimenti anche ascoltando, oltre che usando gli occhi), oltre ad una buona dose di pazienza.
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