Raramente Devolver Digital sbaglia un colpo e Sloclap aveva già mostrato di interessarsi, con buoni esiti, ai combattimenti melee con Absolever. Il risultato della nuova collaborazione non può che essere positivo e in questa recensione – completamente spoiler – scopriremo perché. Ho giocato Sifu su PS5 per un totale di 16 ore, completando la bacheca di investigazione e sbloccando il vero finale. Quello che segue è il frutto del costante lavoro di comprensione e analisi critica del gioco.
Cos’è Sifu
Sifu è un’avventura single player ambientata in alcuni luoghi immaginari della Cina dei giorni nostri. Impersoniamo una ragazza o un ragazzo a nostra scelta che, dopo l’uccisione del padre, decide di percorrere un cammino di vendetta. Il genere di riferimento è il beat ‘em up, simile ai picchiaduro a scorrimento 2D o 2.5D con elementi roguelite per quanto riguarda potenziamenti durante la partita e mantenimento di abilità e informazioni anche dopo la morte. In questo senso Il focus del gameplay si basa su combattimenti in mischia a mani nude e con armi, riferiti al kung-fu e ai suoi stili, nonostante abbia componenti più vicine alla lotta di strada.
Gli sviluppatori hanno creato un combat system composto di tantissime animazioni e mosse differenti per permettere al giocatore di crescere insieme al protagonista. Oltre alla barra della vita, che si recupera uccidendo, è presente la “struttura” una sorta di guardia che, una volta spezzata, permette di effettuare una mossa finale sull’avversario. Anche il protagonista ha la sua struttura, tuttavia ciò non comporta la punizione di ricevere un colpo letale in caso venisse infranta. Cardine del sistema di gioco è la possibilità di tornare in vita una volta morti, anche se ogni dipartita aumenta il conteggio degli anni di vita da sommare una volta rinati. E’ possibile tornare in vita fino a oltre i 70 anni che costituiscono il limite massimo, oltre il quale c’è solo il game over e l’obbligo di ricominciare il livello. Le abilità sbloccate definitivamente e gli oggetti e documenti trovati rimangono per la partita successiva anche una volta raggiunto il game over. Si possono sbloccare abilità e miglioramenti tramite santuari che si trovano nei vari livelli. L’insieme di tutto questo produce quei riferimenti al genere dei roguelite, nei quali ogni partita è diversa e dipende da cosa si trova nelle varie stanze, qui però gestiti in maniera marginale senza che i potenziamenti che si scelgono nei santuari incidano davvero nella “build” del personaggio.
La difficoltà elevata è anch’essa un elemento strutturale del gioco, ma dipende dalla volontà di creare una sistema soddisfacente nel lungo periodo e che permetta al giocatore di crescere come un vero maestro di kung-fu. Inoltre, è rilevante anche dal punto di vista narrativo come vedremo durante l’analisi dei temi.
Oltre la vendetta
Pur essendo ambientato ai giorni nostri, Sifu presente elementi magici e misteriosi. Come afferma un documento che si trova nel corso dell’avventura:
“Esistono dei Talismani, trappole concepite per corrompere. Il loro potere è troppo diabolico per farne uso. I guardiani devono sempre servire. Reclutano allievi a cui passare il testimoni. Fare la guardia ai talismani proteggerà i popoli e il mondo dalla corruzione”.
È questo il giuramento dei Guardiani, il gruppo composto dalle 5 scuole di Kung-fu più importanti. Ne fanno parte il padre del nostro protagonista, il padre di Sean e Jinfeng. Qualcosa a un certo punto si rompe fra loro e un nuovo gruppo “Alba” prende forma. A comandarlo è Yang, allievo del padre del protagonista, che accecato dal dolore per la morte della moglie e della figlia e dalla volontà di vendetta verso il suo maestro, per non avergli fatto usare il talismano, decide di cercare il potente oggetto uccidendo chiunque gli sbarri la strada. Con queste motivazioni e attraverso la sequenza iniziale in cui controlliamo proprio Yang, arriva a uccidere il suo Sifu e a far uccidere anche il figlio. Con lui ci sono Fajar “Il botanico”, Sean, figlio del maestro dei Guardiani, Kuroki un’artista dal passato misterioso e Jinfeng, Ceo di una ricca Corporazione. Fajar taglia la gola al protagonista ma il nostro non muore e ritorna in vita grazie al talismano che possedeva e che Yang non troverà mai.
Passano otto anni, durante i quali il protagonista si allena duramente per mettersi alla ricerca dei suoi carnefici ed eliminarli tutti. Questo avviene nel corso delle ore che servono a completare il titolo e che vanno a intrecciare informazioni fornite tramite documenti a brevi dialoghi con i boss, per permetterci di comprendere qualcosa in più sulla reale situazione. Uccidere Yang e gli altri maestri di Alba assolve al nostro desiderio di vendetta, ma quello che ci rimane è effimero. Abbiamo tradito gli insegnamenti del Wude e per questo non c’è vera pace.
Nonostante la storia termini qui, il gioco prevede un ulteriore finale, il vero e positivo termine dell’avventura. Per raggiungerlo bisogna risparmiare i 5 maestri al termine della seconda fase di combattimento. Ne parleremo meglio quando affronteremo il Wude nel dettaglio, ma ciò che otteniamo alla fine è la piena consapevolezza di superiorità, ciò che fa sì che i nostri avversari si arrendano senza combattere. Questo ci permette di rispettare la via tracciata per noi da nostro padre e Sifu e diventare a nostra volta un Sifu e un guardiano dei talismani.
Il Sifu
Il termine deriva dal Cinese Cantonese (in mandarino è Shifu) e può essere scritto in due modi: Nel primo modo 私服 significa sia “maestro” che “maestranza” e si usa per riferirsi a qualcuno esperto nel proprio campo. È nel secondo modo 師父 , quello del logo del gioco, che la parola ha il senso più importante. In questo caso significa sia “Maestro” che “Padre” ed è evidente quanto impatto abbia sul senso stesso del gioco.
In quest’ottica, una cerimonia importante è quella del “Bai Shi” Durante il Bài Shī l’Allievo giura di di non avere altri Maestri, di non entrare mai in un’altra famiglia, di onorare il suo SiFu col suo comportamento, obbedendogli in tutto, trasmettendo fedelmente gli insegnamenti della Scuola. In alcune Scuole il SiFu versa un altro tipo di tè, bollente e nauseante, in una tazza, porgendola all’Allievo, che viene costretto a berlo tutto d’un fiato, dimostrando così di essere in grado di sopportare le asprezze dei futuri allenamenti. La figura del Sifu e del padre biologico erano spesso associate e entrambi prendevano decisioni sul futuro dell’allievo o figlio. È evidente che su questa dinamica si gioca il rapporto tra il protagonista,Yang e il maestro che uccide all’inizio. Il Sifu è colui che ha raggiunto una saggezza profonda in un’arte e in uno stile di vita specifici. Egli trasmette una via e questa via è il Wude.
Il Wude – Vero finale
Se il finale normale rappresenta il culmine di una vita vissuta nella vendetta ma che alla fine non provoca gioia e ti allontana dalla Via tracciata per te dal Sifu, la strada del Wude è l’unica che può condurre il protagonista a diventare il nuovo Sifu. Nel gioco è espresso così: “Colui che possiede il Kung-Fu e il Wude, lascia intendere all’altro di poterlo spezzare, le sue mani sono come fulmini, e l’altro non vuole più combattere”.
Il Wude realmente è l’etica marziale dell’insieme delle Arti Marziali Cinesi e rappresenta le regole morali alle quali un praticante deve sottostare durante il suo addestramento. Esso si basa su un profondo rispetto per la vita, per l’insegnante e per gli altri, evitando di mostrarsi arroganti o presuntuosi. Il tutto correlato da regole di galateo imprescindibili. Nel Santuario di Yang possiamo trovare le 5 virtù alle quali, anche nella realtà, fa riferimento il Wude e che Yang ha dimenticato: COMPASSIONE,RISPETTO,SAGGEZZA,GIUSTIZIA E SINCERITA’.
Appare ora evidente come la via della vendetta perseguita con foga durante la prima run di gioco non sia la via corretta da seguire e non porta nulla di buono. Per raggiungere il vero finale è necessario risparmiare la vita dei 5 maestri che andiamo a sconfiggere di volta in volta. Solo in questo modo, alla fine chi abbiamo sconfitto può rispettarci come maestro e possiamo diventare il nuovo Sifu.
Il Talismano – Verissimo Finale
Nonostante quanto detto in precedenza, il finale che otteniamo seguendo il Wude non è il finale migliore possibile. Questo si ottiene comprendendo perfettamente il messaggio specifico insito nel gioco. L’ordine a cui apparteneva il Sifu era quello dei Guardiani. Il loro obiettivo era quello di proteggere le genti dall’utilizzo dei talismani, trappole diaboliche concepite per corrompere. Nessuno avrebbe dovuto utilizzarli e il fatto stesso che durante l’avventura ne facciamo ricorso in modo continuo non può che allontanarci dalla retta via. I Talismani hanno corrotto perfino i nostri nemici, alcuni di loro maestri, che allo scopo di mettervi le mani sopra e utilizzarli sono arrivati a uccidere il proprio maestro, andando contro il Wude. Se guardiamo bene il finale vero, quello che si ottiene non uccidendo i maestri, possiamo notare che il talismano è integro, segno che non è stato utilizzato. (Ogni volta che si supera una decina di anni una parte del talismano si frammenta).
Ecco che allora il vero finale, quello che dà senso al nostro ruolo di allievo del Sifu, alla Via del Wude e al ruolo di Guardiano del Talismano è quello per cui si finisce il gioco senza mai morire e senza uccidere nessuno dei maestri.
Il Complotto
I Guardiani esistono con lo scopo di difendere i talismani. Vi erano 5 scuole per altrettanti maestri ma Jinfeng, una di loro, la donna più ricca di Cina li tradisce e insieme a Yang, Fajar, Sean e Kuroki li uccide allo scopo di recuperare i talismani. Non sembra però che volessero utilizzarli. Sembra che ognuno di loro avesse un motivo personale per sovvertire l’ordine e uscire dalla via della Wude. Yang ha perso moglie e figlia in una situazione sconosciuta e forse avrebbe voluto usare il talismano del Sifu, che però glielo ha impedito e per questo si è vendicato. Sean probabilmente si è reso conto della debolezza del padre, che era uno dei maestri, e ha deciso di prenderne il posto seguendo una via di accrescimento della forza pura. Kuroki era ossessionata dalla sorella morta e per questo ne arriva a copiare addirittura l’identità nella seconda fase del suo combattimento e, essendo un’artista, a realizzare un intero museo dedicato alla ricerca interiore e alla riflessione sul doppio, sull’identità e la psicologia. Jinfeng finanzia sia il museo che il Santuario di Yang, continuando ad aiutare le persone ma accentrando tutto il potere nelle sue mani.
Proprio in virtù del fatto che essi non sembrano votati al puro male, il compito del nostro protagonista è mostrare loro la Via e non ucciderli, non abbassarsi al loro livello e generare vendetta sulla vendetta. Essi hanno abbandonato la via che i maestri avevano insegnato loro, ma è l’unica che conta.
Il Museo
Il museo di Kuroki è probabilmente il livello più ispirato e caratteristico di tutto il gioco, soprattutto perché qui troviamo la rappresentazione artistica della psicologia del maestro che poi andremo ad affrontare. Nonostante Sifu non conceda troppo respiro durante l’azione, se si vanno a osservare le opere e le diciture nel dettaglio si possono trarre informazioni interessanti. Ci sono 3 allestimenti nominati secondo altrettante diciture: IDENTITA’, CICLO E GEMELLI.
Nella mostra “Identità” possiamo subito vedere una scultura, chiamata “Mourning Whirlwind”, associata a uno scultore francese di nome Loquin. Ora uno scultore francese di nome Loquin esiste nella realtà, ma rispetto allo stile delle sue opere, ci sembra più sensato associare la scultura del gioco alle opere di Rodin in quanto portatrice di una riflessione sull’essere umano. In realtà, esiste un’opera molto simile “The Whirlwind, J. Scott Hartley, 1896 “ da cui sicuramente gli sviluppatori hanno tratto ispirazione.
Tutta la prima esposizione si muove sull’idea di Identità e sul domandarsi cosa si è. Una prima affermazione di sé che però è vaga.
Il secondo allestimento “Ciclo” gioca molto sui colori e sulla loro capacità di fondersi e diventare sempre diversi. Il sé che approccia il mondo esterno, si fonde con esso e cambia costantemente ribaltando la propria identità più volte in un processo che non dà mai un risultato uguale ma che non è ancora concluso. Qui troviamo l’antico proverbio cinese “L’inchiostro più chiaro è migliore della migliore memoria” che mostra evidentemente la consapevolezza artistica e psicologica di Kuroki rispetto ai suoi ricordi da fissare su tela per non dimenticare.
La terza mostra è la più importante perché segna l’affermazione del concetto dei “Gemelli”, importante per Kuroki che aveva una sorella alla quale era molto legata, tanto da diventarne specchio. Come si vede nella sequenza più astratta e affascinante del gioco, il doppio è ovunque, fra i manichini statici e quelli che prendono vita. Il percorso di Kuroki è un percorso fatto di Perdita, di Dolore, di Ira e di Rabbia in una costante ricerca dell’immagine della sorella perduta.
Errori
Non sono presenti particolari errori in Sifu, data la portata ridotta del gioco che gli permette di funzionare sempre bene. Ho riscontrato un problema nella scrittura di alcune diciture nei collezionabili: si può vedere il codice di riferimento per il genere del protagonista che invece, una volta selezionato, dovrebbe essere sempre specificato.
Ho avuto un bug importante durante il combattimento con Kuroki: dopo averla sconfitta nella prima fase il gioco non prosegue alla fase successiva, lasciandomi a vagare fra le nevi. In generale ho contato una decina di errori concettuali che tratterò all’interno dei discorsi critici non essendo attribuibili a una particolare situazione ma generali e di concept.
Etetica al servizio dell’azione
La grafica di Sifu, pur non brillando per qualità e definizione delle texture offre una visione piacevole senza mai dare la sensazione di essere grezza o sporca. In questo la direzione artistica è certamente molto ispirata riuscendo a variare le aree e a renderle tutte molto curate. Dove dà il meglio di sè è certamente all’interno del museo, nel quale si vede un pregevole lavoro di studio sia estetico che contenutistico.
Un elemento che riesce bene è quello dell’armonizzazione di suoni e colonna sonora con ciò che avviene su schermo. Ciò riesce a rendere climatico non solo ogni scontro con i boss ma anche l’avvicinamento a essi. Per raggiungere l’eccellenza manca un po’ di varietà e di qualità totale nella colonna sonora e nei suoni semplici che però sono molto simili fra loro in ogni uccisione. Nel complesso, anche i rimandi a scene di film come Old Boy o Kill Bill rendono evocative certe sequenze e hanno il compito di far orientare il giocatore nei riferimenti colti al genere d’adozione del gioco.
Pugni e Carezze
Nella sezione dedicata all’analisi dei temi, abbiamo mostrato che la trama, seppur semplice, riesce ad avere almeno tre chiavi di lettura stratificate l’una sull’altra. Se questo costituisce un punto a favore, lo stesso non si può dire della caratterizzazione complessiva di nemici e contesto. In Sifu è come se sfiorassimo sempre la comprensione delle motivazioni e della psicologia dei maestri che andiamo ad affrontare senza che ci sia una forma di lore profonda a cui riferirsi. Il titolo si sofferma sul necessario, ma vago, collegamento di essi fra loro e ci offre solo un breve movente plausibile per le loro azioni. Tutto quello che possiamo ricavare intrecciando i documenti della bacheca con i riferimenti visivi che troviamo nei vari scenari, non è comunque sufficiente a fornirci un quadro preciso e interessante della situazione. La storia, dunque, rimane nel vago, funzionale certo al ritmo di gioco, ma non può essere paragonata a ben altri approcci.
Incoerenza della Morte
La meccanica originale e affascinante in Sifu è quella legata al contatore delle morti e a quegli elementi rogue-lite che ci permettono di mantenere le abilità e gli oggetti accumulati durante le partite. Questa meccanica però, nel tessuto narrativo di Sifu, non è particolarmente coerente. Il talismano ci permette di tornare in vita fino a superare l’età di 70 anni, ma non oltre, oltre c’è solo la morte. Ma se morire è di fatto ricominciare da capo, perché conserviamo ciò che abbiamo acquisito? Dovremmo conservare, al massimo, solo ciò che abbiamo conseguito nei livelli precedenti, come se avessimo messo un punto a quelli, potendo partire dal successivo all’età minore in cui ci siamo arrivati. Ma questo non avviene. Anzi, quello che succede è che oggetti trovati in livelli successivi vengono utilizzati nei precedenti creando una confusione temporale piuttosto bizzarra. Lo è ancora di più dal momento che il fatto di fissare l’ingresso al livello all’età minore in cui ci si è arrivati, farebbe leggere tutta l’avventura di Sifu come una singola progressione unitaria verso la fine, con il game over a rappresentare un impaccio solo ludico. Come a dire:”la vera avventura è quella che avviene senza mai morire del tutto”, ogni morte dopo i 70 anni acquisisce la forma di un “no! non è così che è andata”, che poi è il funzionamento di tutti i game over nella maggior parte dei videogiochi. In più, ho mostrato, nella sezione dei temi come l’idea di terminare il gioco senza mai utilizzare i talismani, sia il vero ed effettivo finale. Ecco quindi che appare assurdo il mantenimento delle abilità e dei documenti e chiavi trovati nei livelli successivi. Sarebbe stato più corretto fissare gli oggetti e le abilità allo scenario e portare il giocatore a “perfezionare” i precedenti per ottenere potenziamenti successivi, questo avrebbe avuto senso cronologicamente.
Giochi simili che riescono ad aggirare questo problema sono Returnal e Hades. Il primo con l’idea del ciclo e del “riavvio del giorno” costruisce un sistema per cui si muore ma ci si sdoppia ogni volta, potendo addirittura trovare il nostro cadavere. In questo senso, si muore e si rinasce ma non c’è nessuna forzatura temporale, il riavvio del giorno è consequenziale al giorno precedente e ogni morte ci proietta in un nuovo giorno con le condizioni del precedente. Hades, invece, ha un protagonista che di base non può morire e viene solo riportato indietro, dunque è verosimile che acquisisca in modo definitivo esperienza e abilità.
L’errore non è troppo grave, dato che si innesta nel funzionamento generale dei videogiochi e nel concetto di game over che già di base è incoerente, tuttavia non può nemmeno essere ignorato, sia perché esiste e sia perché altri titoli provano e riescono a evitarlo.
Tutto bene fin qui…
Dal punto di vista del gameplay, fin dall’inizio del gioco si può notare l’ottima precisione e varietà delle animazioni, la fluidità delle sequenze e le possibilità offerte al giocatore in termini di armi, mosse, combo e strumenti dello scenario. Le schivate sono fluide, le parate a impatto sufficientemente intuitive e nel complesso non ci sono grandi sbavature. Tuttavia non è tutto rosa e fiori e non è tutto così coerente. Innanzitutto la telecamera molto spesso si posiziona con un angolo che non ti permette di comprendere appieno la direzione degli attacchi e dunque la direzione giusta delle proprie schivate. Nei momenti in cui si viene schiacciati all’angolo finisce anche dietro i personaggi a schermo impedendo totalmente la visione. Il gioco punisce giustamente l’errore ma se dipende dalla telecamera non è più così corretto. Altro problema tecnico è quello che riguarda l’attacco a terra che non viene sempre recepito immediatamente dal gioco con la pressione del tasto e si ha sempre la sensazione che potrebbe non funzionare. Vari sono anche gli errori di coerenza che, pur rispettando l’impostazione stilistica del gioco, creano situazioni ambigue. Molto spesso i propri colpi non interrompono l’attacco del nemico, anche quando sono colpi potenti, cosa che avviene invece praticamente sempre al contrario. Soprattutto con i boss la sensazione è quella di colpire una fantoccio senza vita che non reagisce all’attacco, un automa che non può essere fermato. Allo stesso modo, non ha sempre senso il fatto che durante la combo nemica se schivati i primi attacchi non si possa rientrare anche con un colpo veloce. Questo molto spesso produce un ritmo completamente sbagliato in cui si deve schivare tutta la sequenza del nemico e poi si può attaccare. Non è un grande errore, ma non è una dinamica brillante, perché è inverosimile. Soprattutto con i boss che hanno lo stesso moveset e le stesse combo ripetute, di fatto significa imparare mosse e contromosse in maniera troppo statica.
Fra gli errori lievi, comuni ai beat’em up, picchiaduro e souls like è la gittata fissa degli attacchi, che crea un effetto distorto quando manchi il nemico per un millimetro perché la mossa ha quella gittata predefinita. Infine, errori prettamente di coerenza sono quelli che riguardano l’impossibilità di attaccare a terra il nemico, se non con l’unica mossa possibile e la pressione di un singolo tasto. Questo è incoerente perché se ho in mano armi o semplicemente se voglio utilizzare altri attacchi dovrei poterlo fare. Non mi sembra che si possa considerare differente tagliare la gola a un nemico o infilzarlo mentre è a terra dal punto di vista dell’etica del personaggio. Allo stesso modo, non ha senso che i nemici parino attacchi con le lame, cosa che il protagonista effettivamente non può fare.
Complessivamente questi errori non rovinano l’esperienza né la validità del combat system ma mostrano una struttura ludica chiusa in se stessa e in quello che offre e che certamente non raggiunge l’eccellenza pur attestandosi su un ottimo livello.
Voto e Prezzo
7.5 / 10
40€ /40€
Commento
Sifu è un titolo molto valido dal punto di vista del gameplay, nonostante gli errori tecnici e di coerenza, ma che presenta una storia semplice e diretta, senza troppi guizzi narrativi o di trama. Le sue tematiche affascinanti lo portano certamente sopra la sufficienza ma serviva maggiore scrittura sui personaggi importanti. Il concept ludo-narrativo è sicuramente interessante e ben armonizzato ma non si sottrae da certe logiche
tipiche dei videogiochi che qui non vengono risolte e, anzi, vengono messe ancora più in risalto dalla struttura semplice del titolo. Le problematiche messe in evidenza dal punto di vista del gameplay non permettono di raggiungere l'eccellenza anche se ci troviamo di fronte a uno dei migliori esponenti del genere. L’armonizzazione complessiva, compito della regia, non trova la sua piena realizzazione per i problemi di coerenza relativa al concept di morte e rinascita.
Pro e Contro
✓ Struttura interessante ✓ Combat system vario ✓ Narrazione stratificata
x Poca coerenza ludonarrativa x Poco focus sui personaggi x Non sempre preciso
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