Quando Monster Hunter World fu annunciato all’ E3 2017 i fan della saga furono colti da euforia e timore.

All’orizzonte il nuovo mondo prometteva un’esperienza inedita e innovativa, finalmente capace di sfruttare tutta la potenza degli hardware più recenti dell’attuale generazione. Dall’altra, il messaggio che il gioco fosse stato sviluppato con i gusti del pubblico occidentale in mente, e le numerose modifiche ad elementi cardine del gameplay del titolo sin dai primi capitoli, aveva fatto crescere in molti il dubbio che il titolo potesse essere qualcosa di diverso rispetto agli standard della serie. Fortunatamente, i dubbi sono stati fugati, e Monster Hunter World si è confermato un brillante nuovo capitolo principale della saga.

Versione testata: PC

 

A distanza di pochi mesi, anche i più scettici si erano resi conto di come queste preoccupazioni fossero prive di fondamento, e l’edizione console per PlayStation 4 ed Xbox One, oltre a ricevere plausi ed elogi dalla critica, è stata un successo anche commerciale, arrivando, con l’edizione PC appena uscita, a superare i 10 milioni di copie vendute. Ed ecco quindi la recensione dell’esordio di Monster Hunter sui pc occidentali (eccezion fatta per i coraggiosi che hanno giocato alla serie Frontier, non localizzata fuori dal mercato asiatico).

 


Per approfondire:
Monster Hunter: World
 

Quando Capcom aveva inizialmente annunciato una versione PC per il loro titolo, l’entusiasmo dei fan che volevano provare il titolo sul loro computer è stato immediatamente smorzato dal ritardo previsto per questa versione, inizialmente annunciata per l’Autunno 2018. L’attesa è stata resa solo più amara dalle ottime parole spese dall’utenza e dai recensori stessi (qui sopra potrete leggere quanto Giacomo ha apprezzato la versione console di Monster Hunter World).

 

Monster Hunter World 40 anni

 

Ma in Estate è arrivata una graditissima sorpresa, ovvero l’uscita anticipata del titolo in Agosto.
Per molti è stata la prima esperienza con questo titolo, mentre altri hanno deciso di ricominciare la loro avventura nel Nuovo Mondo su PC. Tra le novità più gradite introdotte spicca sicuramente la possibilità di giocare a 60 FPS. Quello dei sessanta frame è un risultato che il gioco riesce a raggiungere in scioltezza: per una curiosa coincidenza della sorte, le specifiche del PC con cui ho giocato al titolo sono esattamente quelle che appaiono nei requisiti minimi forniti dallo sviluppatore, con l’unica eccezione del supporto utilizzato.

Sciogliendo l’anatema dei porting giapponesi, Capcom confeziona un’ottima esperienza su PC.

Installare il gioco su di un SSD al posto di un HDD ha velocizzato ulteriormente i caricamenti, rendendoli davvero rapidi, e permettendo di caricare le varie mappe di gioco nel giro di pochi secondi. Se il traguardo dei 60 FPS è raggiunto facilmente, sono stati comunque necessari dei sacrifici in termini di grafica: pur mantenendo alto il dettaglio delle texture e delle ombre, per mantenere costante il numero di frame è stato necessario ridurre la distanza di rendering e alcuni dettagli come i riflessi dinamici, i riflessi dell’acqua ed il rendering volumetrico. Il nuovo mondo rimane esteticamente gratificante anche in questa veste “strozzata”, salvo alcuni momenti durante l’esplorazione in cui è possibile notare come la risoluzione delle texture venga aggiornata mentre ci avviciniamo, ma considerando che questo risultato è stato raggiunto con il minimo dei requisiti di sistema, non si può che elogiare l’ottimo lavoro svolto da Capcom con questa versione del titolo (e invidiare un po’ i fortunelli che potranno esplorare le bellezze del Nuovo Mondo su macchine capaci di sfruttare appieno tutto il potenziale di Monster Hunter World).
Le numerose opzioni permettono in ogni caso di personalizzare l’esperienza in base alle propria priorità, e anche non avendo una macchina estremamente performante, una volta raggiunto il compromesso che più ci aggrada tra grafica e prestazione, i risultati si mantengono costanti durante la sessione di gioco.

 

O brave new world!
 

il legame con la serie è indiscutibilmente vivo e presente.
Una volta settati a dovere le opzioni grafiche, è tempo di lanciarci all’avventura nel nuovo mondo. Con questo titolo Capcom ha puntato su una delle scommesse più audaci degli ultimi anni: prendere una saga con uno zoccolo di duro di appassionati, devoti alla serie sia nei suoi lati positivi che negativi, e rilanciarla in una nuova veste grafica e rivisitando fondamentalmente numerose delle meccaniche di base. Tutto questo senza snaturare il nucleo del gameplay che ha attirato gli appassionati in primo luogo.

L’enorme successo di World deriva proprio dalla capacità di Capcom di centrare ciascuno di questi obbiettivi : la grafica dell’attuale generazione di console è un salto di qualità rispetto ai risultati raggiungibili sul Nintendo 3DS, e numerosi elementi del gameplay, tediosi o ostici senza un particolare motivo, sono stati recisi. Ma ad un livello fondamentale, una volta sfoderata l’arma e ingaggiato in combattimento la preda, il legame con la serie è indiscutibilmente vivo e presente, impreziosito dal labor limae fatto dagli sviluppatori nel corso degli anni e che qui raggiunge nuove vette.

Il tripudio di colori e suoni, flora e fauna del nuovo mondo accoglie il cacciatore in un’esperienza familiare ma ricca di novità.

La novità che si fa subito notare lanciando il gioco è che sono spariti i caricamenti fra le varie aree di gioco. Anzi, sono sparite del tutte le aree di gioco, sostituite da mappe interconnesse ed esplorabili senza nessun caricamento, con una rete complessa di passaggi e tunnel che collegano le varie “zone aperte” dove è possibile incontrare e combattere con i mostri. Ma chiamare le nuove mappe “open world” non rende giustizia al livello di dettaglio delle maestose e scenografiche ambientazioni che si potranno esplorare in World: l’intreccio di lussureggiante vegetazione, stretti cunicoli e maestose strutture coralline non ospita solo i predatori, ma anche piccoli mostri, spesso vittime dei primi, e fauna endemica che sarà possibile catturare e far svolazzare o strisciare nei nostri alloggi. Ovviamente non mancano i nodi dove sarà possibile raccogliere le risorse, ma l’esperienza del gathering è molto più semplice e integrata rispetto ai capitoli passati, ed il cacciatore non dovrà fermarsi a raccogliere più volte da un singolo nodo, ma con una sola pressione del tasto di raccolta potrà trovare tutte le risorse, salvo alcuni casi come i fiori e i depositi dei minerali, dove ci si dovrà ancora fermare.

 

Un sistema di missioni più semplice ma anche più complesso.
È proprio il sistema delle taglie una delle migliori aggiunte di questo nuovo capitolo.
Come in tutti i capitoli recenti, il giocatore è guidato inizialmente in cacce progressivamente più impegnative, sbloccando man mano funzionalità della base di Astera, l’hub di questo nuovo capitolo, per potenziare l’equipaggiamento,  barattare oggetti, e personalizzare l’esperienza con il sistema di taglie. Il sistema di progressione di gioco trova il giusto equilibrio, riuscendo a fornire sin da subito abbastanza opzioni al giocatore per scegliere come proseguire, e senza sovraccaricarlo di informazioni sulla miriade di sistemi e sottosistemi sbloccabili nel corso del gioco. Una cruciale semplificazione rispetto ai titoli precedenti è l’unificazione del sistema delle missioni (nei capitoli precedenti si doveva completare una campagna giocatore singolo, in genere legata al villaggio ospitante, e contemporaneamente migliorare il proprio grado cacciatore con la gilda per intraprendere missioni multigiocatore più avanzate). Questa volta invece è tutto molto più semplice: le missioni saranno giocabili sia in singolo che con amici, con l’unica limitazione di dover guardare alcuni filmati prima di poter invitare i propri amici alla caccia per le missioni della storia. La storia del gioco, che permette di progredire e sbloccare contenuti più impegnativi, è costituita da missioni non ripetibili, chiamate incarichi. Le missioni opzionali e ripetibili si suddividono a loro volta in missioni facoltative, ottenute in genere parlando con gli NPC di Astera, le spedizioni, che in maniera simile alle esplorazioni del capitolo 4 Ultimate permetteranno di esplorare le mappe senza limite di tempo e l’inedito (ma non troppo) sistema delle taglie, missioni personalizzate sbloccabili in vari modi.

È proprio il sistema delle taglie una delle migliori aggiunte di questo nuovo capitolo. I fan di vecchia data potrebbero notare qualche somiglianza con le guild quest di 4 Ultimate, ma questa volta le taglie varieranno anche in particolari come il tempo a disposizione ed il numero di svenimenti, e ovviamente cacce con condizioni più difficili offriranno ricompense migliori.
Considerando anche la limitata disponibilità di missioni “tradizionali”, il sistema di taglie è spesso l’unico modo per poter cacciare con costanza un mostro specifico, e sarà quindi un nostro compagno sin dalle prime battute di caccia, a differenza di quanto avveniva nel quarto capitolo. Inoltre, un’altra fondamentale differenza è l’acquisizione delle taglie, che oltre a essere sbloccata tramite le esplorazioni libere, si può anche ottenere cacciando mostri durante qualsiasi missione, o raccogliendo le tracce che lasciano i mostri sul loro cammino. In aggiunta, le taglie spesso possono uscire con alcuni modificatori che aumentano il numero di ricompense rare, la ricompensa in monete del gioco, o il tempo e gli svenimenti disponibili prima di fallire la quest.

 

Se da una parte questo può sembrare eccessivamente contorto per un nuovo giocatore, è decisamente un passo avanti rispetto al sistema utilizzato in passato con “key quest”, missioni chiave necessarie a passare di grado che non erano indicate in nessun modo nel menu delle missioni, obbligando il giocatore a completare tutta la nutrita lista di missioni secondarie per trovare quelle giuste.

 

Affilate le spade, e anche i martelli.
Una volta preso dimestichezza con il nuovo mondo ed il nuovo sistema di missioni, è tempo di parlare del protagonista indiscusso di ogni Monster Hunter, il combattimento. La caccia ai wyvern torna più in forma che mai, con un nuovo strumento a disposizione per tutti i cacciatori, la fionda, e alcuni accorgimenti necessari a mantenere l’esperienza godibile su mappe che non permettono più di sfuggire all’attenzione del mostro semplicemente attraversando una barriera immaginaria fra due aree vicine.  In particolare, è possibile consumare oggetti di recupero senza dover restare immobili per qualche secondo, e, tramite un mantello, sottrarsi alla vista dei mostri per riaffilare le armi o togliersi da una situazione difficile. Ma a parte queste piccole aggiunte (o semplificazioni), la qualità del sistema di combattimento di Monster Hunter riesce a migliorare ulteriormente: combattere in Monster Hunter ha sempre richiesto un certo impegno, a causa dei lunghi tempi di recupero su quasi tutte le armi, tranne quelle più rapide, e il dover contemporaneamente gestire il movimento delle prede che non ci tengono particolarmente a subire l’assalto delle nostre armi. Il sistema di combinazioni degli attacchi, pur non risultando eccessivamente complesso, richiede pratica e pianificazione per riuscire a mettere a segno i colpi più potenti sui punti deboli del mostro. Croce e delizia degli appassionati, il combattimento è spesso il principale ostacolo per i neofiti, ma superando la doccia fredda iniziale si scopre un livello di profondità raramente raggiunti da titoli di questo genere.

In questo nuovo capitolo i nostri cacciatori sono più agili che mai

e oltre ad aver migliorato la loro reattività nel recupero da una rotolata, hanno anche imparato numerosi nuovi attacchi che rendono il già vasto campionario di mosse a disposizione ancora più grande. In particolare, alcune delle armi che ho apprezzato maggiormente durante la mia esperienza con il titolo sono state la Spada e Scudo ed il Falcione Insetto. La Spada e Scudo in questo capitolo acquista maggiore versatilità, grazie ad un fendente che permette di cambiare direzione durante una combinazione di attacchi, e maggiore forza bruta, tramite lo spaccaelmi, un attacco potente eseguibile correndo su un muro scalabile. Il Falcione Insetto invece esplora ulteriormente la sua peculiarità, ovvero gli attacchi in salto.  Sin dalla sua introduzione nel quarto capitolo, il Falcione era presentato come l’arma per il gioco aereo, e in World sarà possibile concatenare attacchi leggeri in salto e muoversi con schivate a mezz’aria, usando l’arma come propulsore, per poi terminare la combinazione con un fendente verticale ed una schiacciata al suolo.

 

il maggior lavoro di rinnovamento riguarda le armi a distanza
Cura e attenzioni per le armi da mischia vecchie e nuove quindi, ma il maggior lavoro di rinnovamento riguarda le armi a distanza: grazie al maggior numero di tasti dorsali e la presenza di un secondo analogico, l’utilizzo delle armi a distanza è diventato molto meno macchinoso. La possibilità di mirare e sparare in movimento trasforma completamente l’esperienza degli artiglieri, che ora non arrancano più dietro ai loro compagni d’armi, e abbattere i mostri più coriacei riempendoli di proiettili perforanti ora non è solo una scelta strategica, ma anche decisamente più divertente. Questo non è l’unica novità introdotta per le tre armi a distanza, e ciascuna di loro ha anche visto nuove aggiunte al suo arsenale, che siano nuove frecce o nuovi proiettili.  Inoltre, in questo capitolo viene eliminata la distinzione fra set di armature, e sarà quindi possibile utilizzare qualsiasi arma a prescindere dall’armatura utilizzata. Con quattordici diversi tipi di armi a disposizione, ciascuno con propri punti di forza, Monster Hunter è capace di intrattenere i completisti che vorranno padroneggiare ogni arma del gioco per molte, molte ore.

 

Monster Hunter World

Grazie anche alla possibilità di cambiare equipaggiamento durante la missione, adattare il proprio stile di caccia durante la missione è quasi consigliato. Sostituire un’arma capace di infliggere status alterato con una puramente offensiva una volta che il mostro ha sviluppato una certa resistenza? Passare da un’arma da mischia ad una a distanza per infliggere danni a mostri che tendono a volare spesso? Sarà possibile fare questo ai campi base disseminati per le mappe di gioco, e raggiungibili anche tramite un sistema di spostamento rapido (purché non si sia già impegnati in combattimento). La possibilità di fare rifornimento al campo base elimina anche un altro degli ostacoli nei precedenti capitoli, ovvero il limite di oggetti. Soprattutto per le missioni di cattura, il fatto che una trappola potesse venire distrutta senza catturare il mostro significava spesso il fallimento della missione.

 

 

Quello che sorprende in negativo di questo capitolo è invece la varietà dei modelli delle armi. Le armature sono tutte originali e ben caratterizzate, mentre le armi tendono a riutilizzare gli stessi modelli, con piccole aggiunte che caratterizzano il mostro dal quale quell’arma è stata ricavata. Anche fra mostri diversi, lo scheletro delle armi rimane molto simile, con alcune eccezioni. Sembra che con questa scelta Capcom abbia voluto puntare sul “realismo”, o meglio sull’immersività, e cercare di esprimere come le armi si evolvano passando attraverso vari stadi di potenziamento, ma il risultato finale è una scarsità di modelli diversi e soprattutto l’assenza di quei modelli estremi e anche leggermente kitsch che erano uno dei marchi di fabbrica di Monster Hunter.

 

 

Altra gradita novità rispetto ai capitoli precedenti sono gli insetti guida, che rimpiazzano il precedente sistema per tenere traccia dei mostri costituito da palle pittura e psicosieri. Per individuare il mostro, si dovranno trovare le sue impronte nella mappa di gioco, o altri segno del loro passaggio come scaglie, piume e muchi. Raggiunto un certo numero di “indizi”, gli insetti guida, inizieranno a puntare nella direzione del mostro, ed una volta individuato lo segneranno sulla mappa per il resto della caccia. Inoltre, anche questi indizi raccolti contribuiranno ad ottenere altre taglie, per cacciare lo stesso mostro in futuro, e ad alzare il livello di conoscenza del mostro, rendendo più veloce la sua individuazione nelle missioni successive.

Monster Hunter World Nergigante

Tirannosauri rosa, e senza essere ubriachi
Un cacciatore è forte solo quante le prede che è capace di abbattere, ed è qui che Monster Hunter inizia a mostrare il fianco. Il livello di sfida sembra bilanciato per offrire un’esperienza impegnativa ma non frustrante ai nuovi arrivati, ed è inevitabile quindi che chi arriva in World con numerose ore spese a cacciare nei capitoli precedenti possa trovare il livello di sfida di low e high rank un po’ blando. Per quanto i nuovi mostri possano celare sorprese inaspettate, e quelli vecchi avere nuovi attacchi per cogliere un cacciatore incauto, avanzare negli incarichi della storia è stato facile anche senza spendere molto tempo a migliorare ed ottimizzare l’equipaggiamento.  Il bestiario di questo capitolo è ricco di nuovi wyvern dal design originale, e tornano anche numerose vecchie conoscenze, come gli immancabili Rathalos e Rathian. Tuttavia, con circa 30 mostri grandi disponibili al lancio, Monster Hunter World è abbastanza carente da questo punto di vista, e questo si ripercuote anche sulla varietà dell’equipaggiamento, come detto in precedenza.

 

Si sente un po’ la mancanza di qualcosa davvero innovativo nel bestiario
Va reso comunque merito al team per il design di questi nuovi mostri: le numerose nuove prede che si incontrano nel Nuovo Mondo hanno un design originale sia dal punto di vista estetico che di gameplay. Alcune delle nuove aggiunte sono l’ Anjanath, un tirannosauro rosa che tende a ingaggiare il cacciatore con incalzanti attacchi fisici e potenti fiammate quando infuriato; il Legiana, un wyvern volante caratterizzato da movimenti rapidi e attacchi di ghiaccio; il Paolumu, un enorme pipistrello bianco e peloso capace di gonfiare il collo per levitare in aria come una mongolfiera. Si va quindi da selvaggi predatori disegnati per essere minacciosi e temibili a bestie più goffe e simpatiche, ma comunque impegnative in combattimento.  Si sente un po’ la mancanza di qualcosa davvero innovativo, come lo sono stato le cacce acquatiche nella seconda generazione o la frenesia nella quarta, ma le novità introdotte praticamente in qualsiasi altro aspetto dell’esperienza ludica della caccia colmano ampiamente questa lacuna.

 

Come testimonia la versione console, Capcom continuerà a rilasciare nuovi mostri per Monster Hunter World, ma l’edizione PC attualmente disponibile al momento non ha nessuno dei contenuti aggiuntivi usciti su console (anche se tutte le patch di bilanciamento sono già integrate nel gioco). Per il futuro, Capcom ha promesso di far uscire questi contenuti su PC con una cadenza più rapida, almeno finché tutte le versioni non saranno in pari, ma ancora non ci sono novità sulle date (comprensibilmente, visto che il gioco su PC è uscito da poco).

 

La storia infinita, ma con più draghi
Considerando l’impegno e gli ottimi risultati di Capcom nell’affinare il loop del gameplay di questo capitolo, che rimane il solito “cacciare nuove prede per realizzare equipaggiamento migliore per cacciare prede più ostiche”, si potrebbe pensare che il resto della storia sia solo un contorno all’esperienza principale. In effetti, giocare Monster Hunter World solo per la storia principale significherebbe perdere ciò che davvero rende questa serie così amata dai suoi fan più accaniti ed il motivo per cui è diventato un cult anche prima del suo esordio in grande stile sulle console domestiche. Ma anche sotto questo profilo World riesce a superare i suoi predecessori: la storia viene presentata con numerose cutscene in cui i personaggi secondari partecipano attivamente, abbandonando il ruolo di comparse-assegna-quest che avevano nei capitoli precedenti. Spesso (forse troppo spesso) ci ritroveremo ad aiutare la nostra assistente che ha la brutta abitudine di cacciarsi nei guai, alcuni NPC ci daranno dritte durante il gameplay quando incontreremo alcuni elementi per la prima volta, ed in alcune sezioni dei combattimenti con i draghi anziani ci daranno persino una mano a sistemare le difese. Anche il tema della storia è decisamente più maturo, e si va dalla protezione del villaggio dal cattivone di turno alla difesa dell’intero ecosistema del nuovo mondo. Il tutto è accompagnato da una colonna sonora che conferma i già eccellenti livelli raggiunti con i capitoli precedenti, con alcuni lampi di genio davvero azzeccati, come l’inclusione nel tema del Bazelgeuse, un wyvern volante che lancia scaglie esplosive, di una nota alta di archi che emula una sirena di allarme per un bombardamento aereo.

Monster Hunter World chef miau-scoloso

 

Arrivato il momento di tirare le somme, non si può che applaudire di fronte a quel capolavoro che è Monster Hunter World

Aspettare più di sei mesi per mettere le mani su questo gioiellino targato Capcom non è stato facile, soprattutto con il timore che l’edizione PC potesse non essere all’altezza delle aspettative, visto alcuni trascorsi poco felici degli sviluppatori giapponesi con questi porting. Tuttavia, Monster Hunter World è su PC lo stesso capolavoro che è su console, un gioco di ruolo hack ‘n slash a cui stanno strette entrambe queste etichette, e che finalmente riesce ad attirare nuovi cacciatori senza sacrificare il divertimento e la sfida per i cacciatori veterani. Le potenzialità di un hardware più performante e di un maggior numero di tasti a disposizione vengono sfruttati al meglio, realizzando un’esperienza di gioco superlativa, risultato ancora più sorprendente considerando la qualità del gameplay non da poco che la serie era capace di raggiungere su console portatile. World è un titolo da non perdere, e stavolta non solo per i fan della serie.

 

 

Verdetto
9 / 10
Un'esperienza di caccia che supera tutte le aspettative
Commento
Si profilano decine se non centinaia di ore di caccia entusiasmante all'orizzonte. Con Monster Hunter World abbiamo di fronte un'evoluzione straordinaria del format di Monster Hunter, capace di essere più accessibile per tutti i neofiti ma senza tradire le sue origini. La caccia di Wyvern rimane appassionante, impegnativa, ostica, ma non frustrante, e i numerosi svecchiamenti delle meccaniche di gioco riescono a farsi perdonare una mole di contenuto che, pur impressionante rispetto ad altri titoli tripla A, non è al livello a cui ci avevano abituato (e viziato) le versioni portatile. Il combattimento è veloce, coinvolgente, e nasconde livelli di complessità inaspettati. E adesso si aspetta il Deviljho!
Pro e Contro
Fedelo allo spirito della saga
Numerosi miglioramenti al gameplay
Esplorazione e raccolta ora veloci e divertenti
"Loop" soddisfacente più che mai

x Numero di mostri al lancio limitato
x Modelli delle armi spesso riutilizzati
x Disorientante a primo impatto

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