Contrasti. Da sempre sono stato affascinato dai contrasti. Da bambino guardare un “cartone animato” che non aveva niente di fanciullesco mi colpiva come un pugno. Mi faceva girare la testa, mi destabilizzava, a volte spaventava. Più di tutto però mi rimaneva addosso, mi affascinava morbosamente. Sentire una canzone dalla melodia morbida e scoprire che il testo racchiudeva il più crudo dei messaggi. Dai il tuo primo bacio e scopri un sapore umido e caldo che ha ben poco di romantico e fatato. I contrasti mi hanno sempre tenuto stretto nella loro morsa. Soprattutto a livello visivo.

Ben presto nei videogiochi ho capito che c’era “qualcosa” che mi attirava, un’eco dietro le quinte, un sussurro dai muri. Un richiamo che scavallava meccaniche di gioco e arrivava, in maniera subdola, con la sua stessa potenza. Era l’art design. Sonic 2,Diddy Kong, Jet Set Radio e poi, inevitabilmente, Halo.

L’opera prima di Bungie mi ha travolto completamente, mentre mi affacciavo alla pre-adolescenza. C’erano tante “cose” che mi inchiodavano davanti al CRT del mio salotto e tutte quelle “cose” erano difficili da afferrare. Era bello, sì ma bello voleva dire poco. E non capivo cosa lo differenziasse da altro. L’ho capito anni dopo, anni in cui ho iniziato appassionarmi agli artbook e iniziavo a notare una differenza sostanziale. Sfogliavo, e succede ancora oggi, di sfogliare e leggere questi libri e vedere che molte volte quello che c’è su carta differisce molto da ciò che si muove sullo schermo.

Alcuni giochi li ritengo perciò degli artbook interattivi, oltre che prodotti incredibili: Okami, Persona, Bloodborne. E sui giochi From Software diretti da Miyazaki proprio mi capita di pensare, ogni volta: “Cristo, questi stanno 5 anni avanti.” Ed è vero, perché mi sembrano i migliori a trasporre un concept 2D aggiungendoci una dimensione, luci ed effetti volumetrici che traspongono con un amore che sfocia nell’ossessione ciò che è “piatto” in ciò che è tridimensionale. L’unica altra software house che mi ha mai dato questa sensazione è sempre stata Bungie. Destiny e soprattutto Destiny 2, tanto nelle ambientazioni quanto nel character e monster design (non che Halo fosse poi davvero da meno, con le sue citazioni ad Alien e Carpenter) l’estetica mi ipnotizza ogni volta, mi porta a rallentare. Osservare. Anche in un gioco in cui si è sempre in movimento “by design”, e questa penso sia una vittoria incredibile per chi lavora a un videogioco.

LESS. BUT. BETTER.

Marathon rilancia virando nuovamente rotta, si tuffa in una declinazione Acid Punk totalmente inaspettata e, pur strizzando l’occhio inevitabilmente a prodotti del suo stesso genere come The Finals, riesce ad avere un’identità così forte e articolata da diventare subito iconica. Il cortometraggio diretto da Mielgo è ricco, stratificato, strabordante e con una grandinata di elementi soverchianti che dovrebbe far venire la nausea. E invece no. Il processo di “realismo grafico”, per usare la terminologia di Bungie stessa, prende spunto dall’architettura e il design brutalista nella ricerca del design più minimal possibile, riuscendo però ad ancorarvi il fattore estetico e soprattutto “stilistico” che si potrebbe trovare in ottica barocca. Ed ecco il contrasto che amo di Marathon: sembra così pieno di dettagli, fronzoli e orpelli senza esserlo. È pulito, liscio, netto. Ma mai asettico.

E qui mi sono accorto negli ultimi giorni di quanto mi abbia riportato, a livello più filosofico che visivo, all’arte giapponese dell’ikebana, e più in generale, al concetto di wabi-sabi sul quale non posso che spendere qualche parola.

Il wabi-sabi è un concetto sfuggente e sibillino, difficile da descrivere anche per il popolo nipponico poiché non solo affonda in radici estremamente profonde ma perché quelle stesse radici hanno seguito un percorso articolato e mai lineare. Prima ancora di essere uno stile artistico, prima ancora di essere architettura e design, è una visione del mondo. Una visione che è stata trasmessa in maniera quasi tribale e perciò non delineabile da contorni netti quanto da linee sfumate ed effimere che, paradossalmente, aiutano meglio a descriverne le sue virtù.

Si parla di “imperfezione nella bellezza” e di ciò che è incompleto e impermanente, in cui ogni sbavatura o difetto non compromette il valore dell’oggetto ma ne definisce il carattere e la storia, mantenendo il legame con la mano che l’ha creato. Racchiude in sé la cruda bellezza che possiamo trovare nella natura, in cui nulla è calcolato ma spontaneo, imperfetto e caduco.

Chiaramente, Bungie invece mette in scena qualcosa di molto poco imperfetto, ma credo che il concetto legato alla caducità e alla gestione degli spazi sia invece molto forte. In Marathon, sebbene ci sia molto poco di organico e naturale, tutto mi da l’idea di essere fragile ed etereo, pur con tanti elementi di design che si appoggiano a qualcosa di solido e granitico.

Il movimento minimalista, nato in occidente negli anni ’60, incidentalmente rivela in sé aspetti chiave del wabi-sabi. Spesso interpretato come una reazione all’espressionismo astratto, questa visione cerca di strappare totalmente il superfluo dal prodotto coinvolto nel processo di creazione minimizzando l’intervento artistico ed esaltando invece l’importanza intrinseca dell’oggetto in questione. La “mediazione” dell’artista è minima ma non per questo meno impattante.

Ispirazione di stampo nipponico indelebile nel design minimalista occidentale è quella di Shiro Kuramata che accolse, durante gli anni ’70, John Pawson nel suo studio. Lo stile di Kuramata, che racchiude al suo interno la tradizione giapponese con il minimalismo moderno, fu determinante per il processo artistico di Pawson, che ha messo come centro del suo lavoro il metodo di approcciarsi allo spazio, alle proporzioni e materiali.

Dieter Rams, nei suoi “Dieci principi del buon design” riporta molti concetti assimilabili al wabi-sabi, su tutti l’ultimo punto, che si può riassumere con “Less, but better.”: Meno, ma meglio. Espose le sue idee durante gli anni ’70, introducendo l’idea in uno sviluppo sostenibile e l’obsolescenza come un crimine nel design. Nel 2009, durante la sua mostra a Tokyo “Less and more” si appellò ai giovani designer dell’epoca in quello che viene ricordato come il “Tokyo Manifesto”, in cui cita direttamente il wabi-sabi: “[…] Il punto di partenza per un nuovo modo di vedere il design può essere il Giappone. Utilizzando le tradizioni di questo paese come stimolo per il futuro – come l’antico Buddismo Zen o il wabi-sabi – si può rivitalizzare il nostro mondo di prodotti. Seguire il pensiero di modestia e semplicità per un certo periodo di tempo può divenire l’inizio di una totale nuova visione dei prodotti.”

E per continuare il gioco di contrasti, il wabi-sabi oltre a giocare con i materiali naturali usa palette morbide e spesso tenui, rifugge lo sfarzo. Marathon non fa niente di tutto questo, ma allora perché nel mio cranio si è ficcata questa idea? “Perché sei un inetto” potrebbe essere la vostra risposta e non mi sentirei di darvi torto. Eppure credo sinceramente che Bungie qui abbia trovato la quadra perfetta nel rendere ogni elemento, anche minuscolo, protagonista ma soprattutto per dargli il giusto spazio, il giusto respiro. L’art style di Marathon, proprio grazie al contratto da concetti fortemente grafici insieme al realismo a cui vengono mescolati, mi fa ragionare sui vuoti e al valore che danno alla forma.

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Ho avuto vari flashback guardando e giocando a Marathon. C’è qualcosa di Portal, nella gestione degli elementi colorati, un po’ di Aphex Twin e delle sue produzioni video e tantissimo di Mirror’s Edge. Soprattutto Catalyst, con tutti i suoi difetti sul fronte ludico e delle meccaniche, gioca sempre con questa definizione di un realismo molto grafico e votato alla “pop art”, all’usare i colori come elementi sia di affordance, per guidare il giocatore, sia puramente narrativi.

Marathon, con il suo stile, gioca proprio sull’affordance – come succede per esempio nella Formula 1, di cui non so praticamente niente né vorrei saper di più ma del quale mi affascina il modo in cui usa contrasti e colori saturi e vibranti per rendere leggibili e riconoscibili elementi che si muovono (come in Marathon mi verrebbe da dire) a velocità folli. Sotto la palette cromatica si muovono altri riferimenti sempre votati ai contrasti: carne e silicio, organico e metallico, sangue e vernice. In questo si avvicina nuovamente al Giappone ma su un fronte diverso: quello dell’animazione cyberpunk che parte dagli anni ’80 e arriva fino a Neon Genesis Evangelion. Quest’ultimo soprattutto, con gli Eva che sembrano robottoni di metallo fino a quando non lo sembrano più. Anche con il legame tra la matrice neurale e i propri piloti, porta avanti un discorso visivo basato sul biomeccanico in maniera nettamente diversa dal già citato Alien (e in generale le opere di Giger o quelle da lui influenzate come Scorn) e ci gioca al contrario: non sono le parti organiche a emulare la meccanica e l’ingegneria, ma l’esatto opposto. Involucri di plastica in cui scorrono fluidi corporei. Corpi impossibili da definire come biologici o “processati” in cui la sfumatura è talmente forte da rendere valide entrambe le accezioni e, al tempo stesso, nessuna delle due.

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Ci sono altri elementi che mi riportano a Marathon, alcuni probabilmente ancor più distanti e difficili da legare alla produzione Bungie e quindi lascio perdere altre citazioni ma sfrutto questo pensiero per parlare dell’ultimo contrasto che mi tiene così ancorato a questi artisti. Giocare o anche solo osservare il mondo di Marathon mi restituisce, come per le produzioni passate, un senso in più. Di alcuni colori puoi sentire il sapore metallico, in certi frangenti mi sembra di percepire i liquidi freddi che scorrono attraverso le immagini. Marathon spezza il piano invasivo e lo fa traboccare di altri spunti.

È sinestetico.

E penso che niente come questo termine possa spiegare meglio l’impatto che Halo, Destiny e Marathon hanno avuto sulla mia sensibilità artistica ed emotiva.

Voto e Prezzo
9 / 10
40€ /40€
Commento
Prima ancora di essere un "giocattolo", Marathon è un museo d'arte digitale. Una gigantesca fiera ricca di installazioni e il pinnacolo dell'Acid Punk. Tutte le altre considerazioni vengono meno rispetto a questo ma sotto c'è il cuore di un ottimo extraction shooter che, di nuovo, vanta il miglior Gunplay possibile.
Pro e Contro
Uno dei picchi artistici più alti del medium
Gunplay Bungie imbattibile
Ritmo impeccabile

x UI inizialmente confusionaria

#LiveTheRebellion