Recensione Malicious

Arrivato sul Playstation Network europeo con un certo ritardo (la versione USA è datata 24 luglio 2012, mentre quella giapponese risale addirittura al 27 ottobre 2010) ma in compenso spinto da un certo successo di critica, Malicious, ad opera dello studio nipponico Alvion, ci mette davanti ad un gioco d’azione assolutamente atipico: incipit stringato, trama ridotta all’osso, tutorial appena al di sopra dell’essenziale e riflettori tutti puntati sull’azione. In attesa della versione Rebirth prevista per Playstation Vita andiamo a sviscerare il lavoro di Alvion per capire se questa eccentricità è fine a se stessa o siamo davanti ad una piccola perla

Quello che facciamo tutte le sere Mignolo…

Malicious si limita a darci i “punti di riferimento” nel modo più conciso ed essenziale possibile, anche a livello di trama. Il giocatore si trova ad impersonare uno “Spirit Vessel” (prima di iniziare a giocare è possibile scegliere il sesso del protagonista, optando per un maschio di nome Valerio o una femmina di nome Erica) evocato da un gruppo di saggi allo scopo di difendere il mondo dai Malicious. Prima di perseguire questo obbiettivo però sarà necessario recuperare i poteri del Mantello delle Ceneri (o in originale Mantle of Cinders, l’arma del nostro eroe), che sono rimasti nelle mani del precedente araldo nominato dai saggi, la Regina Folle (Mad Queen), e dei suoi seguaci. Questa si è infatti rifiutata di restituire il potere che i saggi le avevano conferito ed ha preferito utilizzarlo per dedicarsi al sempreverde fine di conquistare il mondo. Lo scopo del gioco è quindi affrontare questi sei figuri per ampliare la gamma di mosse e di poteri a disposizione del nostro Mantello delle Ceneri, per prepararsi alla sfida finale contro il maligno.

La libertà è la libertà di dire che due più due fa quattro

L’ambiente in cui veniamo evocati all’inizio dell’avventura (e dove torneremo dopo aver completato uno scenario o in caso di game over) è anche questo all’insegna del design minimalista: il contenuto di questa Stanza Bianca si riassume nelle sei piattaforme che conducono agli scenari dove si combattono i boss e ad uno dei saggi messo li per dare qualche consiglio al giocatore o per raccontare il background del gioco a livello di trama e personaggi. Stando alle informazioni fornite da quest’ultimo, la stanza è stata creata dai saggi grazie al potere della numerologia, con lo scopo di permettere allo Spirit Vessel di viaggiare rapidamente da un capo all’altro di questo mondo per affrontare la Regina Folle ed i suoi sottoposti. Lo scopo di questa dimensione è proprio questo: fungere da interfaccia tra il giocatore e gli scenari di gioco tagliando tutti i “fronzoli” superflui per eliminare alla radice la dispersività. Le informazioni aggiuntive a proposito di trama e personaggi sono approfondimenti lasciati al giocatore, che è libero di parlare con il saggio presente nella stanza in qualunque momento o di ignorarlo per dedicarsi completamente alle fasi di gioco vero e proprio. E anche sotto questo punto di vista gli sviluppatori hanno lasciato libertà assoluta al player, che può decidere in che ordine affrontare gli scenari ed i boss del gioco e quindi quali potenziamenti ottenere per primi (sotto questi due punti di vista la filosofia di gioco del tutto in linea con quella dei vari capitoli di Megaman), con l’accorgimento che ad ogni boss sconfitto corrisponderà un aumento di difficoltà delle sfide con i suoi compagni. Oltre a questo aumento di difficoltà, nello stabilire l’ordine con cui affrontare le sfide pesa anche un altro fattore: per eseguire i counter attack contro un boss è necessario aver ottenuto l’arma adatta (ad esempio sarà possibile eseguire il contrattacco nello stage della Regina Folle solo avendo già ottenuto la Lancia), altrimenti questi risulteranno impossibili. Come detto, ogni volta che uno di questi scenari viene completato verrà reso disponibile un nuovo potere (o comunque un upgrade) per il Mantello delle Ceneri, che se all’inizio può assumere solo la forma di due poderosi pugni o trasformarsi in proiettili da lanciare contro i nemici, prima di affrontare la sfida finale sarà in grado di assumere anche altre forme, come quella di una spada o di un paio di ali. La differenza rispetto a praticamente qualunque altro gioco la fanno i tutorial, che non elencano tutte le combo disponibili e si limitano ad elencare il funzionamento base dei comandi di ogni potere, lasciando al giocatore l’onere di verificare e sperimentare quali combinazioni sono possibili. Insomma, la filosofia che permea tutta l’esperienza è quella di lasciare al giocatore libertà di approfondimento in quasi tutti i suoi aspetti, dal “lore” di gioco al battle system.

Per tutto il resto… C’è Aura

Il lavoro di Alvion si traduce in un gioco dal tasso di sfida appagante e dalla difficoltà elevata, resa stimolante anche dal limite di tempo imposto per ogni stage. Dal punto di vista del giocato il sistema di combattimento di Malicious è quello di un classico gioco d’azione di questo stampo: il tasto quadrato permette attacchi leggeri, triangolo i più lenti ma più dannosi colpi pesanti e premendo il tasto X è possibile saltare (eseguendo poi in aria un secondo salto, e dopo aver ottenuto il potere delle ali una serie di sei salti consecutivi). Le due levette analogiche si occupano dei movimenti del personaggio e della telecamera, mentre tramite le frecce direzionali è possibile “equipaggiare” le armi facendo cambiare forma al Mantello delle Ceneri. A rendere più vario il gameplay intervengono proprio queste ultime, con il potere dei pugni che si rivela essere il potere con il rapporto danni/hit-combo più bilanciato che viene contrapposto alla forma spada del mantello, più lenta ma più potente e dal raggio più ampio e la lancia che alterna attacchi più rapidi (con il quadrato) ad attacchi “caricabili” tenendo premuto triangolo che consistono in una carica in linea retta davanti al nostro alterego. Gli altri due poteri d’attacco rimasti, i proiettili e le ali, si occupano rispettivamente di fornire delle soluzioni più a lunga distanza (permettendo il fuoco rapido usando il tasto quadrato e un “fuoco con agganciamento” usando triangolo) e di movimento rapido (premendo il tasto L3 infatti il mantello si trasformerà in un paio di ali squadrate che consentono oltre al movimento rapido anche di infliggere danno “investendo” i nemici o sparando proiettili tramite il tasto quadrato), e a completare il nostro armamentario ci sono il potere dello scudo che permette di utilizzare il mantello come difesa premendo il tasto cerchio e la classica schivata, effettuabile premendo oltre al cerchio anche una direzione con la levetta analogica. Ma se il sistema di combattimento è tutto sommato ordinario il sistema di salute e gli indicatori a schermo sono sicuramente più fuori dagli schemi: i danni subiti dallo Spirit Vessel causeranno la sparizione di uno dei suoi arti (fino ad arrivare al game over quando questi saranno spariti tutti), che possono essere rigenerati pagando una certa quantità di Aura, dei “punti” che vengono rilasciati dai nemici minori che accompagnano i boss quando questi vengono eliminati. Oltre a rigenerare il nostro personaggio l’Aura può essere anche utilizzata per potenziarne gli attacchi, premendo il tasto dorsale L1 assieme a quadrato o triangolo per potenziare singolarmente i colpi oppure tenendo premuto L1assieme ad X per potenziare in modo continuato il nostro alterego fino al prosciugamento dei punti Aura. È inoltre possibile sfruttare una funzione di lock-on sui nemici premendo il tasto R1.

Per sferrare un pugno fortunato bisogna prima mirare bene

Ed è proprio quest’ultima funzione (ed in generale la gestione tutta la gestione della telecamera) il più grave difetto di Malicious. Una volta attivato premendo R1, per disattivare il sistema è necessario premere L3, mentre con una doppia pressione di R1 si aggancerà automaticamente il boss. I problemi iniziano quando si vuole mirare ad un obbiettivo predefinito, cosa che costringe il giocatore a tenere premuto il tasto che attiva l’agganciamento mentre cerca di “centrare il bersaglio mobile” che appare a schermo su un nemico, non esattamente il massimo nelle situazioni più concitate. Ad aggravare il tutto si aggiunge anche una gestione della telecamera molto imprecisa che di fatto costringe il giocatore ad un pesante ricorso della regolazione manuale, aumentando ulteriormente il senso di frustrazione. Dal punto di vista del giocato ci troviamo davanti ad un gioco che offre un livello di sfida appagante e quasi da altri tempi, minato però da questi problemi che rendono l’esperienza ancora più inaccessibile. Sotto il profilo della realizzazione tecnica abbiamo invece un level design piuttosto vario (si spazia dagli ambienti chiusi come la biblioteca di Forsaken Library all’ampio campo di battaglia di Battlefield of Yore) e dei nemici graficamente ispirati, ed in generale l’unica pecca dal questo punto di vista sono i cali di frame riscontrabili nelle fasi più caotiche con tanti elementi a schermo.

Verdetto
7 / 10
Dite alla regia di ballare di meno
Commento
Alvion ci mette tra le mani (o meglio, nell’hard disk della console) un gioco sicuramente godibile e appagante dal punto di vista della difficoltà, ma la cui componente artistica non nasconde grossi difetti a livello di gestione del lock-on e di telecamera. Il giudizio finale è a conti fatti comunque positivo, complice anche il prezzo quasi popolare (si parla di circa 8 euro, gratis per gli abbonati Playstation Plus) e delle scelte stilistiche sicuramente originali. L’acquisto è consigliato ai fanatici della difficoltà e agli amanti dei giochi d’azione, tenendo comunque a mente quali sono i difetti del prodotto.
Pro e Contro
Sfida appagante ed impegnativa
Design dei livelli e dei nemici accattivante
Esperienza tutto sommato originale

x Qualche incertezza a livello tecnico
x La telecamera fa praticamente quello che vuole
x Sistema di lock-on frustrante

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