Puzzle, roguelike, soulslike. Affibbiare delle etichette a Loot River è molto facile e alla fin fine e quello che ci si aspetterebbe da una recensione. L’ennesimo figlio di secondo letto generato dal seme di From Software. L’ennesimo bastardo, che prende 23 cromosomi dal DNA di ciò che ha reso Hidetaka Miyazaki e i suoi un punto di riferimento e gli altri 23 da altri generi. È un esercizio tentato da tanti, forse da troppi. Ma questa volta l’ovulo fecondato è diverso, e si ricongiunge all’origine della nostra specie come videogiocatori.
Quando un uomo con la Claymore incontra un uomo col Tetris... Ah no, aspetta...
Il paragone col videogioco che ha venduto Game Boy nel mondo è stato stressato a più riprese. Dallo sviluppatore stesso, in prima battuta, che ha
marketizzato Loot River come
Dark Souls ma col Tetris. Inevitabile, in un mercato sempre più coperto da uscite che si nutre in modo sempre più insaziabile di hype e attenzioni: si finisce per parlare per keyword anche fuori dalle pagine web alla ricerca di indicizzazione, pur di reclamare i 15 minuti di notorietà promessi da Warhol. Ma
Dark Souls ma col Tetris è qualcosa che abbiamo pensato tutti, una volta messi davanti a qualche minuto di gameplay di Loot River. È inevitabile, perché si stanno prendendo
due dei più grossi riferimenti culturali del videogioco per farli interagire uno contro l’altro.
È quasi come se il lavoro del compagno Pažitnov fosse rimasto in attesa fin da quel 6 giugno 1984. Mentre allo stesso tempo ad aspettare era l’idea di Strategic Swordplay, tutta quella sovrastruttura di gameplay che ha reso i Souls uno degli incubi più ossessivi sul mercato.
Git gud, ti dicono, e allora provi e riprovi
finché non capisci i pattern, impari a calcolare i tempi di azione e reazione, a soppesare le conseguenze di ogni pressione sui tasti del controller.
Adesso mi conviene rollare piuttosto che bloccare. Ora attacco, perché così posso rompere l’equilibrio del nemico e continuare a colpire finché ho stamina.
È qui che Loot River aggiunge la mano di Pazitnov
Il terreno nei Souls è sempre stato un
elemento strategico relativo. Un modo di exploitare qualche bug, sfruttare qualche collisione fallace che in un’opera con un lavoro di pulizia migliore alle spalle non sarebbe nemmeno lì. Loot River ad uno scheletro che di fatto è una riduzione di quello visto mille volte in anni D.F, Dopo From, aggiunge un semplice elemento: la possibilità di
spostare usando lo stick destro la piattaforma su cui ha i piedi il personaggio. Sembra poca roba, quasi una gimmick per insaporire la produzione. E invece cambia tutto, perché diventa immediatamente un elemento tattico da sfruttare non solo per risolvere i puzzle generati proceduralmente a livello di design,
ma soprattutto nei combattimenti.
Diventa quasi automatico approcciare
mordi e fuggi gli avversari più corazzati, anche se man mano che l’esperienza va avanti e si passa ai dungeon di più alto livello questi sviluppano una sorta di feticismo per le armi lunghe e diventa più complicato colpire e scappare. Ma le piattaforme possono essere utilizzate anche per attirare solo alcuni nemici e poi staccarle dall’isola “centrale”, in modo da
poter ingaggiare solo parte della popolazione ostile. Si può riprender fiato o sfruttare la possibilità di – di fatto – ridisegnare la topografia della mappa per evitare i combattimenti, ben sapendo che questo implica anche una progressione più lenta del personaggio e meno loot.
Le piattaforme sono anche un elemento di esplorazione, al di là dei puzzle che richiedono di capire quali incastri fare e quale evitare per poter procedere. Perché l’esplorazione in Loot River viene spesso e volentieri premiata con degli upgrade al personaggio o con anelli e talismani, cercando di nobilitarne il più possibile il suo significato nell’economia di gioco. È chiaro che poi qua a fare la differenza è la
pseudo-casualità intrinseca di ogni partita, dove alcune volte la manovra è agevolata mentre altre no. Loot River è figlio di Rogue tanto quanto di Dark Souls, e ne sposa gli aspetti più aspri. Morire implica perdere tutte le risorse e le valute accumulate, l’unica cosa che sopravvive tra una vita e l’altra sono i perk sbloccati (che influenzano le armi a disposizione), ma per il resto
la permadeath è totale e spietata. Motivo per cui il gioco può facilmente scadere nel ripetitivo e sembrare più punitivo di quello che è, se non si è abituati a certi concetti e meccaniche.
Voto e Prezzo
8 / 10
15€ /25€
Commento
Pro e Contro
✓ Idea geniale
✓ Esecuzione precisa
x Può diventare presto ripetitivo
#LiveTheRebellion