Recensione Grow Home

Continua anche nel 2015 la serie di titoli “atipici” sviluppati dagli studios satellite di Ubisoft, e dopo i piacevoli e toccanti Child of Light e Valiant Hearts, il publisher franco-canadese ci delizia con un piccolo esperimento d’animazione procedurale, “sbocciato” quasi dal nulla nel giro di poche settimane, dal titolo Grow Home.

 

Nei panni di B.U.D., un simpatico e decisamente poco coordinato botanico robot, saremo chiamati a muoverci in un ambiente creato non con l’ UbiArt Framework, ma un più canonico Unity 3D Engine, indispensabile a rendere il mondo semi-sandbox del gioco.

 

Calato (leggi: sparato in picchiata a velocità terminale) dalla nave madre M.A.M.M.A. (M.O.M. in originale) su un pianeta sconosciuto, la missione di B.U.D. è quella di ottenere i semi della Star Plant per poter ri-ossigenare il proprio mondo. Ma tra il dire e il fare c’è di mezzo il mare, anche se in questo caso è fatto di nuvole e alto circa duemila metri

grow home night

B.U.D. e il fagiolo magico

Data l’origine sperimentale di Grow Home, la trama è semplicemente un simpatico contorno alle meccaniche di gioco, qualcosa di cui possiamo tranquillamente dimenticarci nel giro di pochi minuti d’esplorazione. Molto più soddisfacente, invece, è il dedicarsi al gameplay duro e puro sviluppando la Star Plant, cosa che essenzialmente si traduce nel far scalare al povero B.U.D. il gigantesco fusto principale della pianta, aggrappandosi ai boccioli che di tanto in tanto sporgono, e farli crescere nella direzione generale preferita dal giocatore. Nel giro di poco tempo, e a seconda della nostra abilità nel dirigere rami più simili a tori meccanici impazziti che a vegetali, potremo trovarci di fronte a splendidi intrecci verdi, o a paesaggi lovecraftiani

 

Lo scopo ultimo è di far convergere i boccioli in alcune delle isole volanti, per fare in modo che il fusto

nulla ci impedisce di darci all’ esplorazione selvaggia
principale cresca sino a raggiungere la stratosfera. La lunghezza di ciascun ramo è limitata, tuttavia nell’allungarsi verranno generati ulteriori boccioli da cui dare il via a nuove ramificazioni. Ovviamente, data la libertà di direzione della crescita, nulla ci impedisce di ignorare beatamente tali isole (contrassegnate da una colorazione clorofilliana) e darci all’esplorazione più selvaggia del mondo circostante, incoraggiata peraltro dalla necessità di recuperare cristalli energetici per ripristinare e potenziare le capacità di movimento di B.U.D.

Se infatti il primo impatto con il pianeta alieno lascia un piacevole senso di atmosfera idilliaca, il fatto che questo sia avvenuto dopo una caduta libera di quasi due km sembra non aver molto giovato al nostro povero alter ego, e una spia lampeggiante ci avverte che, all’inizio, saremo in grado di operare solo a funzionalità ridotta.

 

Tuttavia, abbiamo una missione da portare a termine, e nemmeno l’essere a malapena in grado di reggerci in piedi ci impedirà di compierla!

G(r)o(w) home, you’re drunk

Due sono le peculiarità principali di Grow Home: la facilità d’apprendimento dei comandi di gioco, e la più totale libertà nel poterli applicare.

Senza grandi tutorial (peraltro non necessari), il gioco richiede circa trenta secondi per familiarizzare con i suoi controlli: un pulsante attiva la presa del braccio sinistro di B.U.D., un secondo attiva quella del braccio destro, le frecce direzionali ci spostano nell’ambiente 3D, la barra spaziatrice attiva il salto (e, successivamente, un jetpack ricaricabile), mentre un terzo pulsante apre e raccoglie oggetti nell’inventario. Nient’altro. Il resto è affidato alla curiosità e alla voglia di esplorare del giocatore.

 

Quest’ultimo diventa completamente libero di godersi le animazioni di B.U.D., la cui natura procedurale, strappa senza dubbio qualche risata, a

le animazioni procedurali di B.U.D. strapperanno qualche risata

 partire dall’incedere da ubriaco caracollante del povero botanico robotizzato. Potremo trovarci a penzolare nel vuoto a svariate centinaia di metri d’altezza, attorcigliati su noi stessi e appesi ad un braccio, oppure a vedere B.U.D. inclinarsi inesorabilmente verso un lato sino a precipitare da una scogliera sbracciandosi come un pupazzo gonfiabile. In alcune situazioni, purtroppo, l’animazione procedurale va contro i comandi stessi del giocatore, portando sia B.U.D. che le piante in crescita a cambiare direzione a metà strada, vanificando i nostri sforzi o costringendoci ad aggrapparci all’ultimo istante per evitare di cadere nel vuoto.

 

Fortunatamente, a parte un certo fastidio nel dover risalire quanto scalato o creato, “morire” in Grow Home non ha forti ripercussioni: B.U.D. verrà costantemente reincarnato in una nuova unità nell’ultimo punto di salvataggio/teletrasporto utilizzato, e talvolta sarà persino necessario l’utilizzo della comoda funzione di “suicidio”, qualora ci trovassimo incastrati. A parte quindi il senso di tristezza nel vedere i nostri stessi resti affogati, mangiati da una pianta carnivora, o spiaccicati al suolo (in una rara situazione è capitato di reincarnarsi, fare mezzo passo, e veder piovere i detriti del precedente B.U.D. a mezzo metro), non ci saranno conseguenze durature. I rami resteranno al loro posto, e persino l’oggetto nell’inventario, che sia una corolla-paracadute o una foglia-deltaplano, resteranno in nostro possesso (fino a che non ne esauriremo gli effetti).

 

  grow home fall

 

Il senso di frustrazione di meccaniche simili, viene quindi molto mitigato, e sebbene il sistema di controllo presenti discrete assonanze con quanto già visto in titoli del calibro di Octodad, la sensazione è di avere comunque un controllo decisamente maggiore e più preciso sulle movenze di B.U.D., e progressivamente saremo persino in grado di compiere piccole acrobazie, quali lanciarci nel vuoto, aggrappandoci con una mano sola, e sfruttare l’effetto fionda per catapultarci verso un nuovo appiglio.

 

Quattro passi tra le nuvole

Ad accompagnarci in Grow Home, oltre al prolungato senso di meraviglia nel trovarsi di fronte a scenari idilliaci (e spesso decisamente elaborati, nonostante la spigolosità degli ambienti), vi è una colonna sonora a metà tra l’elettronico e l’ambientale, mai invasiva, che ben si sposa agli squittii cibernetici di B.U.D.. Voce, peraltro, la cui simpatica tonalità e inconsistenza verbale ricorda (forse intenzionalmente) l’R2-D2 di Star Wars.

 

Purtroppo, il piccolo gioiellino di Pete Young e del team Ubisoft Reflection si esaurisce nel giro di poco tempo: un pomeriggio, o al massimo un paio di giorni, sono più che sufficienti per esplorare dignitosamente i duemila metri che separano il terreno dalla nave madre. Nonostante la presenza di alcuni incentivi (dai cristalli per potenziare B.U.D. ai semi sparpagliati della Star Plant) all’esplorazione, purtroppo,il gioco base perde molto del suo appeal una volta raggiunta la stratosfera, attivata la piattaforma di teletrasporto di M.A.M.M.A., ed essersi lanciati volontariamente in un BASE-jumping liberatorio.

 

Se a questo accompagnamo una certa ripetitività di alcune sezioni più ostiche, il titolo lascia purtroppo un lieve amaro in bocca. Ovviamente, dati i tempi estremamente brevi tra annuncio e rilascio, e un prezzo decisamente contenuto su Steam (che, per una volta, subentra al ben più problematico sistema di accesso digitale UPlay), non poteva essere altrimenti, anche se in questo caso sarebbe bastato espandere leggermente l’area di gioco “in verticale”.

Verdetto
7.5 / 10
Guarda M.A.M.M.A., sono un botanico!
Commento
Risvegliare lo spirito d'esplorazione nei giocatori, salvo poi segar loro le gambe al momento di massimo interesse con una durata non tra le più eccelse (a dir poco), può non essere stata una buona mossa. Tuttavia è veramente una delle poche pecche riscontrabili in un titolo così particolare come Grow Home. Più che un gioco, un esperimento, o un soddisfacente (specie nelle fasi più avanzate) esercizio di pazienza e rilassamento. Molto del fascino del titolo di Ubisoft Reflection nasce proprio dalle idilliache atmosfere, che contribuiremo a creare a seconda del nostro stile personale, ma anche della casualità, dando vita a strutture a metà strada tra una fiaba dei Grimm e un quadro di Pollock. Il resto lo fanno l'esplorazione dei paesaggi così creati, complice un'immediatezza nella comprensione dei controlli base, e una progressiva familiarizzazione con le tecniche più avanzate, che nel loro complesso riescono persino a far passare in secondo piano i pur evidenti problemi di telecamera (che tende ad incastrarsi in strane angolazioni, qualora ci trovassimo appesi malamente o in spazi ristretti). Ciliegina sulla torta è l'involontario umorismo di B.U.D., assieme a quello sicuramente voluto di M.A.M.M.A. (esilaranti gli incoraggiamenti di "buon lavoro" e a "continuare così" dopo ogni morte). Preso nel suo insieme, fortunatamente, Grow Home continua il trend positivo dei titoli "minori" di Ubisoft, che sebbene non raggiungano l'apice del successo come le controparti tripla A, riescono in qualche modo a soddisfare di volta in volta varie sfaccettature specifiche dell'animo dei videogiocatori.
Pro e Contro
Controlli immediati ed efficenti
Ambientazioni piacevoli da esplorare
Ampia libertà d'azione
Animazioni procedurali piacevoli da vedere...

x ...ma meno da controllare
x Durata limitata
x Scarsa rigiocabilità

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