Una pressa qui, qualche ingranaggio là, un paio di nastri trasportatori… benvenuti nel mondo dell’automazione, con il nuovo stuff pack dedicato a
Fallout 4,
Contraptions Workshop.
Come il nome stesso preannuncia, Contraptions si pone nella stessa linea logica di
Wasteland Workshop, limitandosi ad
aggiungere complementi d’arredo, armi e armature, ma senza vere e proprie quest o personaggi extra. Il che, vista la poca attrattiva del predecessore, non sembra esattamente essere un punto a favore. Tuttavia, Contraptions ha dalla sua un piccolo ma importante vantaggio: anzichè limitarsi a strutture statiche,
potremo letteralmente dar vita a macchinari di svariato genere, da catene di produzione relativamente funzionali, a contorti meccanismi senza senso degni di una sceneggiatura dei
Looney Tunes.
O almeno, questo è l’offerta sulla carta. La realtà pratica? Beh…
Versione testata: PC
A.C.M.E. inc.
Il succo principale di Contraptions sono appunto gli
automatismi in stile macchina di Rube-Goldberg. Per chi non avesse familiarità con il termine, si tratta di improbabili aggeggi costruiti con lo scopo esplicito di rendere spettacolarmente complesse (ma automatiche) operazioni semplici. In maniera del tutto simile, Contraptions ci mette a disposizione
interruttori a “bersaglio”, scivoli, nastri trasportatori e quant’altro di utile per poter dar vita a piccoli capolavori d’ingergneria, o, con più probabilità, strumenti di tortura automatici a base di palle da baseball e cannonate.
Oltre ai meccanismi basilari quasi del tutto fini a sé stessi, tuttavia, avremo a disposizione anche apparecchiature ben più utili come
macchinari per la produzione di munizioni e cibo, ascensori, montacarichi e rastrelliere espositive, che in maniera del tutto simile a quanto visto in Skyrim, ci consentiranno di mettere in mostra armi e armature.
Il rovescio della medaglia, purtroppo è duplice:
le nuove strutture sono decisamente costose in termini di risorse, e data la loro natura che ben poco ha a che fare con gameplay e difficoltà, la maniera più rapida e meno frustrante per ottenerle è l’
uso dei cheat. Inoltre, visto che i macchinari sfruttano il motore fisico (caricato localmente in presenza del giocatore),
non potremo rimpinguare le scorte quando saremo distanti dall’insediamento con linee produttive automatizzate. Potremo tuttavia mettere in moto la nostra catena durante le brevi soste per riparazioni e migliorie di armi e armature, e recuperare i prodotti prima di andarcene.
La struttura ideale…
Preston E. Coyote
Il lato positivo, se non altro, è che
Bethesda sembra essersi accorta degli interessi della community: in genere mod che consentono l’esposizione del proprio equipaggiamento
sono tra i primi ad essere creati, così come basilari esempi di “programmazione” con interruttori in grado di automatizzare alcuni processi. Nel caso specifico di Fallout 4, poi, c’è stata
una forte richiesta nel poter torturare Preston Garvey, e la gogna di Contraptions sembra nascere apposta.
…quella che realizzeremo più spesso….
Purtroppo, non è solo il povero secondo in comando dei Minutemen a subire le conseguenze del DLC. Rispetto alle aggiunte nel campo delle strutture introdotte dai predecessori, Contraptions fa largo uso di elementi che si incastrano tra di loro, e che
richiedono comunque una forte dose di precisione, quasi millimetrica, per funzionare correttamente. Purtroppo, il sistema di costruzione degli insediamenti,
non offre assolutamente questo genere di controllo, e anzi, spesso e volentieri cercare la precisione si rivela controproducente poichè sia il motore fisico del gioco che l’IA di calcolo dei percorsi dei personaggi
non sono progettati per gestire situazioni al millimetro.
Il risultato più immediato, nel caso d’esempio di una linea di produzione con dei nastri trasportatori, è che anzichè raggiungere la fine della catena, gli oggetti sui rulli tenderanno a scivolare fuori e accumularsi negli angoli. O ancora, i personaggi assegnati alle strutture si rifiuteranno di interagirvi poichè troppo vicine ad altre,
mandando in crisi l’algoritmo di calcolo dei percorsi.
Purtroppo, a meno di clamorosi aggiornamenti dell’ultimo minuto, si tratta di un sistema castrante che ci porteremo dietro anche nel successivo Vault-Tec Workshop.
…l’invariabile risultato.
Il mio falegname continua a farla meglio
Parlando di uno stuff pack, è quasi obbligatorio parlare dell’
integrazione con la community modder. In linea di massima, se come nel nostro caso avete installato componenti aggiuntive che vanno ad influire sulle strutture disponibili (o peggio ancora, sulla loro catalogazione), installare uno stuff pack ufficiale equivale a dire: “
accendi un cero e spera in bene“.
Salvo aggiornamenti specifici da parte dei modder (spesso disponibili, ma è difficile parlarne con certezza), infatti, possiamo rischiare di trovarci a dover
scegliere tra i contenuti ufficiali e le strutture modificate con le quali abbiamo arredato sinora gli insediamenti, con il rischio di vederle sparire in una nuvola di fumo. Dato il grosso investimento nella costruzione degli accampamenti, purtroppo,
questo può essere un pesante contro per una discreta fetta di giocatori.
Come sempre, poi, l’impossibilità di
Bethesda di tenere d’occhio ogni singolo mod esistente, ha reso
alcuni componenti del DLC ridondanti, o addirittura obsoleti: certo, è bello avere a disposizione delle rastrelliere “ufficiali” per le nostre armi, ma l’impossibilità di esporre più di un’arma per volta, indipendentemente dalla grandezza dello spazio espositivo, è un problema ampiamente superato dalla community già qualche mese fa. Stesso dicasi per le impalcature modulari, che con un po’ di creatività erano già disponibili sul Nexus.
Verdetto
No
Niente road runner nucleari a cui dare la caccia!
Commento
Pro e Contro
✓ Possibilità di automazione delle strutture
✓ Ampia libertà creativa
x Strutture costose
x Poche aggiunte effettive rispetto ai mod
x Sistema di costruzione inadatto alla precisione richiesta
x Conflitti di categorizzazione delle strutture con alcuni mod
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