Annunciato quasi all’improvviso da
Bethesda a pochi giorni dall’E3 di quest’anno,
Fallout 4 è stato, con ogni probabilità, uno dei titoli più attesi nel breve periodo che ci ha accompagnato sino al lancio. Cinque mesi durante i quali
Bethesda è stata in grado di
titillare alla perfezione l’hype dei fan, tra un gestionale palesemente riempitivo (ma non per questo non coinvolgente) come
Fallout Shelter,
trailer animati e piccole ma mirate rivelazioni sul sistema di gioco.
Ovviamente, la reazione si è fatta sentire, e vuoi per l’interesse nel vedere (e vivere) per la prima volta gli eventi precedenti allo scoppio delle atomiche, vuoi per le critiche ad una
qualità grafica percepita come non adeguata ai livelli attuali, Fallout 4 è stato sicuramente discusso e sviscerato ancor prima del suo arrivo sul mercato. Ora, quello che resta da fare è vedere se il Commonwealth di Boston reggerà bene il confronto coi suoi illustri predecessori, e se la
massiccia dose di novità introdotte da Bethesda sarà all’altezza delle aspettative.
VERSIONE TESTATA: PC
IO, VAGABONDO CHE SON IO…
Il nuovo capitolo nella serie sembra essere stato progettato da Bethesda con in mente
il concetto di”familiare novità”: chiunque abbia mai provato un gioco della serie si troverà immediatamente a suo agio nel Commonwealth, ma al tempo stesso molti dei capisaldi dell’universo di Fallout vengono rivisti sotto una luce nuova, a partire dall’atmosfera generale.
È il 23 Ottobre 2077, l’uomo non ha mai sviluppato la tecnologia a transistor, ma ha scoperto come sfruttare al meglio l’energia atomica. Mentre per vent’anni questa piccola ma vitale divergenza tra la linea temporale di Fallout e quella reale è stata semplicemente una storia, ricordata perlopiù sotto forma di artefatti di un mondo perduto e in rovina, le prime battute del quarto capitolo
ci costringono a vivere quegli ultimi fatidici momenti prima della caduta delle atomiche.
E non usiamo il termine “costringono” a caso: le prime ore di Fallout 4 sembrano
voler rinnovare a tutti i costi quel senso di stupore che i fan della serie rischiano di aver perso col passare dei capitoli. Il vecchio mondo è l’apoteosi della fantascienza anni ’50, pulita, ingenua e dal fascino retrò.
Tuttavia, su tutti i piccoli gesti che portano alla creazione del nostro alter ego incombe già lo spettro della tragedia imminente. Il risultato è
un’atmosfera che colpisce duro tanto il giocatore neofita che il veterano, e spinge a vivere quel breve lasso di tempo a un livello di immersione maggiore rispetto a quanto visto nell’intera serie sinora. La prima discesa nel Vault 111 è accompagnata da un senso di shock, curiosità e disperazione generale, mentre la risalita in un bunker antiatomico ormai morto e deserto, accompagnati esclusivamente dalla voce del nostro protagonista (
doppiato integralmente, per la prima volta nella saga), rafforza come un monologo interiore il senso di spaesamento che ci si potrebbe aspettare da un disastro simile.
Il doppiaggio ha inoltre il duplice effetto di garantire che l’esperienza di gioco segua lo stile narrativo voluto dagli sviluppatori, pur offrendo la più completa libertà nel seguirne la trama.
Purtroppo, la vittima principale di questi compromessi è la trama stessa, che pur avendo i suoi momenti, nel complesso
non spicca mai per originalità o profondità. I PNG sono piuttosto stereotipati, inquadrati in certi ruoli narrativi ben specifici e con poco spessore, comparse a tutti gli effetti, mentre i comprimari e i compagni del nostro sopravvissuto vengono spesso ridotti a semplici muli da soma per aumentare lo spazio del nostro inventario.
Fortunatamente la storia principale non è quasi mai stata il punto forte dei titoli nell’universo di Fallout, e la semplice mole di cose da fare, luoghi da esplorare e nemici da affrontare è più che sufficiente a
intrattenere il giocatore per diverse decine di ore.
BARACCA, DOLCE BARACCA
Ad aggiungere carne al fuoco, Bethesda ha introdotto diverse novità di gameplay, prima fra tutte
la gestione degli insediamenti. Mentre nei precedenti capitoli i villaggi e le comunità sorte nel dopo-bombe erano semplici locazioni preesistenti, in Fallout 4 avremo la possibilità di rimboccarci le maniche e gettare le basi di un nuovo insediamento, attirando altri sopravvissuti, graditi ospiti come mercanti e carovane, o indesiderati razziatori da cui difenderci.
Alla base di ciò è il
rinnovato sistema di crafting, che non solo ci consente di personalizzare armi e armature (da cui peraltro è stato abolito il parametro di usura nel tempo), ma anche vere e proprie mura di cinta, strutture complesse come pareti e scale, oggetti d’arredamento, postazioni difensive e molto altro ancora.
Dopo aver scoperto un’area adatta alla fondazione di un villaggio, potremo entrare in una particolare modalità di costruzione, che non confina più il nostro alter-ego al banco da lavoro, ma permette di spaziare all’interno di una zona limitata in cui dare sfogo al nostro estro. Ovviamente sia il numero di strutture costruibili che i materiali per farlo sono limitati, anche se potremo riciclare mano a mano buona parte delle macerie e dei detriti presenti. Tuttavia, una volta che avremo dato origine alla nostra nuova comunità, il gioco ci offre una nuova serie di parametri per mantenerne l’efficacia e la sicurezza.
Avremo quindi per le mani un gestionale a tutti gli effetti, seppur semplicistico, che non solo non stona con l’impronta più “ottimista” di Fallout 4 rispetto ai predecessori, ma ricompensa anche i giocatori che vi dedicheranno del tempo con equipaggiamento bonus e preziosi materiali per potenziare le nostre armi e armature.
E questa è una necessità che ben presto si farà sentire in tutta la sua forza…
È UN MONDO DIFFICILE…
Purtroppo, uno degli inconvenienti di Fallout 4 è l’
inconsistenza più completa della curva di difficoltà, anch’essa immolata al taglio più immersivo impresso dal team di sviluppo.
Per le prime ore, probabilmente, non avremo problemi ad abbattere gli scarafaggi giganti e le talpe-ratto che saltuariamente ci troveremo sulla strada, o a falciare gli occasionali razziatori che avranno la sfortuna di incrociare il nostro alter-ego e la sua nuova armatura potenziata placcata in ruggine.
L’improvviso incontro con un deathclaw in un tunnel sotterraneo, tuttavia, ci ricorderà all’istante un’importante verità del mondo post-apocalittico:
l’uomo non è più la specie dominante.
Il livello di potenza dei nemici, fortunatamente,
non scala in base al nostro, e mentre alcune creature saranno inizialmente evidenziate dal simbolo di un teschio per indicarne la letalità, o una stella associata ad elementi particolari e unici di una fazione/specie, è facile che con qualche livello in più sulle spalle vengano ridotte a semplici e fastidiosi contrattempi.
Purtroppo è altrettanto facile inciampare in quest secondarie o eventi apparentemente senza senso, costellati di nemici orribilmente fuori dalla nostra portata, scoprendo solo in un secondo tempo di cosa si trattava, tanta è la mole di eventi che Bethesda ha inserito. In questo, per fortuna,
la gestione dei flag e degli script di gioco è ottima, e non ci saranno quasi mai situazioni in cui compiere delle azioni in una sequenza diversa da quella ideale risulta in un problema. Semplicemente i PNG si limiteranno a riconoscere le sezioni di missione già svolte, e proseguiranno con lo script generale, saltando le parti già completate.
IT’S RAINING MODS, HALLELUJA
Forse la più grande novità offerta da Fallout 4, comunque, non risiede nel lavoro svolto dal team di sviluppo in fase di creazione, ma da ciò che offre ai fan sul campo della personalizzazione: per la prima volta, infatti, è
possibile condividere le mod create dagli utenti PC con i giocatori console, e in un titolo non esente da bug e altamente legato allo stile di gioco personale di ogni giocatore come Fallout 4, si tratta di un aspetto quasi fondamentale. Già a poco tempo dall’uscita,
sono emerse svariate modifiche mirate a sistemare alcune delle pecche, limando qua e là il lavoro fatto da Bethesda.
In molti casi si tratta di un puro lavoro estetico (come slot extra per gli equipaggiamenti e armature con i fregi comunisti), ma in tre momenti specifici, durante la prova, abbiamo sentito la necessità di qualche modifica più consistente al gameplay.
Il primo (e più grave, nell’esperienza personale di chi vi scrive) scivolone del gioco è legato all’interfaccia utente relativa alla bussola a schermo: in un titolo ricco di locazioni, marcatori e indicatori vari come Fallout 4,
è impensabile affidare il tutto ad una bussola di dimensioni ridotte, che spesso e volentieri si rifiuta di mostrare il successivo obiettivo di una missione con chiarezza. Uno dei “perk” (il rinnovato albero di abilità del gioco) ci viene in aiuto, indicando con maggior chiarezza le locazioni da raggiungere, ma anche in questo caso la bussola a schermo resta, specie nelle fasi più avanzate, un’indecifrabile accozzaglia di simboli che richiede per forza di richiamare la mappa vera e propria del pip-boy. Come già successo in Skyrim attendiamo che la community prenda in mano le redini, se non lo farà prima Bethesda con le patch in arrivo.
Il secondo, e fortunatamente meno grave problema risiede invece in
una certa tendenza delle animazioni di gioco e dei sottotitoli a non sincronizzarsi con i dialoghi, cosa che risulta fastidiosa a lungo andare. Anche in questo caso, la soluzione più rapida è già offerta dal team di sviluppo, che concede al giocatore la
possibilità di uscire dai dialoghi in qualsiasi momento, muovendosi persino nel mezzo degli stessi (la selezione delle risposte è passata da una schermata statica ad essere associata a quattro pulsanti, in maniera non dissimile a quanto visto in
Mass Effect, liberando il cursore analogico per altre attività). Un sistema palliativo, che sicuramente garantisce la giocabilità, ma che potrebbe sicuramente essere ottimizzato.
Caso a parte invece è il sistema di costruzione degli insediamenti: oltre ai pezzi che spesso si rifiutano di combaciare, o che causano
problemi di “clipping” (compenetrazione), l’intera meccanica è tediata dalla necessità di liberarsi da qualsiasi parte, impugnata o anche solo puntata con il cursore, prima di poter selezionare uno dei sottomenù delle varie sezioni; ovviamente la cosa diventa piuttosto difficile da fare all’interno di una struttura chiusa interamente creata dal giocatore. Il problema, inoltre, riassume in piccolo
un certo senso di costrizione nell’uso dei tasti (per amor di completezza abbiamo provato sia con un controller
Microsoft che con la combo tastiera+mouse). Molte delle funzioni dipendono dalla pressione prolungata di un tasto, che attiva un comando secondario: lo stesso comando attiva il pip-boy e la torcia, diametralmente opposto c’è la ricarica e il rinfodero delle armi, il pulsante select attiva la visuale in terza persona, mentre una pressione lunga richiama l’interfaccia di costruzione insediamento, e così via. Sicuramente la mole di comandi necessari è alta, ma senza dubbio
c’è spazio per una mappatura migliore (E ovviamente non è un difetto per le versioni console).
In virtù di questa estrema possibilità di espansione dovuta alle mod universali, ci sentiamo in dovere di precisare che il voto finale rispecchia semplicemente il titolo “così com’è” al momento del lancio. Da questa base, l’esperienza di gioco in Fallout 4 può cambiare radicalmente ed essere plasmata a misura dei singoli giocatori. Tuttavia, per mantenere un livello di valutazione oggettiva, in questa recensione abbiamo tenuto conto esclusivamente della potenzialità offerta più che dei contenuti veri e propri.
Verdetto
8.5 / 10
Anche la guerra ogni tanto cambia
Commento
Pro e Contro
✓ 50+ ore di gioco ricche di cose da fare
✓ Atmosfera immersiva
✓ Meccaniche di gioco rinnovate ma familiari ai veterani
✓ Ottimo punto d'ingresso per i neofiti
✓ Condivisione mod multipiattaforma
x Tempi di caricamento eccessivamente lunghi
x Trama piatta e poco originale
x Occasionali cali di frame e problemi di clipping
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