Non è semplice raccontare Disco Elysium a chi non l’ha giocato. Si potrebbe dire senza sbagliare che si tratta di un’evoluzione dell’RPG classico tutto carta, penna e dadi. Lo si potrebbe anche definire un gioco di ruolo investigativo che richiama da vicino grandi classici come True Detective e non sarebbe una definizione errata. Il problema è che cercare di inserire Disco Elysium all’interno di una categoria non equivale a toccarne l’anima, anzi, non è altro che un’inutile e dannosa semplificazione di un’opera che merita assolutamente di venire vissuta in prima persona.
Non è semplice raccontare Disco Elysium a chi non l’ha giocato. Non lo è per chi ha basi solidissime per quanto riguarda il genere e può attingere al sapere legato all’esperienza maturata negli anni, figuriamoci per me che sono tendenzialmente refrattario ai giochi di ruolo di stampo classico. Mi è capitato spesso di avvertire la tentazione di scrivere una cosa del genere, ma mai come prima d’ora penso che il miglior consiglio che possa dare a qualcuno riguardo Disco Elysium sia quello di giocarlo e farsi un’idea. Sarebbe davvero la cosa migliore.
Disco Elysium parla di cadaveri
Disco Elysium va oltre il concetto del gioco di ruolo classico. Possiede tante delle caratteristiche fondanti del genere, a partire dalla meccanica del lancio dei dadi legata all’esito delle azioni principali utili a farne progredire la trama, ma allo stesso tempo si smarca da tanti cliché e convenzioni. In Disco Elysium, infatti, non si combatte, o meglio non lo si fa nella maniera canonica. Non ci sono mostri o nemici da sconfiggere a colpi di dado, la vera battaglia si svolge nella testa di Harry, il piedipiatti alla deriva di cui ci troviamo ai comandi. Le uniche armi su cui si può fare affidamento sono i pensieri e le parole di Harry e gli scontri in cui ci si trova invischiati sono praticamente solo verbali.
Disco Elysium racconta la storia di Harry, un alcolista derelitto alle prese con il più grande hangover della storia in un albergo di Martinaise, quartiere operaio di Revachol. A quanto pare Harry è un detective, e a quanto pare a Martinaise c’è un cadavere che penzola impiccato al ramo di un albero da una settimana. Non è l’unico cadavere della storia. Martinaise è un quartiere morente di un mondo in rovina i cui abitanti sembrano essere intrappolati in un limbo, quasi come se stessero aspettando pazientemente di tirare le cuoia. Lo stesso vale per Harry, schiacciato tra un’amnesia alcolica che ne ha cancellato ogni dignità e ricordo e la consapevolezza di essere ad un passo dal capolinea. Quellodi Disco Elysium è un campionario di sconfitti alle prese con un’eterna guerra contro la vita.
Un porting in rovina per un mondo in rovina
Ho deciso di giocare Disco Elysium su Playstation 5 nonostante sia, di fatto, un point-and-click isometrico che vede nel PC il suo ambiente naturale. L’ho fatto coscientemente, sapendo che mi sarei trovato di fronte ad un porting che nella migliore delle ipotesi sarebbe stato goffo, legnoso e scomodo. Ho avuto ciò che mi aspettavo: sotto molti aspetti l’opera di ZA/UM è rotta. L’interazione con il mondo di gioco è faticosa, fastidiosa e assolutamente controintuitiva, ci sono stati addirittura dei momenti in cui Disco Elysium mi si è sbriciolato tra le mani mettendo in serio pericolo l’integrità dell’esperienza. C’è però un motivo se ho scelto di giocare Disco Elysium su Playstation 5: lo trovo incredibilmente romantico. Ho visto nella versione Playstation l’opzione più coerente per affrontarlo. Cosa c’è di più calzante di un porting sciancato per raccontare la storia di un alcolista disperato alle prese con un mondo che non conosce?
La presentazione tecnica a tratti insufficiente offre un involontario layer d’immersione in più nel mondo di gioco. Non sarà la più ortodossa delle considerazioni ma vi assicuro che l’ho trovato assolutamente coerente. Al netto di questo i bug verranno sistemati a breve e ci si passa sopra, è ciò che si nasconde oltre gli inciampi tecnici ad essere assolutamente incredibile. Non è semplice trovare le parole per raccontare l’opera di ZA/UM. Parliamo di un gioco di ruolo pazzesco nella sua profondità e nell’estrema libertà d’azione che offre. Ci ho messo parecchio tempo per comprenderne le intenzioni, ma una volta che i suoi pezzi sono andati al loro posto Disco Elysium mi si è rivelato in tutta la sua decadente magnificenza. Siete avvisati: è un videogioco estremamente difficile e tecnicamente imperfetto. Ma credetemi se vi dico che ne vale assolutamente la pena.
Avete mai pensato di poter giocare uno stream of consciousness?
Quanto Dura? Bella domanda, in realtà. Si va dalle 20 ore per una run frettolosa (e per carità del cielo evitatela come la peste, vi perdereste un mondo) alle 60 abbondanti.
Più vicino all’essere un libro che un videogioco, Disco Elysium è un’opera di dimensioni mastodontiche. La mole di testo che ne compone la spina dorsale è enorme e possiede una profondità senza precedenti. L’assoluta libertà di cui si è dotati dal momento in cui si viene catapultati nel corpo esanime di Harry sul pavimento del Whirling-in-rags fa quasi paura. La sensazione è che ci siano così tante azioni possibili che si possa facilmente finire per perdersi intere porzioni di gioco. Il focus dell’esperienza sta proprio nello scegliere chi essere e come esprimere al meglio la scelta. Harry è un alcolista e un relitto umano, fine. Il resto ce lo deve mettere chiunque si trovi dall’altra parte del controller. L’unico tramite sono i pensieri e le “voci” nella testa di Harry, che rappresentano le uniche abilità equipaggiabili all’interno del gioco.
Le voci non sono altro che tratti della personalità di Harry che offrono più opzioni di dialogo e svariati modi di interagire col mondo di gioco. Bisogna scegliere quali di questi aspetti sviluppare e assecondare, e di riflesso andranno ad incidere sull’immagine che hanno gli abitanti di Martinaise di Harry. Si può decidere di impersonare il poliziotto buono, si può decidere di assecondare i propri istinti festaioli e psicotropi o tentare di darsi una ripulita. La maggior parte del gioco si svolge all’interno della testa di Harry, tra i suoi pensieri e le sue pulsioni, proprio come se Disco Elysium fosse la versione ludica di uno stream of conscoiusness di James Joyce più che un videogioco. Ad essere sbalorditiva è la sensibilità del mondo all’intrusione di Harry che come una scheggia impazzita ne turba il precario equilibrio.
Ci sono tanti - forse troppi - RPG che dovrebbero prendere appunti dall'opera di ZA/UM
Di sbirri, scioperi e lotta di classe
Uno degli aspetti più chiacchierati di Disco Elysium sin dalla sua prima uscita su PC nel 2019 è sicuramente la sua natura estremamente politica. Non è un caso, perché l’opera di ZA/UM rappresenta uno dei punti più alti di politica applicata all’interno di un videogioco. Martinaise è un quartiere operaio in rovina, abbandonato a sé stesso a seguito del fallimento della rivoluzione comunista che ha prima rovesciato una monarchia dispotica ed è poi caduto sotto le bombe di una coalizione estera che ne ha voluto silenziare l’influenza sul resto del mondo. Martinaise è una città in pezzi, un relitto innalzato a monumento del fallimento della rivoluzione. È l’ennesimo cadavere raccontato in Disco Elysium, una sorta di non-luogo sospeso nello spazio e nel tempo capace di confrontarsi esclusivamente col proprio passato.
Martinaise è un quartiere povero, ma è uno di quei quartieri che proprio grazie alla disperazione di cui è diventato icona ha permesso la proliferazione di un humus umano incredibilmente vivo e pulsante. Le sue strade fanno da sfondo ad una guerra tra classi troppo diverse per comprendersi anche solo lontanamente. È un gioco di sinistra? Assolutamente no, o almeno non per forza. Sta a noi scegliere da che parte della spaccatura sociale schierarci, che sia a favore dei lavoratori dell’Unione o dalla parte dell’azienda pronta a tutto per difendere i propri interessi. Tutto questo, è bene ricordarlo, gravita attorno ad un’omicidio. C’è pur sempre un cadavere che penzola da un albero da una settimana, il nostro compito primario è scoprire come ci è finito e, soprattutto, perché. Harry è pur sempre uno sbirro, dopotutto.
Disco Elysium è già culto
Succede raramente, ma Disco Elysium è diventato un titolo di culto con una rapidità impressionante. Credetemi, se lo merita. Forse proprio perché guardando Harry chiunque può proiettarcisi dentro, rivedendo in quell’uomo demolito dalla vita e dall’alcool una sorta di doppio spirituale di chi, dall’altra parte dello schermo, si trova a combattere con le difficoltà dell’esistenza. La meraviglia dell’opera di ZA/UM sta proprio nel fatto che si può scegliere, e le nostre scelte sono davvero libere. Siamo liberi di riconoscerci in Harry e di iniziare un metaforico percorso verso la più classica delle “ripulite” o crogiolarci nel dolore e nell’autocommiserazione annegando tra alcool e droghe.
Non lasciatevi scappare Disco Elysium. Prendetevi tutto il tempo che vi serve, entrate nell’ottica e approcciatelo lasciandogli il tempo di catturarvi. Come già detto non è facile, soprattutto all’inizio, ma ne vale la pena. Preparatevi ad entrare nei panni di uno sbirro a pezzi in un mondo più a pezzi di lui, preparatevi a spendere ore nella testa di uno squilibrato. Vi renderete presto conto che il senso di Disco Elysium è quello di ritrovare sé stessi. È per questo che Disco Elysium è già un culto intramontabile.
Proprio come la Disco Music.
Voto e Prezzo
9 / 10
35€ /40€
Commento
Disco Elysium è la versione ludica di un romanzo di James Joyce. Una disamina della mente e della personalità umana senza precedenti che sfida i canoni dell'RPG classico rimpiazzando le armi e gli equipaggiamenti con i pensieri e le convinzioni. Martinaise è un setting meraviglioso, una città privata dell'onore e dei propri sogni in cui Harry DuBois, detective alle prese con il più colossali degli hangover, è piombato per turbarne gli equilibri. Quello di Disco Elysium è un viaggio che merita davvero di venire intrapreso, un'esperienza incredibilmente profonda il cui senso ultimo è proprio quello di ritrovare sé stessi. Un'instant cult da manuale che può insegnare all'intero genere cosa significhi essere davvero un videogioco di ruolo. Lunga vita a ZA/UM, studio fondato da ex disperati che hanno sacrificato tutto per la propria creazione.
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