Recensione Diablo III

C’è gente che lo ha atteso per 10, lunghi, anni. C’è gente che sognava di notte quali avventure avrebbe affrontato al ritorno delle ombre. C’è gente che ha avviato petizioni e petizioni per vederlo tornare al più presto possibile… poi fu Diablo III, fra l’iniziale gaudio generale.
Iniziale perché, una volta scartata la bella confezione, è bene sappiate che la delusione farà da padrone tra le menti di tutti i fan più accaniti di questa tanto epica quanto amata serie. Diablo III non è la diretta discendenza dei due capitoli precedenti ma, piuttosto, un figlio “palestrato” ed alla moda, al quale poco interessa delle tradizioni e dei racconti di famiglia. Ma andiamo con ordine!

Una meteora nell’oscurità… con le proprie username e password

Il terzo capitolo della serie inizia con uno splendido filmato in computer grafica che vede il nostro vecchio compagno d’avventure, Deckard Cain, concentrato nella consultazione di antichi e polverosi tomi in una gotica cattedrale, nel tentativo di prevedere una imminente sciagura che colpirà il mondo degli uomini. Quasi immediatamente, un’enorme meteora andrà a colpire la cattedrale in questione, facendo sprofondare il povero Deckard nelle profondità della stessa. Qui entriamo in campo noi, eroi della luce pronti a risollevare le sorti del mondo minacciato ancora una volta dalle nefaste forze del male. Le premesse del titolo, non esattamente originali né tanto meno profonde,  non saranno ovviamente una sorpresa scioccante per i veterani del genere anche perché, nel contesto degli hack ‘n’ slash, il fattore-trama non è mai stato necessariamente un problema: ciò che un appassionato della branca videoludica s’aspetta non è tanto una storyboard dettagliata e profonda, quanto piuttosto un universo esteso ed estremamente esplorabile, con infinite possibilità (soprattutto a livello di oggetti e tesori fruibili). Diablo 3, da questo punto di vista, offre qualcosa in linea con i due fratelli maggiori, disponendo di un arsenale di armi, armature e monili vari di tutto rispetto e assolutamente in pari con i due capitoli precedenti, sia qualitativamente che quantitativamente. Accedendo al gioco per la prima volta, noteremo la “vera” novità del titolo: Diablo 3, a tutti gli effetti, è impostato come un MMO, totalmente online e con la necessità di utilizzare un nome utente ed una password per accedere al proprio account. La nuova impostazione del titolo è una mossa di Blizzard orientata a combattere la pirateria in modo impeccabile: se da un lato la scelta potrebbe essere atta a tutelare non solo gli interessi dell’azienda ma anche di tutti coloro che hanno deciso di acquistare legalmente una copia del gioco, da un punto di vista meramente ludico la scelta ha provocato dei risvolti ‘terrificanti’. Innanzitutto, nei primissimi giorni successivi al lancio è stato quasi impossibile riuscire ad accedere ai server di gioco, tra bug presenti all’interno del titolo che inducevano lo stesso a subitanei crash al desktop e server sovraffollati ed inaccessibili (cosa che porta a pensare, tra le altre cose, a grossolani errori di stima delle vendite o, secondo alcune ‘teorie’ circolate sui forum, evidenzierebbe il totale disinteresse di Blizzard nell’offrire un’esperienza di qualità ai giocatori, unicamente focalizzata a vendere quante più copie possibile). Oltre ai vari errori di gioco che, c’è da sottolinearlo, sono stati risolti per la maggiore in tempi brevissimi (anche se permane un certo sovraffollamento di server a quasi un mese dal lancio), il vero problema che ha afflitto (e sta affliggendo) il gioco è la qualità del servizio offerto agli acquirenti a causa dei presupposti citati prima: Diablo 3 ha necessità di una connessione sempre attiva ai server Blizzard per ‘girare’, pena l’impossibilità di accedere al gioco. Ciò si traduce in scenari che sfiorano la demenzialità ‘concettuale’ di certi filmacci di serie B, con giocatori che muoiono in singolo a causa del lag o vengono espulsi dalla propria partita a causa di una prolungata inattività o, peggio ancora, non possono giocare in solitaria a causa di server strapieni o di problemi di carattere ‘personale’ legati al proprio provider dei servizi (senza contare il fastidioso spam dei ‘gold-seller’ che, negli ultimissimi giorni, ha di già invaso il titolo e costretto una buona fetta della popolazione a disattivare la chat generale di gioco). Oltre a ciò, proprio come un vero e proprio MMO di fattura classica, dovremo scegliere il server in cui giocare senza possibilità di “traslare” personaggi fra i vari host a disposizione: in pratica, chi volesse migrare da un server all’altro,  sarebbe praticamente costretto a creare un nuovo personaggio da zero. La gravità della situazione si acuisce ancora di più, se si pensa che il titolo è stato rilasciato in forma ‘menomata’ (il PvP sarà integrato fra alcuni mesi), nonostante sia stato in sviluppo per più di tre anni e ‘filtrato’ da un beta durata più di 6 mesi, con un ‘feedback stream’ da parte degli utenti piuttosto preciso e puntuale. Se a questo aggiungiamo il prezzo del titolo (superiore alla norma dei titoli PC), la ‘frittata’ è ben servita: cosa sarà mai successo? Una domanda che, probabilmente, resterà priva di una risposta.

How should I destroy you, evil thing?

Una volta effettuato l’accesso al proprio account, la prima scelta che dovremo intraprendere sarà quella della classe per cui optare: la possibilità di scelta si limiterà a 5 classi disponibili (Barbaro, Monaco, Sciamano, Mago e Cacciatore di Demoni) ed il livello massimo raggiungibile sarà il 60. Ogni classe avrà, inizialmente, un’introduzione in computer grafica totalmente ‘personale’ all’universo del gioco, che spiegherà le motivazioni (non eccezionalmente originali) per le quali i nostri partono alla ricerca del maligno. Ogni differente professione sarà indissolubilmente legata ad una delle quattro statistiche base presenti nel gioco (Forza, Destrezza, Vitalità e Intelligenza, che cresceranno con l’aumentare dei livelli in forma totalmente automatizzata): ad esempio, il mago tenderà ad avere un’altissima Intelligenza mentre il Barbaro, dal canto suo, prediligerà la Forza. Le statistiche, oltre alle ovvie implicazioni derivanti dagli effetti primari a cui i giocatori di RPG sono abituati, avranno anche degli effetti secondari che le renderanno necessarie per tutte le classi: ad esempio, la Forza interverrà non solo ad aumentare gli attacchi in mischia ma garantirà anche una classe armatura superiore, così come l’Intelligenza andrà ad influire sulla difesa magica del personaggio. Le classi in sé, al di là di nomi ‘altisonanti’, non offriranno grandissime novità in ambito ruolistico (ma, ovviamente, non è che si potesse pretendere l’infinito) e, allo stesso tempo, rappresenteranno né più né meno che una ‘reinterpretazione’ delle ‘vecchie’ classi di Diablo 2: un esempio? Lo sciamano, classe che nei primissimi footage del titolo venne ‘celebrata’ e ‘osannata’ come innovativa, è impostato molto similmente al negromante del secondo capitolo, con evocazioni di ‘amenità’ non morte e molti poteri magici incentrati sul danno da veleno. Lo stesso si può dire delle altre due classi ‘novelle’ del titolo, il Monaco ed il Cacciatore di Demoni, mediazioni di classi appartenenti al titolo precedente (il primo tra il Paladino e l’Assassina, il secondo tra l’Amazzone e l’Assassina) con qualche piccolo accenno di ‘personalità’ (soprattutto per quanto riguarda lo stile di gioco del Monaco). Le altre due classi, già appartenenti alla precedente edizione, hanno subito dei ‘re-style’ ruolistici di notevole fattura: il Barbaro ha abbandonato il ruolo di ‘feroce guerriero’ in favore del ruolo di ‘Tank’ del titolo, mentre il mago avrà a disposizione un ventaglio di skill che, stando al parere di molti, lo renderà di fatto la classe più versatile del gioco, allontanandolo un po’ dallo stereotipo ruolistico ‘tanto attacco, poca difesa’. La reale novità a livello di gameplay è il nuovo assetto di customizzazione dei personaggi, a cui non si potranno più distribuire punti né statistici (che aumenteranno di valore automaticamente di un determinato ammontare ogni livello) né per quanto riguarda le skill (che saranno circa una quarantina a classe, miste fra attive e passive): l’unica forma di personalizzazione rimasta è quella delle ‘rune’ associate alle abilità. Ogni skill avrà a disposizione un totale di 5 rune che ne andranno a modificare l’essenza, aggiungendo effetti secondari o potenziando l’effetto base di partenza dell’abilità. Parlando in generale delle abilità, esse sfrutteranno varie ‘sorgenti d’energia’ (il ‘generico’ Mana multiclasse del precedente capitolo è stato accantonato), alcune volte molteplici (come nel caso del Cacciatore di Demoni, che utilizzerà “Odio” e “Disciplina”): ogni forma d’energia sarà particolare ed avrà un altrettanto particolare metodo di reintegrazione e di crescita. Ad esempio, il cacciatore di demoni dovrà colpire con determinate skill per rigenerare l’ “odio” (il quale si rigenererà molto lentamente nel tempo) ed utilizzare skill più potenti ma, al contempo, dovrà optare per equipaggiamenti specifici al fine di aumentare il valore assoluto della suddetta fonte d’energia (che non aumenterà con il level up): al contrario, lo Sciamano utilizzerà il “Mana” di classica fattura ruolistica, che si rigenererà nel tempo e che crescerà di valore assoluto con l’aumentare del livello del personaggio. Una delle principali critiche rivolte al gioco, soprattutto in confronto alle possibilità offerte dai titoli precedenti, era l’assenza totale o quasi di personalizzazione: critica in gran parte veritiera, ma non integralmente. Se ovviamente Diablo 3 non possiede la profondità strategica e le opportunità a livello di gestione del personaggio proprie del precedente capitolo, è anche vero che il titolo offre un parco mosse quantitativamente superiore e l’opportunità di modificare ogni singola skill con cinque effetti secondari: non siamo sicuramente dinanzi ad un netto miglioramento delle caratteristiche passate della serie ma, di fatto, il nuovo sistema di modifica delle skill offre una discreta libertà oltre che una certa originalità ‘concettuale’ di base. Certo, a livello di pianificazione e di personalizzazione del gameplay individuale, Diablo 3 offre ben poco ai veterani ed ai nostalgici dei “tempi che furono”, strizzando l’occhio più alle nuove (ed impazienti) generazioni: quello che molti si chiedono è il perchè, ad un innovativo sistema di gestione delle skill introdotto, non sia stato affiancato (o addirittura migliorato) il già collaudato sistema di distribuzione delle statistiche utilizzato in passato? Alcuni hanno trovato una risposta ‘cospirazionista’ alla faccenda (che troverete nella sezione dedicata alla casa d’aste).

Oscure profondità

Il gioco, il quale per il momento consta solamente della modalità “campagna” (affrontabile in singolo o in co-op a quattro giocatori in stile “drop in/drop out”), potrà essere affrontato a differenti difficoltà che necessiteranno di un impegno gradualmente superiore e di una maggiore padronanza del personaggio (la modalità Inferno, a tutti gli effetti, sarà ‘infernale’): il titolo andrà completato più volte al fine di sbloccare il livello di difficoltà successivo e, ovviamente, il tutto non sarà condivisibile fra vari personaggi (creare un nuovo personaggio significherà re-iniziare dal primo livello di difficoltà). Giocare a difficoltà più alte ci farà godere di superiori benefici e di nuovi ‘premi’, come l’unlock di nuove imprese, l’ottenimento di emblemi ed effigi ecc ecc: ovviamente, il fulcro del gioco consisterà nell’ottenimento di equipaggiamento sempre migliore che, ovviamente, potrà esser trovato solo aumentando gradualmente la difficoltà di gioco (anche se, è utile sottolineare che il drop di oggetti realmente ‘potenti’ diminuisca sensibilmente con l’aumentare della difficoltà). Inoltre, il titolo potrà essere giocato in modalità ‘soft-core’ (modalità ‘normale’ in cui la morte del personaggio si tradurrà ‘solamente’ nell’abbassamento del valore di integrità dell’equipaggiamento) e ‘hard-core’ (la morte causerà l’inutilizzo del personaggio). Come già detto, il livello massimo raggiungibile con un unico personaggio sarà il 60 e, la progressione nei livelli, ci consentirà di sbloccare nuove abilità, rune e, per i primissimi livelli, la possibilità di utilizzare nuovi ‘spazi’ della skillbar. Soffermandosi a parlare del gameplay vero e proprio, il gioco si attesta sulla giocabilità classica a cui la serie ci ha abituato, con alcune aggiunte meccaniche di rilievo (come l’introduzione di checkpoint da cui ripartire in caso di morte e il rilascio di ‘globi curativi’ come ‘loot’ dei mob sconfitti). Le mappe saranno piuttosto grandi da esplorare e colme di nemici e tesori: ogni mappa conterrà anche un numero variabile di dungeon casuali, il cui interno sarà costruito e popolato casualmente (anche se in linea con la ‘flora e fauna’ del livello in cui ci si ritrova). Rispetto al secondo capitolo, le dimensioni delle mappe e dei dungeon sono state ridotte, sia a livello di dimensioni che a livello quantitativo: solitamente, ogni mappa conterrà al massimo tre/quattro dungeon casuali che, al contempo, consteranno di due livelli (il primo più articolato, il secondo più ‘modesto’ e che ospita solitamente un boss e lo “scrigno del tesoro”). I dungeon, al contempo, saranno anche più ‘semplici’ da gestire e molto meno labirintici rispetto alle passate edizioni, per la malinconica desolazione dei veterani delle esplorazioni. Addentrandoci nelle mappe, inoltre, avremo la possibilità di adempiere al nostro compito da ‘salvatore di capra e cavoli’ completando degli ‘eventi’ particolari che saranno, in pratica, quest secondarie dateci da NPC sparsi per i vari livelli di gioco. Da un punto di vista prettamente meccanico, il giocatore muoverà il proprio personaggio sfruttando mouse e tastiera come nelle passate edizioni: la novità a livello d’interfaccia, oltre al re-style grafico orientato verso una ‘colorata oscurità’, giacciono anche nella rinnovata skill bar, che consentirà l’utilizzo di ben 6 abilità immediatamente richiamabili con l’utilizzo di tasti che saranno liberamente modificabili. I combattimenti richiederanno un discreto acume tattico ed una buona padronanza della classe, soprattutto all’aumentare della difficoltà di gioco: i mob, infatti, saranno dotati di una discreta I.A e, con l’aumentare della difficoltà, diverranno più forti e resistenti, oltre che dotati di nuovi e micidiali poteri (soprattutto per quanto riguarda i “Boss,” circondati da una ‘aura’ color oro, ed i mob “Elite”, colorati di ‘blu elettrico’) come la possibilità di teletrasportarsi, creare muri per bloccare i movimenti del giocatore o far esplodere delle sfere di ghiaccio atte a congelare ad area. Una divertente novità introdotta da Diablo 3 è il sistema di ricompense e imprese: in Diablo 3 verremo ricompensati con bonus d’esperienza per determinate azioni ‘particolari’ compiute nel gioco, come uccidere un buon numero di nemici in sequenza o ‘terminare’ minacce avverse facendo franare loro addosso un intero muro. Per quanto riguarda le imprese, esse funzioneranno come i Trofei di Playstation 3 o gli Achievement di Xbox 360: compiendo una dei tanti obiettivi a disposizione, che spaziano dall’uccisione di mostri “élite” alla creazione di oggetti magici, verremo premiati con un titolo e dei punti impresa che andranno ad accumularsi sul nostro account, funzionando esattamente come i meccanismi utilizzati su console. Sbloccando determinate imprese, poi, otterremo in regalo anche effigi e stemmi, con cui potremo modificare il nostro personale stendardo in game in totale libertà, utilizzando un apposito editor. Come ogni buon dungeon crawler che si rispetti, Diablo 3 è dotato di un discreto comparto dedicato alla creazione di armi e armature e al loro “incantamento”: avremo due NPC a disposizione per usufruire appieno della sezione, il fabbro ed il gioielliere, che otterremo progredendo nel gioco. Il primo, come intuibile, ci permetterà di costruire oggetti magici di pregevole fattura (che fuoriusciranno dal processo con un numero prestabilito di bonus magici random), attraverso l’utilizzo di ingredienti ottenuti dal riciclaggio degli oggetti magici ‘lootati’ dai nemici e una somma variabile di denaro: il fabbro, altresì, potrà essere upgradato al fine di accedere ad armi ed armature sempre più forti, utilizzando per il ‘livellamento’ degli item sparsi per il gioco (che cambieranno a seconda del livello di difficoltà giocato) oltre a somme di oro di crescente entità. Il gioielliere, dal canto suo, avrà un ‘funzionamento’ molto simile, offrendo la possibilità di creare gemme di diverso tipo e qualità, incastonabili in armi e armature e che doneranno a seconda dell’item di ‘destinazione’ scelto bonus differenti, sia qualitativamente che quantitativamente. C’è da sottolineare quanto la suddetta sezione, soprattutto per quanto riguarda la creazione di armi e armature, sia stata bilanciata in malo modo rispetto all’andamento generale del titolo: gli oggetti che fabbricheremo, infatti, saranno quasi sempre piuttosto ‘deboli’ (al netto di un dispendio di risorse notevoli, sia in termini di item riciclati che di monete spese nell’upgrade del NPC/creazione dell’oggetto) e, il più delle volte, converrà spulciare a fondo l’auction house ed investire le monete faticosamente ‘farmate’ negli articoli messi in vendita dai giocatori, piuttosto che arrischiare ingenti quantità di capitali in un sistema di crafting piuttosto ‘avaro’ di item pregevoli. A tal proposito….

Lo compro!

L’altra grande novità del terzo capitolo della saga è l’introduzione della casa d’aste, con la possibilità di scorrere un catalogo virtuale che consta di tutte le tipologie d’oggetti venduti da altri giocatori e che potremo acquistare utilizzando denaro reale o ‘fittizio’: ovviamente, sarà ancora possibile acquistare ‘face-to-face’ gli oggetti (come avveniva in Diablo 2). La casa d’aste non sarà ‘globalmente’ accessibile, ma sarà suddivisa in tre aree geograficamente relative a tre continenti (Asia, Europa, America) e, al contempo, diversificata fra i giocatori “soft-core” (i quali potranno acquistare in game sia con moneta reale che fittizia) e quelli “hard-core” (i quali potranno acquistare solamente con moneta fittizia). L’introduzione della “Auction House” ha fatto storcere il naso a molti, soprattutto per quanto riguarda il dettaglio relativo alla ‘percentuale’ che Blizzard trattiene su tutte le transazioni, soprattutto in relazione a quelle che avvengono con moneta reale: la feature è stata introdotta ‘ufficialmente’ dall’azienda americana per contrastare sul nascere lo spam di oggetti messi all’asta, che andrebbero solamente ad appesantire i motori di ricerca interni al servizio offerto da Blizzard. Leggendo qui e li sui forum, però, esistono opinioni alternative alla questione che, a conti fatti, sanno di ‘oscura cospirazione’: se già di per sé gli hack ‘n slash sono ‘gear based’ (cioè, focalizzati moltissimo sulla qualità dell’equipaggiamento posseduto), le novità introdotte in Diablo 3 (soprattutto relative alle minori possibilità offerte in termini di personalizzazione del personaggio, con un occhio puntato alla totale quanto ingiustificata assenza di un sistema di punti da distribuire) ne fanno un gioco quasi esclusivamente incentrato sulle armi e le armature equipaggiate. E’ naturale che ciò, anche in vista dell’introduzione del PvP (che, stando alle indiscrezioni, abbandonerà le modalità di ‘world pvp’ del secondo capitolo in favore di una modalità ad arene in stile World of Warcraft), sfocerà molto verosimilmente in un boom degli acquisti su Auction House con soldi reali (acquisti molto più rapidi e ‘convenienti’ visti i prezzi stellari degli item in moneta ‘fittizia’, che necessiterebbero di ore e ore di farm di oro per poter essere conclusi), svilendo sia il gioco in sé (il cui cuore, visto il genere intrapreso, dovrebbe risiedere nella continua esplorazione dei dungeon alla ricerca del drop ‘raro’ e nella raccolta di materiali utili al ‘crafting’ di oggetti) che la ‘correttezza’ e l’etica fra i vari giocatori, avvantaggiando di molto coloro che pagano (un po’ come avviene in quasi tutti i MMO che offrono la scelta fra il modello ‘free2play’ ed il modello ‘premium’).  E’ ovvio che, un aumento vertiginoso degli acquisti con soldi reali, si tradurrebbe al contempo in un aumento delle entrate per Blizzard, ‘colpevole’ d’aver modificato il titolo in modo che diventasse totalmente ‘equip-dependant’: ma queste sono solo ‘teorie da forum’.

Le… galline hanno gli occhi

Il comparto più prettamente tecnico ha avuto il suo peso nelle ‘diatribe’ innescate dal titolo (ma è un trend che si ripete imperterrito ogni qual volta un titolo atteso approda sulle nostre piattaforme ludiche): se da un lato il comparto audio si attesta su buoni livelli (con musiche ed effetti sonori piuttosto vicini alla tradizione del brand ed un doppiaggio in italiano accettabile), il comparto video ha fatto storcere il naso ai più, veterani e non. Diablo 3, pur essendo dotato di una resa grafica in generale piacevole, ha segnato una svolta di ‘stile’ radicale nella concezione del suo universo. Il titolo, infatti, si avvale di un design (ed una più generale atmosfera) di ‘cromatica oscurità’ e che strizza l’occhio ad una concezione stilistica molto cartoon (soprattutto, le armi ed armature di alto livello ricordano molto da vicino World of Warcraft): è naturale che la questione abbia fatto inarcare più di qualche sopracciglio, sopratutto in relazione al contraccolpo atmosferico risultante dall’accostamento di un design cartoonesco ad un universo dalle forti tinte gotiche e sanguinolente a cui la serie ci ha abituato. Il design generale si attesta comunque su livelli discreti e la caratterizzazione estetica globale (dai mob agli equipaggiamenti) sarà piuttosto variegata e dettagliata. Ad aumentare l’effetto ‘childish’ dell’estetica, ci saranno effetti Bloom sparsi un po’ dovunque ed un utilizzo di luci ‘sfavillanti’ molto estensivo, le quali andranno a ricoprire svariati segmenti del titolo, dall’aura magica delle armi alle skill, dalla colorazione dei boss alla resa visiva stessa delle armature. Personalmente, mi è capitato più volte di perdere di ‘vista’ il mio personaggio in situazioni piuttosto affollate durante sessioni cooperative o, peggio ancora, di morire a causa di una confusionaria resa stilistica delle skill, che spesso e volentieri ci faranno ‘sudare’ nel tentativo di comprendere chi o cosa ha lasciato in terra quell’enorme trappola di fuoco (che, ad alti livelli di difficoltà, può ‘oneshottare’): tutta la problematica è ovviamente innescata dal continuo utilizzo di  esplosioni colme di vividi colori e luci. Poiché sarebbe stato di difficile riuscita (oltre che ‘sacrilego’ per alcuni) traslare il ‘pesante’ marchio hack ‘n slash nel variegato mondo del 3D, Blizzard ha optato per una visuale isometrica con scenari in 3D (o, più semplicemente, “2,5 D”) a cui i “giovini virgulti” hanno risposto esprimendo pareri fortemente negativi: il dettaglio grafico del titolo non ha fatto gridare al miracolo (anche se ho personalmente gradito la resa estetica dei fondali), ma ciò si è anche tradotto in una richiesta poco esosa in termini di conformazione hardware ( Windows® XP/Vista/7 (ultimo service pack) con DX 9.0c, Intel Pentium® D 2,8 Ghz o AMD Athlon™ 64 X2 4400+, NVIDIA® GeForce® 7800 GT o ATI Radeon™ X1950 Pro o superiore, 1 GB RAM (XP)/ 1,5 GB (Vista/7), 12 GB liberi su disco, DVD-ROM nel caso acquistiate la versione su disco, connessione ad Internet a banda larga e risoluzione minima 1024×768). Lo scenario di gioco, ovviamente, seguirà la scelta generale di design vicina ai cartoon, mostrando un discreto livello di dettaglio: una novità ‘tecnica’ legata agli ‘sfondi’ sarà la possibilità offerta al giocatore di distruggere una buona parte degli oggetti presenti su schermo, che talvolta sfocerà nell’utilissima possibilità di distruggere un oggetto (ad esempio, un muro) per colpire un nutrito gruppo di nemici. Per quanto riguarda le animazioni, esse saranno piuttosto fluide e ‘naturali’ (e qui c’è da sottolineare l’enorme lavoro svolto dal team di programmatori dalle fasi di beta testing, durante le quali i personaggi furono afflitti da una serie di movenze piuttosto ‘scattose’). Una ‘menzion d’onore’ va fatta anche ai filmati in computer grafica, di pregevolissima fattura e che si avvalgono spesso di incantevoli disegni fatti a mano.

Verdetto
7 / 10
Erano meglio le aste di Zelda WW
Commento
Diablo è morto; anzi no, è vivo. Anzi no: Diablo è in "coma". Blizzard non è riuscita a tener fede alle aspettative che un titolo di questa portata avrebbe dovuto rispettare: se da un lato Diablo III poggia su discrete basi di gameplay, divertenti ed 'assuefacenti', dall'altro una serie di problematiche di vario genere ne hanno fortemente minato la resa finale. Se si pensa inoltre che il gioco è stato rilasciato a metà e, piuttosto spesso, capiterà di non poterlo nemmeno giocare per problemi legati alla richiesta di una connessione ad internet sempre attiva, sarà facilmente intuibile che acquistare Diablo III a prezzo pieno (e leggermente superiore alla norma) sarà una scelta sofferta. È naturale che, essendo il titolo orchestrato come un canonico MMO sotto determinati aspetti, ci si può rassicurare sul supporto di Blizzard atto a migliorare la resa generale del titolo (oltre all'aggiunta del comparto PvP): ma per il momento, Diablo III resta, semplicemente, un gioco discreto.
Pro e Contro
Vasta scelta di Equip
Comparto sonoro ottimo

x Sistema delle aste
x Giocare costantemente online anche durante il single player