Recensione Control: Tra mistero e sperimentazione

Valutare un gioco non è un esercizio di stile, sapete? Parlare di un’esperienza virtuale non è necessariamente dissimile dal raccontare della più concreta realtà quotidiana. Dare un senso all’esperienza attraverso le parole significa ottenere Controllo su quello che abbiamo vissuto. Il Controllo, ma il Controllo di chi, o su che cosa? La chiave sta nelle domande e non nelle risposte, così come il lucchetto sta nella percezione e non nel tangibile.
Control è un gioco di domande, di imperscrutabili quesiti che poco hanno a che fare con la realtà di tutti i giorni, ma che pervadono la mente sognatrice di chi gioca. L’ignoto spaventa più di un jumpscare e Remedy Entertainment, con fare hitchcockiano, saltella a ritmo della celebre Marcia Funebre per una Marionetta.

La tendenza che più mi infastidisce delle grandi produzioni è la morbosa ricerca dell’approvazione dell’utente. Control, d’altro canto, è un piccolo gioiello che smussa la netta divisione tra la freschezza dell’indipendente e la rigidità del Tripla A. Uno di quegli esperimenti che trova forza nella sua spasmodica sperimentazione, e non solo in termini del tanto apprezzato environmental storytelling firmato Remedy, ma tanto più nel gameplay che scivola come burro tra le dita del forsennato premitore di tasti del pad.

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Espressionismo Sovietico
Per quanto sarebbe bello stare qui a parlare dell’astratta poetica delle architetture brutaliste di Control, proviamo a definirne il portento di forme e luci. Monocromie sparaflashate su piramidi capovolte, pilastri e balconate massicce, interni di design presi da un catalogo di un’ipotetica IKEA staliniana. Tra il minimalismo e l’ostentazione esiste questo palazzo immaginario, la Oldest House, tanto grigio-cemento quanto vibrante e iridescente.

La scelta di parlare dell’ambientazione prima di personaggi e trama può far facilmente capire quanto in Control essa sia la vera protagonista. Una protagonista fragile, attaccata dall’interno da una minaccia ancestrale, eppure fantascientifica. L’Hiss è una piaga che infesta la mente delle persone, piegandole al suo volere. È chiamata Hiss (il sibilo) perchè chi ne è affetto, vivo o morto che sia, produce una vocina, un pensiero sussurrato fatto di parole incomprensibili.

Il mood c’è, se non fosse che tutto ha un costo. Control soffre di frequenti cali di framerate, sistemati solo parzialmente con una recente patch. La bellezza visiva degli ambienti perde parte del suo fascino in questi momenti di incertezza tecnica, troppo evidenti per essere accettabili su una PS4 Pro.

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Manie di Control

Qualcuno ha detto Control? Quando leggo un libro o guardo un film, non aspetto altro se non un personaggio che dica il titolo dell’opera. Con Control, alla trentasettesima volta, ho un po’ disprezzato gli sviluppatori. Alla trentottesima era già meglio.

Forse non esiste un medium più azzeccato del videogioco per affrontare la tematica omonima al titolo di questo gioco. In generale, il Controllo non è altro se non il limite di un giocatore per immedesimarsi in emozioni non sue. Non che ci sia qualcosa di male, ma se in un gioco empatizziamo e basta, senza vivere, siamo sicuri che non sia il gioco a controllare noi? In un modo più o meno consapevole, Control affronta questa tematica con fare quasi metaludico. Una protagonista, Jesse, quasi succube di un destino casuale quanto sperato (per me non ha senso neanche mentre lo scrivo, figuriamoci per chi legge… Eppure è così). Questa assenza di Controllo riflette quella sopracitata del giocatore, eppure l’obiettivo del gioco rimane chiaro quanto immateriale: ottenere il Controllo.

Continuando su questa linea, a metà tra il gioco di parole e le parole del gioco, passiamo ai controlli. Control ha un sistema di combattimento raffinato, coreografato e coreografabile. Una sola pistola, ma con cinque metodi di sparo differenti, unita a svariati poteri paranormali che Jesse apprenderà nel corso dell’avventura. L’evidente stampo Jedi dei poteri della protagonista non deve ingannarvi però. Per quanto le loro funzionalità possano quasi risulatre banali, la qualità del sistema di combattimento è innegabile. Veloce, rapido e brutale per i troppo spavaldi. Un fiore all’occhiello della produzione, che lascia grande libertà al giocatore di sperimentare approcci.

Un appunto va fatto all’arbitraria quanto folle gestione degli upgrade dei poteri. Potenziare solo il lancio da inizio gioco vi renderà praticamente invincibili per metà dell’avventura. Imperdonabile, ma soprattutto triste, vista la cura davvero meticolosa nell’algoritmo di spawn dei nemici. Insomma scontri vari e divertenti, ma un sistema di potenziamento che, se in mano a un giocatore oculato, può quasi rompere l’esperienza di gioco.

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Un acquisto consigliato

Control
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Ho speso una ventina di ore a esplorare il mondo di Control. Un gioco pieno di segreti, testi, filmati, file audio e meditazioni narrate da Hideo Kojima (già). L’ambientazione di grande impatto non fa perdere l’occasione di esplorare ogni anfratto e l’elevata distruttibilità dell’ambiente aggiunge quella nota di cazzeggio di cui ogni giocatore ha bisogno (oltre che essere estremamente curata e spettacolare). Va detto che la minimappa è un inferno da consultare, ma l’effetto collaterale è che perdersi non è poi tanto male.

Control si distingue come prodotto eccentrico e ricco di personalità. In definitiva, un acquisto consigliato per il giocatore stanco della solita brodaglia. Provare qualcosa di nuovo non ha mai fatto male a nessuno, ma bisogna saper scendere a compromessi con dei limiti non propriamente negativi, ma che sono spesso lontani dalla media dei giochi attuali.


Insomma, provare per credere, a me ha fatto impazzire. Letteralmente.


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Verdetto
9 / 10
A capirci qualcosa non mi sarebbe piaciuto
Commento
Se Control fosse definibile, probabilmente non sarebbe altrettanto interessante da giocare. Il suo più grande punto di forza è la voglia del team di Remedy di sperimentare da un punto di vista tecnico e stilistico, rifinendo quanto iniziato con Quantum Break in termini di combattimento.
Pro e Contro
Ambientazione viva
Gameplay fluido
Senso di mistero perenne

x Ottimizzazione carente
x Narrazione altalenante
x Sistema di potenziamento approssimativo

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