Recensione
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Celeste dona nuova vita ai platform indie. Lo fa attraverso una storia dolce, un gameplay sublime e salti pixel-perfect da far scendere tutti i santi dal cielo.

 

Esiste un motivo per cui i platform-game sono nati e morti. Questo motivo ha un nome e si chiama Super Mario. Il gioco che ha perfezionato il salto, che l’ha elevato a singola meccanica, ma che, in definitiva, fatica a innovare se stesso. Matt Thorson, consapevole di questo antenato incombente, crea Celeste e alleggerisce Nintendo del tanto anelato rinnovamento. Propone, senza mezzi termini, il platform game moderno che, come Miyamoto-sama aveva fatto per Mario, fa del level design una religione.

 

Celeste non è semplicemente un gioco, è la prova che i platform 2D a livelli hanno ancora molto da offrire. Il recente premio come Best Indie Game ai TGA, ma forse ancora di più la candidatura al premio come Game of the Year, sono gli ultimi di moltissimi riconoscimenti che il gioco ha collezionato nel corso del 2018. Premi a parte, è un gioco intenso e espressivo, un’esperienza che racconta la storia di chiunque si sia trovato davanti a un ostacolo che pensava insormontabile. Scalare una montagna è la metafora che Celeste utilizza per parlare di noi e delle nostre difficoltà.

 

Versione Testata: Nintendo Switch

 

Non sono certo un esperto di Alpinismo, mi sono al massimo arrampicato su una di quelle pareti da scalata con gli appoggi colorati. Ho però “scalato” il Monte Celeste, sono arrivato in cima e ad attendermi c’era il Niente. Il vuoto cosmico, aria fatta di rarefatti pixel e un panorama in tonalità pastello. La pace dei sensi.

 

Una Notte sul Monte Celeste

Nel gioco si impersona Madeline, una ragazza venuta a conoscenza del Monte Celeste dai racconti del padre. Dopo essersi lasciata con il suo ragazzo e decisa a smettere di rompere promesse fatte a se stessa, prende la decisione di scalare questa montagna misteriosa. La montagna è in grado di cambiare la vita di chi decide di raggiungerne la sua vetta, e Madeline sente il forte bisogno di un rinnovamento nella sua vita.

 

L’obiettivo di Madeline non è chiaro e definito, è anzi estremamente astratto e un po’ straniante. I giochi ci hanno abituato a ragionare per missioni e micro-obiettivi e a volte ci si chiede “Ma perché sto scalando questa dannata montagna?”. È un approccio molto tipico della Nintendo-di-una-volta, con quel sotto-testo di “continua e non fare domande”. La differenza è che Celeste qualche elemento narrativo in più ce l’ha. Dialoghini sparsi per i livelli servono a delineare sempre di più la natura della protagonista e a dare una forma al suo obiettivo (anche letteralmente, in certi casi). Forse la storia non è incisiva tanto quanto il messaggio che essa stessa vuole proporre, che arriva invece chiarissimo col procedere dell’avventura. Senza dubbio si tratta di un espediente per dare spazio al gameplay, ma alcuni aspetti risultano solo abbozzati e trattati forse con un po’ troppa leggerezza.

 

Per i primi minuti di gioco si dispone di un salto e di un arrampicata verticale. L’elemento magico arriva poco dopo l’inizio dell’avventura ed è rappresentato da un dash che Madeline può effettuare in tutte le 8 direzioni del D-Pad. Questa meccanica funge da schivata, doppio salto o schiacciata a seconda di come lo si usa, rendendola estremamente versatile. Il dash è utilizzabile una sola volta in aria e si ricarica appena si tocca terra, alternando il colore dei capelli della protagonista per far capire se lo si è usato o meno.

 

Celeste prende meccaniche semplici e già ampiamente sfruttate in molti platform e le rende perfette, con controlli impeccabili che non sono altro se non un’estensione della mente del giocatore. Nei livelli, invece, Matt Thorson da vita a una valanga (pun intended) di gameplay modifiers che ampliano e stravolgono la semplicità di queste meccaniche. Essendo il level design la parte più riuscita della produzione del gioco, parlare di questi “oggetti di scena” nello specifico rovinerebbe il piacere di scoprirli col procedere dell’avventura. Vi basti sapere che Celeste è molto più di ciò che sembra, in termini sia di gameplay che di esperienza.

 

 

Pixel perfect in alta quota

Scalare il Monte Celeste è impegnativo a dir poco, ogni salto deve essere calcolato al millimetro ed ogni dash va usato con cautela. Nel gioco si muore un’infinità di volte, nel gioco si perde la pazienza un’infinità di volte. Il gioco ci insegna a temere la Montagna, a rispettare Lei e i pericoli che nasconde. È un gioco diviso a stanze: “Completa una stanza e passerai alla successiva, muori e ricomincerai dalla stanza in cui ti trovi”. Tuttavia, non è un gioco punitivo: l’animazione della morte è composta di una manciata di frame e il respawn è immediato; si può dire che Celeste incentiva la reiterazione spasmodica di ogni stanza finché non la si riesce a superare. Incentiva in definitiva ad andare avanti, a superare un piccolo ostacolo alla volta.

 

 

È una rivoluzione per i giochi che fanno della morte frequente un vanto. Questi ultimi ci hanno abituato a morti lente e dolorose, a perdita di molti dei nostri progressi, a schermate nere con musiche funebri e scritte pronte a ricordarci quanto siamo scarsi. In Celeste, fallire fa parte del gioco e in mezzo secondo si è già pronti a buttarsi nuovamente tra spunzoni e burroni, senza particolari problemi. Tra una morte e l’altra non si interrompe nemmeno la musica, che prosegue in loop fino a quando non si cambia ambientazione.

 

Parlando di musiche, quelle di Celeste sono clamorosamente riuscite e azzeccate in ogni situazione proposta. Davvero una Soundtrack impeccabile, un’orchestra di retro-synth che definire poetica è quasi sminuente.

 

 

Io e Madeline

La protagonista, Madeline, è un’altra di quelle persone in cerca di se stessa, una delle tante che hanno popolato la narrativa letteraria moderna.

Quanti videogiochi, però, incorporano il tema della ricerca del Se? Davvero pochi se ci pensate, e la ragione è semplice: fare giochi che parlano del conoscere se stessi è difficile per una questione di agency, di immedesimazione. Il giocatore deve sentirsi immedesimato nel personaggio e spesso la vita dell’uomo comune non è altrettanto ricca di eventi come quella del protagonista medio del mondo videoludico. Io non sparo agli zombie, io non risolvo puzzle con portali, ma sono “solo” un essere umano con i miei problemi e le mie angosce quotidiane. Io gioco ai videogiochi per fuggire da queste angosce, e per vivere un’avventura ultraterrena.

Che sia uno shooter action-packed o un gioco narrativo in grado di regalare fortissime emozioni, la maggior parte delle avventure raccontano la storia lineare di un personaggio, dove gli eventuali sistemi di scelte sono solo biforcazioni forzate che tentano di emulare la personalità del giocatore.

 

Celeste è diverso, è un gioco che ti impedisce di fuggire dalla quotidianità, perché evidenzia quel bisogno umano di superare ostacoli e vivere nel cambiamento. È un gioco che parla, un gioco che ti dice: “Ora sai come fare, vai e scala la tua Montagna, un livello alla volta”.

 

 

In conclusione...
9.5
“Catarsi montanara”
Celeste è un atto coraggioso di portare nuova linfa in un genere abusatissimo nella scena indie. Non solo coraggioso, ma anche riuscito: Celeste è senza dubbio il miglior Platform 2D degli ultimi 10 anni. Giocarlo è un piacere di cui nessun essere umano dovrebbe privarsi.
Meccaniche semplici, varietà sconfinata
Il Nuovo Testamento del Level Design 2D
Lezione di vita per procrastinatori seriali
Musiche eccezionali
Narrativa che coinvolge...
x ... ma un po' abbozzata

due parole sull'autore
Se giocare ai videogiochi è la mia passione, svilupparli è il mio mestiere. Lavoro da due anni nel settore e ho fatto un po' di tutto, dal tester al game designer, passando per il giornalismo. Nel (poco) tempo libero programmo demo fighissime che prima o poi serviranno a qualcosa. Nel frattempo, vivo nell'eterna convinzione che Majora's Mask sia lo Zelda migliore mai fatto.
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