Recensione
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Contare le pecore per addormentarsi non è mai stato così letale.

Catherine è un gioco che non ha bisogno di presentazioni. La sua natura puzzle-horror-sexy è davvero difficile da dimenticare ed è uno dei pochi giochi che può vantare di aver creato una formula davvero innovativa di proporre un prodotto di intrattenimento 18+.

A poco meno di una decina d’anni dalla release sulle console old-gen, Atlus ha rilasciato il gioco su PC senza troppi preavvisi. Una mossa peculiare, visto che a breve è previsto il remake/remaster Catherine: Full Body.

 

Ciò nonostante, questa riedizione per Steam può essere l’occasione che stavate (stavo) aspettando per giocare finalmente questo piccolo capolavoro nella sua versione originale.

Le cose che funzionano non sempre hanno bisogno di essere ampliate

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Almeno, a mio avviso.

 

 

Disclaimer: Se siete dei tredicenni capitati per sbaglio su questa recensione (Pietro dice sempre che I Love Videogames è indicizzato benissimo), sappiate che il massimo che vedrete in Catherine è qualche side-boob e mezza natica.

 

Catherine è un gioco che parla di sesso, certo, Catherine è un gioco giapponese, verissimo, Catherine non risparmia sui poligoni dei personaggi femminili, diciamo. Le basi per un gioco ecchi/softporno ci sono tutte, ma Catherine è un gioco che si vende così, per poi lasciare il giocatore di stucco per l’incredibile varietà di situazioni narrative e di gameplay che è in grado di proporre.

 

Kids, don’t try this at home

 

Della storia di Catherine si è parlato molto, per cui non mi dilungherò troppo nella vicenda di Vincent e del suo triangolo amoroso con Katherine e Catherine, rispettivamente la fidanzata e l’amante. Un po’ come fatto nella serie Persona, Atlus cerca di rendere a gioco le interazioni tra il protagonista e i personaggi. Seppur in modo semplificato, viene lasciata una parvenza di scelta al giocatore nello scambiarsi SMS con le due ragazze, o nel parlare con gli avventori del bar che si frequenta tutte le sere. In base a queste e altre scelte, il giocatore va a delineare la personalità di Vincent. Questa è probabilmente la parte del gioco che risente di più degli anni, dove scelte ovvie portano a risvolti nella storia quasi altrettanto ovvi.

 

 

C’è da dire che la forza della narrazione in Catherine risiede nelle situazioni imposte, più che in quelle scelte dal giocatore. Le scene, i dialoghi e i personaggi sono didascalici quanto basta per entrare in diretto contatto con una trama che scivola fluida dall’inizio alla fine, senza mai stancare. I videogiochi giapponesi sono così: o sono esageratamente trash, oppure trash al punto giusto. Catherine appartiene alla seconda categoria, ma se l’eccessiva teatralità dei giochi nipponici non vi è mai piaciuta, dubito che Catherine vi farà cambiare idea. Tuttavia, c’è da dire che Catherine, più di altri giochi, riesce a trovare un equilibrio perfetto quanto precario sul filo teso tra esagerazione e realismo, palleggiando stereotipi e esistenzialismo con una naturalezza che risulta quasi ipnotica.

 

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Piovono pecore

 

Narrativa a parte, Catherine sfoggia la sua natura più strana nelle fasi puzzle. Atlus ha avuto davvero coraggio a basare un’intera produzione quasi Tripla A su un gameplay come quello di Catherine. Esattamente come Mario fece per il salto, Catherine eleva lo spingere scatole a singola meccanica. Quei puzzle ambientali tediosissimi degli action-adventures diventano qui il fulcro di un’azione frenetica e divertente. L’idea è semplicissima, quasi banale nei primi livelli, ma le stratificazioni che il gioco offre vanno oltre l’umana comprensione.

 

 

Il vero problema di Catherine non risiede dunque nella natura da gioco mono-meccanica, ma nel mancato senso di progressione. Come dicevo, è un gioco estremamente stratificato e complesso, ma per spiegarne i vari risvolti gli sviluppatori hanno fatto davvero il minor sforzo possibile. L’intera esperienza di gioco è costellata di picchi di difficoltà assurdi e calcolati malissimo, condendo il tutto con lo specchietto per le allodole dei video-tutorial che buttano lì concetti vitali, impossibili da assimilare senza essere provati a fondo. Certo, qualcuno può anche controbattere, dicendo che viene data al giocatore la possibilità di annullare le ultime mosse con un Undo, ma non è una scusante. Anzi, è un’opzione che trasforma a volte l’esperienza puzzle in un mero Trial&Error, distogliendo ancora di più l’attenzione dal metabolizzare i concetti di gioco. Troppo spesso mi sono ritrovato a improvvisarmi Q*bert, saltando da un blocco all’altro senza capire cosa stessi facendo.

 

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Catherine o Katherine, questo è il dilemma…

 

Catherine è un gioco fuori di testa, impossibile da definire in modo canonico. Ha molto da offrire, ma bisogna essere disposti a prendere incondizionatamente quello che ha da dare.

 

È un gioco ermetico e non molto accessibile. In definitiva, ammiro molto l’audacia nel proporre un’idea di gameplay fresca e solida, ma davvero non capisco perché gli sviluppatori non abbiano aggiunto più livelli per guidare il giocatore nello sfruttare tutto ciò che c’è di buono. In termini di produzione non sarebbe stata neanche una spesa tanto significativa.

 

Di sicuro è un gioco che non teme il “già visto”, forte di tematiche difficilmente trattate in un videogioco. Un’estetica studiata nei minimi particolari che vale la pena di essere sperimentata per ogni giocatore che si rispetti.

In conclusione...
7.5
“Capra! Capra! Capra!”
Catherine è un gioco ancora oggi innovativo e ricco di idee, ma che porta con se una serie di problemi non indifferenti. Non fraintendete, è un gioco godibile dall'inizio alla fine, una perla come poche ce ne sono state. Le simbologie religiose, il viaggio dell'eroe riproposto in chiave sexy, personaggi che prendono sembianze di capre e quel giusto tocco di satanismo sono elementi semplicemente sublimi. È un gioco del quale difficilmente ci si dimentica, nel bene e nel male
Narrativa fuori di testa
Innovativo e ricco di idee
Meccaniche puzzle stratificate...
x ...Ma spiegate malissimo
x Sistema di scelte un po' banale

due parole sull'autore
Se giocare ai videogiochi è la mia passione, svilupparli è il mio mestiere. Lavoro da due anni nel settore e ho fatto un po' di tutto, dal tester al game designer, passando per il giornalismo. Nel (poco) tempo libero programmo demo fighissime che prima o poi serviranno a qualcosa. Nel frattempo, vivo nell'eterna convinzione che Majora's Mask sia lo Zelda migliore mai fatto.
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