Nonostante gli ultimi due capitoli usciti sul mercato abbiano fatto registrare una certa parabola discendente, Call of Duty si è affermato nel corso dell’ormai scorsa generazione come uno dei franchise più in salute del mercato sul fronte vendite. Proseguendo con la tradizione che vede l’alternarsi anno dopo anno di Infinity Ward e Treyarch allo sviluppo del nuovo capitolo il 2013 ha portato sugli scaffali Call of Duty: Ghosts, sulle cui spalle ricade il difficile compito di ereditare quanto di buono a livello di trama è stato fatto con Black Ops II e contemporaneamente liberarsi dell’ingombrante ombra della saga Modern Warfare, senza dimenticare la responsabilità di traghettare la serie nella nuova generazione.
Versione testata: Playstation 4
La modalità campagna di Ghosts vede il giocatore nei panni di Logan Walker, ragazzo di San Diego (California) che vive assieme al padre Elias e al fratello David (detto Hash). Il mondo in cui vivono i tre però verrà presto sconvolto a causa di un attacco satellitare portato avanti grazie ad ODIN (Orbital Defense Initiative), un’arma dal potenziale distruttivo immenso che farà letteralmente saltare in aria una vasta zona degli Stati Uniti, California inclusa, trasformandola in una “terra di nessuno”. Dieci anni dopo i tre Walker si ritrovano tra le fila dell’esercito in una guerra contro la Federazione, le menti dietro l’attacco di ODIN.
La narrazione procede in modo non dissimile con quanto visto nei tre Modern Warfare, collegando le diciotto missioni giocabili (per un totale di circa 5 ore) tramite cutscene che articolano la trama ed introducono gli obbiettivi della prossima sessione in-game. Rispetto alla precedente trilogia di Infinity Ward manca però qualcosa: le vicende raccontate non riescono ad appassionare come quelle del Capitano Price e soci ed i “colpi di scena” sono estremamente prevedibili e scontati per la maggior parte della campagna. Anche le ambientazioni, nonostante siano forti di una certa variabilità tra di loro, non riescono a far presa sul giocatore, complice un comparto tecnico (come da tradizione) non certo all’avanguardia e un certo senso di deja vu che riporta alla mente i precedenti capitoli. Rispetto a quanto visto in Black Ops II va poi registrato un altro passo indietro dato dall’eliminazione dei bivi, che incanala lo scorrere della trama su binari “statici” laddove il capitolo firmato Treyarch lasciava una certa libertà al giocatore.
Le note positive della campagna sono tutte sul fronte ludico, con l’introduzione di “variazioni sul tema” che si inseriscono all’interno di spezzoni di giocato dal gameplay più “classico” in cui bisogna avanzare e far fuori i nemici sul campo. Le prime sezioni di questo tipo che si incontrano sono quelle in cui si è al comando di Riley, un pastore tedesco che funge da supporto sul campo: in queste fasi è essenziale una certa componente stealth, che permette di avvicinarsi in modo furtivo ai nemici per poi azzannarli alla gola e farli fuori. In altri punti della campagna Logan sarà alla guida di mezzi come elicotteri o carri armati, che nonostante uno schema di comandi abbastanza semplificato ed “arcade” introducono qualche spunto utile a spezzare la monotonia delle missioni e risultano comunque godibili e divertenti. Dato quanto di buono offerto in questi aspetti “secondari” dell’esperienza era lecito aspettarsi una modalità cooperativa sulla falsariga delle Operazioni Speciali del secondo e del terzo Modern Warfare, che però non è presente e lascia, oltre ad un certo amaro in bocca a causa dell’assenza, tutte le responsabilità sul fronte co-op alle modalità Squadre ed Estinzione.
In ogni Call of Duty che si rispetti la componente principale è quella legata al multiplayer online, e Ghosts non fa certo eccezione (e per certi versi spinge anche il piede sull’acceleratore, data la mancanza dello split-screen a quattro giocatori in locale). La progressione del personaggio mediante lo sblocco di nuove abilità ed armi avviene mediante l’utilizzo dei Punti Squadra, che possono essere spesi per l’acquisto di armi, accessori e potenziamenti e vengono ottenuti ogni qualvolta il personaggio sale di livello. In questo modo è possibile costruire soldati da subito più adatti al proprio stile di gioco piuttosto che dover raggiungere un certo livello per sbloccare il fucile o l’abilità di cui abbiamo bisogno. Dal punto di vista della gestione delle abilità del personaggio si hanno a disposizione dei punti da “investire” in determinati potenziamenti (ognuno con il proprio costo in base alla sua efficacia), che conferiranno ai soldati sul campo di battaglia abilità come la corsa infinita, l’immunità ai danni da caduta o una maggior precisione. Vengono inoltre reintrodotti i Pacchetti Serie già visti in Modern Warfare 3, permettendo di ottenere dei bonus dopo un certo numero di uccisioni. Il pacchetto Assalto permette di scegliere tra abilità orientate all’offensiva come droni e torrette robot, da ottenere grazie a serie di uccisioni consecutive, mentre Supporto garantisce l’accesso ai bonus difensivi (giubbotti antiproiettile, casse di munizioni…)anche se tra una kill e l’altra si viene eliminati dagli avversari. La classe specialista è invece più versatile e pericolosa nelle mani giuste, permettendo di ottenere grazie ad uccisioni consecutive dei potenziamenti aggiuntivi che si andranno ad aggiungere a quelli “base” sempre attivi. Scelta “tattica” e per certi versi interessante, ma che potenzialmente può mettere a rischio il bilanciamento del gioco e rendere virtualmente invincibile un giocatore esperto. Il bilanciamento viene messo a rischio anche da Riley, “riciclato” come componente del Pacchetto Serie d’assalto, ed ottenibile dopo solo 5 uccisioni consecutive (4 se si utilizza il potenziamento Inflessibile). L’amico a quattro zampe ci seguirà per un certo periodo di tempo dopo la sua attivazione, eliminando immediatamente eventuali nemici con cui viene a contatto (che possono difendersi quindi solo sparandogli dalla media distanza), continuando nella sua opera anche nel caso venissimo uccisi e vendicandoci quasi a colpo sicuro, un po’ come avveniva con l’abilità Martirio in Call of Duty 4: Modern Warfare. L’offerta ludica dal punto di vista delle modalità è come al solito ricca e ci presenta, oltre agli evergreen tratti dai precedenti capitoli, qualche novità come Blitz (in cui bisogna far punto entrando nella zona obbiettivo del nemico ed impedire agli avversari di entrare nella propria) e Salvaguardia, una modalità ad orde. Ma la modalità (online o locale) più riuscita è sicuramente Estinzione: giocando insieme ad un massimo di altri tre giocatori l’obbiettivo della modalità è quello di trasportare una trivella che andrà protetta dagli attacchi di mostri alieni di natura ignota, accumulando dei punti (da spendere per potenziare i personaggi) e denaro (per acquistare trappole ed armi) ad ogni ondata. Punti aggiuntivi possono essere accumulati completando alcune sfide nella sfida come sopravvivere senza sparare o mantenere la precisione sopra una certa soglia. Si tratta in buona sostanza della risposta di Infinity Ward alla modalità Zombie dei capitoli Treyarch, orientata però più all’azione che al survival e con una certa strizzata d’occhi alla strategia e alla pianificazione.
Sul versante tecnico, come si accennava nel primo paragrafo, non si riscontra nulla di eccezionale: come da tradizione si è preferito puntare ad un framerate stabile sui 60 fotogrammi al secondo (pur con qualche calo) a discapito del comparto grafico del prodotto. La versione Playstation 4 del prodotto può inoltre vantare una risoluzione più alta rispetto alle altre, arrivando a 1080p, confezionando comunque una resa visiva che a confronto con altre produzioni next-gen non impressiona.
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