Recensione Blaster Master Zero

La serie di Blaster Master affonda le sue radici nei rigogliosi anni ’80, nell’epoca d’oro del NES, per poi ricevere seguiti e remake nel corso del tempo, passando tra Game Boy e PlayStation, fino ad arrivare ai giorni nostri e inaugurare il nuovo corso di Nintendo con Switch.
Passata nelle esperte mani di Inti Creates, oggi in piena euforia nostalgica che tanto va di moda nel panorama indipendente, ci propongono un remake del capitolo originale, una cover che suona come un reboot, aggiornando il gioco con alcune meccaniche più moderne, nuovi elementi di storia e qualche feature legata a Switch, il tutto senza perdere il fascino retrò e la grafica 8-bit che contraddistingueva l’originale. Disponibile nell’eShop di Nintendo al costo di 9.99€ scopriamo insieme questo atteso ritorno.

Versione testata: Nintendo Switch

Carri armati, rane aliene e waifu
La storia alla base di Blaster Master Zero non è certo il suo punto di forza. In un futuro non ben precisato, un giovane scienziato chiamato Jason Frudnik, un genio della sua epoca specializzato in ingegneria robotica, farà una scoperta “sensazionale” catalogando una specie vivente mai vista prima. Questa “atipica” rana, alla quale verrà affibbiato il nomignolo di Fred, diventerà elemento di studio per Jason e fedele compagno del ragazzo. Purtroppo però a causa di un’incidente di laboratorio, Fred scapperà, obbligando il giovane scienziato a seguirlo per riportarlo alla base. Il corso degli eventi porterà Jason a rincorrere la rana all’interno di uno strano buco, un varco che lo trasporterà in una misteriosa caverna, dove scoprirà un veicolo da battaglia, il SOPHIA III. Deciderà così di avventurarsi grazie all’aiuto del mezzo alla ricerca di Fred, fra mille insidie e trappole mortali.

Da questo punto di vista Blaster Master Zero cambia poco dall’originale, che a sua volta, nella release occidentale, proponeva una storia alternativa rispetto alla prima uscita giapponese, più in linea (a detta degli sviluppatori) con i gusti dei giocatori occidentali dell’epoca.

Nel corso delle 7/8 ore necessarie per essere completato in ogni sua parte, Blaster Master Zero ci offrirà diversi sviluppi della storia, portando alla luce alcuni interessanti retroscena sul pianeta che staremo esplorando e facendoci affiancare da una ragazza, Eve, che a causa di un’amnesia avrà grossi problemi a ricordare lo scopo della sua missione. Nel complesso, pur non entusiasmando, e rivelandosi solamente un pretesto per dare il via al gioco, l’accompagnamento narrativo svolge il suo compito senza infamia e senza lode fino alle battute finali.

Come nell’originale, è il gameplay il fulcro principale del gioco che rese Blaster Master un titolo molto apprezzato e seguito.
L’elemento caratterizzante del gameplay è la sua anima ibrida, che lega insieme elementi da side scrolling con struttura alla metroidvania, nel quale controlleremo il SOPHIA III, a fasi da top down shooter, con visuale dall’alto, dove esplorando delle specie di dungeon, ci avventureremo nei panni di Jason alla ricerca dei potenziamenti utili a completare la nostra missione.

Proprio come accennato, la struttura da metroidvania obbligherà l’esplorazione della mappa in base ai potenziamenti richiesti per avanzare, aprendoci nuove zone non appena avremo ottenuto nuovi upgrade o armi. A farla da padrone è un buon level design che spinge proprio sulla ricerca dei mini dungeon da esplorare, dove in alcuni sarà possibile affrontare anche alcuni pericolosi nemici. Non mancherà quindi una mappa da completare girando fra i piani delle varie zone e che si andrà via via a delineare ogni volta che visiteremo un nuovo “quadro”, indicando a video tutti gli elementi fondamentali per la missione. Nascoste qua e là troviamo poi numerose stanze segrete, occultate alla vista da alcuni elementi del fondale, o ancora zone inizialmente inaccessibili dove dovremo studiare percorsi alternativi per raggiungere il nostro obiettivo.

Cloudy with a chance of Metroid
Fra le fasi esplorative a bordo del SOPHIA III e quelle nelle quali controlleremo direttamente Jason le meccaniche cambieranno in maniera abbastanza rilevante.

Nelle sezioni platform a bordo del mezzo potremo muoverci a destra e sinistra, saltare per evitare ostacoli e sparare utilizzando il cannone e impiegando diversi tipi di proiettili a seconda delle occasioni e in base ai nemici che avremo di fronte. Potremo equipaggiare anche un’arma secondaria, che si rivelerà piuttosto utile in più di una situazione. A questo gameplay piuttosto classico e standard, si affianca quello con visuale dall’alto. Qua Jason potrà fare affidamento solamente sulla sua arma equipaggiata e alcune bombe, diverse fra loro per tipologia di danno. Interessante il sistema di power up del fucile che, una volta raccolto l’apposito oggetto, permetterà di farla salire di livello, così da sbloccare nuove tipi di “fuoco”. Ad esempio se al livello 1 potremo sparare solamente pochi colpi, salendo si renderanno disponibili raffiche più intense o dal raggio più ampio, così come colpi elettrici o incendiari, nonché un potentissimo proiettile in grado di oltrepassare anche i muri e raggiungere i nemici nascosti dietro. Per equilibrare questo sistema e non avvantaggiare troppo il giocatore ad ogni danno ricevuto, la barra del livello dell’arma scenderà facendoci perdere i potenziamenti ricevuti e obbligandoci a raccogliere nuovamente gli upgrade necessari per mantenere alto la potenza d’attacco. Oltretutto ogni sparo non sarà fine a se stesso, e a seconda di quello impiegato avrà degli esiti interessanti. Ad esempio nella zona ghiacciata, utilizzando i proiettili di fuoco potremo sciogliere il ghiaccio presente nel livello, liberando il percorso da ostacoli ed evitando di scivolare. O ancora il proiettile elettrico potrà colpire più nemici contemporaneamente, propagando l’effetto a tutti quelli presenti nella stanza, rivelandosi utile per farne fuori il più possibile con il minimo impiego di risorse.

Unica pecca da segnalare riguarda il sistema di controllo, non tanto per la difficoltà delle azioni eseguibili, anzi, decisamente abbordabile a tutti, ma nella qualità degli stessi e, in particolar modo, nella precisione dei movimenti e del sistema di sparo. Spesso capiterà di calibrare male un salto o avere problemi nel centrare un nemico, sia con il SOPHIA (sebbene ci sia un tasto dedicato per angolare il cannone a 45°) che con nei panni Jason, causando non pochi problemi sia durante le fasi platformig che durante gli scontri.

La raccolta dei potenziamenti, e a sua volta la sconfitta dei boss che li detengono, avrà dei risvolti anche all’interno della storia stessa. Completate le 8 aree di gioco arriveremo all’epilogo e ai successivi titoli di coda. Una volta terminati, potremo ricominciare dall’ultimo salvataggio effettuato, e dopo aver assistito ad una scena post-credits, tornare sui nostri passi per raccogliere gli oggetti lasciati indietro. Raggiunto il 100% degli equipaggiamenti (e relativi potenziamenti) potremo accedere alla misteriosa Area 9, che ci permetterà di ottenere il true ending, e sbloccare una nuova modalità di gioco.

Sul fronte della difficoltà, Blaster Master Zero, vede un imbonimento del livello generale, offrendo una sfida “giusta”, senza risultare mai troppo punitivo o impossibile. Ad aiutare troviamo anche i numerosi check-point e salvataggi sparsi qua e là negli stage, che anche nel peggior scenario possibile, in caso di game over ci vedrà ricominciare la partita poco prima.

 

La versione Switch di Blaster Master Zero gode di alcune feature esclusive rispetto alla controparte 3DS (anch’essa disponibile sull’eShop della portatile Nintendo). Da segnalare il supporto all’HD Rumble che, pur non risultando un selling point, arricchisce l’esperienza finale, grazie ad un feedback piacevole che evidenzierà alcuni passaggi del gioco, come i alcune delle nostre azioni o eventi del background, come scosse di terremoto o ondate d’acqua.
Più corposa invece la modalità coop a 2 giocatori, che permetterà di assegnare i Joy-con ai due partecipanti. Mentre il primo utilizzerà, a seconda dei casi, Jason o il SOPHIA, l’altro potrà comandare un mirino a schermo per colpire i nemici e contribuire alla causa in maniera attiva. Questa opzione, unita alla portabilità della console, diventa una feature interessante da sfruttare con gli amici e magari far interessare al gioco anche chi non subisce il fascino di certi titoli così retrò.
Retro Furure
Come detto in apertura, Inti Creates si è impegnata per mantenere intatto lo stile grafico, in modo da risultare fedele al capitolo originale uscito su NES. Pur apparendo molto simile abbiamo, oltre gli ovvi adattamenti di rapporto dell’immagine e aumento di risoluzioni, l’introduzione di numerose nuove animazioni, una pallette di colori più viva e sgargiante e diversi miglioramenti ai fondali del gioco. Buono e articolato il level design, che soffre leggermente solo a causa di un innato backtracking che ci porterà in più di un occasione a ripercorrere i nostri passi facendo pesare l’assenza di viaggi rapidi.

Anche sul fronte del sonoro ritroviamo un’operazione simile a quella grafica, con la presenza dei brani originali risistemati per l’occasione, il tutto in un’orgia sonora in pieno stile chiptune.

Blaster Master Zero è disponibile solamente in lingua inglese, ma data la poca mole di dialoghi all’interno dell’avventura, risulta facilmente giocabile da tutti.

Verdetto
7.5 / 10
Alieni ne abbiamo?
Commento
Con Blaster Master Zero torna alla ribalta una serie storica nata su NES, che ieri come oggi riesce a divertire ed intrattenere per diverse ora. Questa operazione di remake/reboot effettuata da Inti Create si colloca alla perfezione in un periodo dove "l'effetto nostalgia" ha una forte presa sui giocatori, riuscendo a ritagliarsi una fetta di pubblico molto attenta ed esigente per questo tipo di produzioni. Il gioco mostra qualche evidente problema, in primis su una storia abbastanza banale e scontata e sul sistema di controllo non sempre preciso, specie nelle situazioni più delicate, ma ha dalla sua un gameplay vario e ben articolato, così come - e non è cosa da poco - un prezzo decisamente allettante che, al di sotto della soglia (psicologica) dei 10 euro, può diventare un acquisto interessante specialmente su Switch, dove a causa della giovinezza della console (e della pochezza del parco titoli disponibile) potrebbe diventare il riempitivo perfetto fra una partita a Breath of the Wild e Mario Kart.
Pro e Contro
Gameplay vario ed articolato
Graficamente sfizioso
Difficoltà ben calibrata

x La storia non è il punto di forza
x Backtracking troppo presente
x Controlli non sempre

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