Dici kart e videogiochi e inevitabilmente pensi a Super Mario, e gli italiani di 3DClouds sapevano di che morte sarebbero andati a morire con un titolo di esordio del genere… Eppure All-Star Fruit Racing non è un’operazione completamente alla frutta, solo che inciampa sui fondamentali
Va premessa una cosa:
All-Star Fruit Racing ha un paio di idee che, almeno sulla carta, sono molto buone. O meglio, che rimarcano la differenza tra il prodotto firmato 3DClouds e un generico gioco di kart rilasciato su console, segmento dominato da tempi non sospetti da Mario Kart e terreno assolutamente impervio
per tutti gli altri. Non perché
non si possa battere Nintendo al suo gioco, intendiamoci – anzi, chi sta scrivendo queste righe è convinto che
Mario Kart 8 sia decisamente lontano dalla perfezione e che un po’ di concorrenza non possa che far bene, dalle parti di Kyoto – ma perché da una parte l’utenza ha negli occhi lo spin off dell’idraulico (che non è più un idraulico) italiano e spesso e volentieri si trova a stroncare anche emuli tutto sommato riusciti, dall’altra invece per giocarsela ad armi pari bisogna far le cose per bene, oltre ad avere delle idee più o meno originali.
All-Star Fruit Racing inciampa proprio nei fondamentali, vanificando tutte le buone intuzioni che ha alle spalle
Versione testata: PlayStation 4
Iniziamo da quello che
funziona.
O quantomeno, da quello che sulla carta fa la differenza rispetto agli altri kart game e che con un po’ più di
furbizia avrebbe davvero permesso a 3DClouds di rimanere con gli pneumatici
saldamente in pista, invece di finire nello sterrato.
All-Star Fruit Racing gestisce i power-up in modo assolutamente peculiare
Non i classici power-up…
Non ci si limita a raccogliere delle “mistery box” che elargiscono dei potenziamenti casuali in stile Mario Kart, ma si pare da un’intuizione del vetusto
Diddy Kong Racing – dove i potenziamenti erano suddivisi in “classi”, e il giocatore poteva decidere di volta in volta quale raccogliere – e si seminano per la strada…
Beh, semi. Raccogliendo questi (ce ne sono quattro categorie, ognuna associata ad un colore) si va a
riempire il corrispondente contenitore, e dopodiché sta al giocatore decidere come combinare tra di loro i frutti per dare vita alle armi utilizzabili. I tasti frontali vengono utilizzati per “scollegare” i contenitori da questa sorta di mixer, in modo da poter modificare in corsa l’arma che si sta andando a selezionare e introducendo a questo livello una certa componente di strategia e pianificazione.
…Ma l’UX andava studiata meglio
Primo problema: non è così
immediato associare le icone delle armi ai loro effetti, figurarsi mandare a memoria quali sono le combinazioni di colori necessarie per creare un determinato power-up. Quella che sulla carta era una buona idea quindi pad alla mano si rivela
macchinosa, quasi frustrante, e ce ne si rende pienamente conto in quelle gare dove effettivamente su pista si raccolgono direttamente i potenziamenti fatti e finiti, generati casualmente in stile Mario Kart.
L’altra grossa differenza con Mario Kart – e in questo senso l’idea è ripresa da Double Dash – è che ad ogni personaggio è associata una sorta di
mossa finale, utilizzabile solo a patto di aver riempito al massimo tutti e quattro i contenitori dei diversi colori.
E qua i problemi sono diversi.
C’è bisogno di un po’ di tuning
In prima battuta, i personaggi sono tutti
abbastanza anonimi. Si tratta di fanciulle associate ciascuna ad un frutto (nelle intenzioni e a video è così, in realtà non tutti i nomi richiamano immediatamente il frutto di appartenenza). Viene da sé che anche in questo caso l’associazione mnemonica personaggio-mossa non è automatica, ed introduce un altro livello di macchinosità che si somma a quanto descritto prima. In secondo luogo, il
bilanciamento è abbastanza lontano dalla perfezione: inevitabilmente alcune super-armi risultano più efficaci di altre (perché utilizzare una noce di cocco stile masso de
I predatori dell’arca perduta quando si può giocare a fare i
Terminator con dei missili a ricerca?), andando a condizionare la scelta della
pilotessa con cui gareggiare. Un peccato, perché poi le possibilità di personalizzazione del mezzo non mancano.
Ma al di là di tutte queste sbavature il problema più grosso è un altro:
All-Star Fruit Racing è davvero troppo arcade
La fisica è in generale un po’ troppo grezza, capita di riuscire a “barare” durante una derapata andando a sbattere contro un ostacolo e vedendo slittare il proprio mezzo lateralmente durante la collisione, laddove in un altro titolo del genere ci si sarebbe aspettati un qualche tipo di penalità. E più in generale è la risposta su pista che tende ad accomunare un po’ troppo i vari terreni, in un genere che ormai ha abituato i nostri palati ad una maggior variabilità, spesso e volentieri anche all’interno dello stesso circuito. Insomma, alla fin fine
All-Star Fruit Racing inciampa sui fondamentali, probabilmente pagando il suo essere il titolo di esordio dello sviluppatore. Alla fine dei conti tutti i difetti che chi vi scrive ha riscontrato nel titolo sono da ricondurre ad una certa ingenuità di fondo, ma d’altra parte possono tranquillamente essere sistemati con qualche update – senza necessariamente attendere un vero e proprio “capitolo 2”.
Verdetto
6.5 / 10
Per il momento è più MehRio Kart
Commento
Pro e Contro
✓ Originale...
x ... Ma ingenuo
x Design dei piloti un po' anonimo
#LiveTheRebellion