Dal primo annuncio in occasione dell’E3 di due anni fa (e dalla nostra
prima prova su strada in occasione del Post-E3 2014 milanese di Nintendo) Mario Maker è “cresciuto”: banalmente, cambiando nome e preparandosi all’arrivo sugli scaffali come
Super Mario Maker, ma soprattutto andando a comporre annuncio dopo annuncio quello che sulla carta è un pacchetto ludico molto più esteso di quello del semplice “level editor di Super Mario Bros.” In questi giorni abbiamo avuto modo di familiarizzare con una build definitiva del titolo previsto per l’11 Settembre: in attesa del nostro parere definitivo (che arriverà qualche giorno prima dell’uscita) queste sono le nostre impressioni a tiepido.
Una serie di Maccio Capatonda Shigeru Miyamoto
non abbiamo ancora provato tutte le funzioni disponibili, ma quanto visto lascia ben sperare
Il gioco si diceva è cresciuto, ma il pezzo forte dell’esperienza rimane comunque l’editor dei livelli che, oltre agli asset dell’originale
Super Mario Bros. e di
New Super Mario Bros. U (mostrati all’annuncio) permette di creare anche livelli utilizzando oggetti e stile grafico di
Super Mario Bros. 3 e
Super Mario World. All’inizio dell’esperienza, appena avviato il titolo, si avrà a disposizione una sola paletta di contenuti, mentre le altre (assieme ad alcune funzioni del level editor) saranno elargite una volta al giorno a patto di aver passato almeno cinque minuti nella modalità Crea nelle 24 ore precedenti. Questa strategia “alla
Splatoon” ha per forza di cose condizionato le nostre prove fino ad ora, permettendoci da una parte di provare a fondo tutti gli elementi di Super Mario Bros. presenti (e relative controparti in alta definizione) ma dall’altra lasciandoci le “entrare” negli altri giochi solo da poco e, soprattutto, lasciandoci sull’uscio e permettendoci di utilizzarne solo alcuni pezzi. Va da se che
tutti i ragionamenti sull’effettiva ricchezza della modalità sono rimandati alla recensione, anche se quanto visto fino ad ora in-game è sicuramente incoraggiante.
La parola chiave è libertà
Anche con a disposizione solo un terzo delle potenziali frecce nell’arco di Super Mario Maker si riesce comunque a tirar fuori più che un classico livello del “vecchio Super Mario”, grazie soprattutto a due aspetti inediti. Il primo (ed il più facile sia da vedere che da padroneggiare) è la quasi totale libertà di azione concessa dagli sviluppatori: se prima un Lakitu poteva solo lanciare Koopistrici e da un blocco ci si aspettava uscire monete (o comunque power up) in Super Mario Maker le vecchie conoscenze vengono a cadere: non solo i Lakitu, ma praticamente tutti i nemici e gli oggetti che “producono” armi o altre creature possono lanciare di tutto, dalle Stelle fino alle palle di fuoco, e lo stesso discorso vale per i blocchi che possono quindi “espellere” un nemico quando vengono colpiti. I nemici stessi possono essere, prima di venire inseriti in un Tubo Warp o in un Cannone Bill, combinati con alcuni oggetti, indossando ad esempio delle ali o ingrandendosi grazie al tradizionale fungo, aprendo quindi un vero e proprio oceano di possibilità. Lo step immediatamente successivo e quasi naturale è quello di posizionare i vari avversari di Mario in contesti a loro estranei.
Anche qui gli sviluppatori non si sono lamentati al “compitino” di permettere il posizionamento di (per esempio) Bowser in qualunque punto della mappa, ma sono andati oltre creando anche dei set di movimenti “anomali” per queste circostanze: il caso forse più emblematico è quello dei Goomba, che se sulla terraferma sono una forza abbastanza sottovalutabile una volta messi sott’acqua diventano decisamente più temibili, visto che bisogna fare i conti oltre che con i loro nuovi movimenti (oltre all’acqua) anche con il rimbalzo verso l’alto che si subisce quando li si affronta, che nei livelli subacquei diventa facilmente pericoloso a causa di spine, ostacoli e nemici vari.
Il mondo è dei creativi
La componente sociale del titolo è promossa a (quasi) pieni voti
Fortunatamente in queste prime sessioni il titolo non ci ha lasciati in balia del suo editor in divenire, grazie ai livelli dimostrativi precaricati nel gioco ma soprattutto a quelli realizzati dagli altri utenti, con relativa componente sociale. Un level editor con queste potenzialità senza un adeguato supporto alla condivisione dei contenuti alle spalle ci avrebbe molto probabilmente lasciato dell’amaro in bocca,
ma fortunatamente possiamo affermare (quasi) con certezza che non è il caso di Super Mario Maker. Non solo è possibile condividere i propri livelli (inizialmente con un tetto massimo di 10, che verrà alzato in base a quante “stelle” ricevono dagli utenti le proprie creazioni), ma è anche possibile accedere ad una serie di statistiche correlate a questo come il numero di giocatori che l’hanno provato, il totale dei tentativi e quello dei successi (con tanto di percentuale di superamento calcolata da questi due dati), oltre a poter attivare e disattivare una serie di notifiche per eventualmente tenere d’occhio le proprie creature. Presente ovviamente anche un sistema di ricerca dei contenuti, che permette di organizzare la libreria di livelli condivisi filtrando su base mondiale o regionale, settimanale o tenendo conto di tutti le votazioni e per difficoltà, il tutto all’interno delle tre macrosezioni Popolari, Classifica Stelle e Novità.
Il vecchio “feticcio dei codici” di Nintendo
L’unico neo su questo fronte riguarda la ricerca “diretta” dei livelli, legata ad un codice ID (indicato alla condivisione online del livello) piuttosto che al titolo o ad una parola chiave, facendo riemergere il vecchio “feticcio” di Nintendo per gli identificativi di questo tipo. Molto azzeccata invece la possibilità di visualizzare i livelli creati anche per autore, selezionandoli da una classifica (sempre basata sulle stelle e filtrabile per area e per periodo) o tra i creatori di contenuti seguiti.
E non manca nemmeno per chiudere la possibilità di giocare una serie di livelli creati dagli altri utenti senza doverseli cercare grazie alla Sfida dei 100 Mario (articolata su diverse difficoltà che incidono sul numero di livelli da completare per arrivare alla fine, da 8 fino a 16, oltre che sul livello di sfida degli stessi), che permette tra l’altro di cambiare livello in tempo reale o quasi senza perdere i progressi tenendo premuto il tasto meno o eseguendo uno slide sul touchscreen di GamePad. Insomma, su questo fronte ci si può sbilanciare più a cuor leggero,
complici anche le creazioni degli utenti che già abbondano, quantitativamente e qualitativamente, anche in queste prime giornate che vedono i server “popolati” solo dalla stampa di settore.
Commento
Pro e Contro
✓ La condivisione dei livelli funziona alla grande
✓ Tantissimi contenuti per l'editor...
x ... Che dobbiamo ancora sviscerare
x La ricerca dei livelli per codice: perchè?
#LiveTheRebellion