Anteprima Project Giant Robot

di Simone Cicinelli

Project Giant Robot è parte di una serie di esperimenti sviluppati da Shigeru Miyamoto, storico creatore di molte IP di successo di casa Nintendo, presentati in questo recente E3 2014. Miyamoto non è solo sinonimo di Mario e Zelda, ma anche di numerosi titoli originali e sperimentali, come Wii Music, Pikmin e Nintendogs per dirne alcuni. Questo nuovo progetto non è certo da meno, e ci permetterà di prendere il controllo di un robot gigante da controllare per sbaragliare diverse ondate di nemici.

JEEG ROBOT D’ACCIAIO!

Preso il Gamepad di Wii U in mano e schiacciato Start ci si accorge subito che il gioco è centrato sull’utilizzo alternato dello schermo piccolo del pad e di quello più grande della TV, nel pieno rispetto della filosofia di “gameplay asimmetrico” che constraddistingue molti titoli Wii U. La prima schermata appare è quella di creazione del proprio robot, dove le opzioni di personalizzazione sono veramente tante (anche considerando che il gioco è ancora in una fase Alpha). Tutte le componenti del robot possono essere personalizzate, scegliendole da un vasto elenco di parti utilizzabili. Si può inoltre scegliere come variare nelle 3 dimensioni ogni pezzo selezionato, rendendolo più alto, largo e profondo. E’ possibile così creare il proprio robot dalla testa di cartone, dalle braccia di metallo, dalle mani “a chela” e via dicendo. La totale personalizzazione consente di creare un robot che abbia praticamente qualsiasi forma o dimensione, e questo andrà anche a influire sulle modalità di gioco: per esempio è possibile preferire un robot basso e tozzo, più stabile, o uno più alto e grande, più potente ma a discapito dell’equilibrio.

E PUR SI MUOVE.

Completata questa fase, si entrerà nel vivo dell’azione: un pulsante sullo schermo del Gamepad ci permette di accendere i motori, e da lì avremo una visuale in prima persona della cabina del nostro robot, mentre lo schermo della TV presenterà una visuale in terza persona, che permetterà a chi è presente nella stanza di assistere alle battaglie. Il sistema di comando fa un grande utilizzo delle features del Gamepad, e in particolar modo del motion control: mentre con L e R si avanzerà avanti o indietro e con i due stick analogici si muoveranno le braccia in qualsiasi direzione, l’equilibrio del robot verrà controllato proprio muovendo fisicamente il Gamepad. I colpi dovranno essere quindi assestati mediante la combinazione di tasti e sensori di movimento, per imprimere la giusta forza ai pugni robotici. La libertà di movimento consente di affrontare i nemici nel modo che preferiamo, ad esempio tirando indietro il braccio per colpire, spostando nel frattempo tutto il peso del robot in avanti, oppure avanzando senza sosta, con entrambe le braccia in avanti verso il nostro bersaglio. Inoltre, con il pulsante A sarà possibile sparare dei laser per colpire anche da lontano.

BOTTE DA ROBOT

Nella demo che abbiamo provato erano presenti 4 livelli: il primo, una sorta di tutorial, ci consente di prendere dimestichezza con il sistema di controllo, mettendoci contro un’immobile sagoma di legno. Tra robottoni più grandi e ondate di mostri meccanici, le cose diventano più complicate già dalla seconda sfida, per poi aumentare gradualmente di difficoltà fino al livello finale. I livelli ciclano randomicamente, permettendo di offrire un gran numero di sfide, nonostante il gioco sia ancora in una versione preliminare. È difficile immaginare come sarà strutturata la versione completa, se sarà un gioco a se stante o se presente in una compilation di altri “esperimenti”. Le premesse sono tuttavia molto buone e per ulteriori commenti aspetteremo l’uscita, prevista per la prima metà del 2015.

Commento
Project Giant Robot è una delle nuove idee di Miyamoto, in cui controlleremo robottoni enormi con le dita e.. con il corpo. C'è ancora da lavorarci su ma l'idea iniziale sembra molto divertente, aspetteremo nuovi sviluppi!
Pro e Contro
Idea e uso del Gamepad originalissimi
Enormi possibilità di customizzazione
Robottoni che si menano!

x Curva di apprendimento del sistema di controllo troppo ripida
x Ancora in fase di sviluppo embrionale
x Struttura di gioco limitata per un gioco retail

#LiveTheRebellion