Da quando Koei Tecmo ha deciso di far incontrare il proprio genere musou con altri universi è riuscita a sfornare interessanti giochi su licenza: Gundam, One Piece e Kenshiro su tutti. L’annuncio di Hyrule Warriors, nel Dicembre 2013, divise l’utenza in scettici, entusiasti e curiosi, suscitando una reazione piuttosto normale se si considera la natura controversa di questo genere. Storicamente infatti questi giochi soffrono di una forte ripetitività e sono vestiti da una grafica che scende a compromessi per garantire fluidità anche con tanti nemici a schermo, laddove invece il “marchio” Zelda è sempre stato sinonimo di eccellenza sulle piattaforme Nintendo. Hyrule Warriors in questo non si distacca molto dagli standard e dal gameplay di Dynasty Warriors, con delle sostanziali differenze correlate all’universo di The Legend of Zelda. Riuscirà quindi a riunire due mondi sulla carta agli antipodi?
In occasione della versione Demo giocabile (alquanto datata, vista l’assenza di personaggi già rivelati) durante il Nintendo Showcase era possibile scegliere tra Link, da equipaggiare con la Spada o la Bacchetta Rossa, e Zelda (armata di stocco, malgrado il suo attacco speciale preveda l’uso di un arco, così come quelli caricati). Ad ogni personaggio sono assegnate una o più armi e di volta in volta sarà necessario sceglierne una in base alla battaglia che andremo ad affrontare, andando ovviamente ad influenzare il moveset. Appena arrivati sul campo di battaglia, schierati dalla parte di Hyrule, ci troviamo a combattere contro orde di nemici comuni comandati dalla famosa IA (quasi nulla) tipica da musou ed una serie di obiettivi da raggiungere. Eliminando gli avversari che ci si pareranno davanti otterremo rupie di diverso valore in base alla forza del nemico, che presumibilmente saranno utilizzate nel gioco completo per potenziare le armi. L’assenza di una barra di stamina consente una corsa incessante e quindi una grande velocità sul campo di battaglia: in questo modo sarà possibile sia dedicarsi a soddisfare direttamente gli obiettivi che a malmenare i nemici presenti sullo scenario. Non mancherà poi la tipica “cifra tecnica” all’interno dei combattimenti, con la possibilità alternare attacchi a schivate per “cancellare” le combo e ricominciare rapidamente a colpire i nemici.
All’inizio della Demo l’obiettivo è stato quello di farsi strada sul campo, cogliendo quindi l’occasione per imparare le prime mosse. Avendo scelto Link equipaggiato con la spada abbiamo constatato come le combo di attacchi semplici e caricati abbiano un moveset piuttosto vario. È possibile eseguire attacchi a zona, diretta ed alcuni in movimento (con ad esempio Link che corre in avanti mentre mena fendenti), inoltre lanciando i nostri nemici in aria potremo aumentare il numero di attacchi concatenati ed i danni inferti. Una volta raggiunto il primo obiettivo troveremo in uno scrigno (che proporrà all’apertura il classico motivo della serie) le Bombe. Useremo immediatamente questo “nuovo” oggetto (tramite il tasto ZR) per distruggere dei massi con cui i nemici hanno sbarrato l’uscita. Utilizzando le bombe decrementeremo un particolare indicatore (che poi con il passare del tempo si riempirà nuovamente) che indica il numero di utilizzi possibili, sia che si rimuovano ostacoli che le si sfruttino per l’offesa. È possibile potenziare le bombe acquisendo particolari oggetti sul campo di battaglia (e, presumibilmente, lo si potrà fare con altre armi da lancio).
Una volta conquistato il territorio centrale arriverà, a supporto delle forze nemiche, il King Dodongo (ripreso direttamente da Ocarina of Time) come comandante del campo nemico. Potremo attaccarlo direttamente (togliendoli poca energia con ogni attacco) o aspettare che effettui una tecnica con cui aspira aria prima di sputare fuoco durante la quale riempirgli la bocca di bombe. Dopo che gli saranno esplose in bocca la creatura cadrà al suolo e si passerà ad una fase di offesa massiva, riproponendo quindi una strategia familiare a chi ha giocato Ocarina of Time. La speranza quindi è che anche per altri boss ci sia la possibilità di usare tattiche e/o tecniche di confronto già utilizzate in passato e riadattate per il nuovo contesto, in modo da mitigare (quantomeno in parte) la ripetitività congenita del genere e contemporaneamente realizzare un titolo ad uso e consumo dei fan della serie Nintendo.
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