Quando si pensa al marchio PlayStation gli studi interni che vengono in mente, nella maggior parte dei casi, sono due: Naughty Dog (che per l’utenza Sony è stata un po’ la chioccia che li ha svezzati, portandoli da Crash Bandicoot fino a The Last of Us) e Santa Monica, che con il suo God of War ha conquistato la generazione di PlayStation 2 e portato Kratos, in attesa di qualche dettaglio sul prossimo capitolo, a chiudere la sua prima odissea su PlayStation 3. Ma non per questo bisogna dimenticare l’apporto, a tratti fondamentale (specie quando si guarda all’inizio di questa generazione) di
Guerrilla, studio che pur vivendo un po’ nell’ombra degli altri due team citati ha sempre dimostrato di saper dove mettere le mani quando si tratta di spingere, che si tratti di console portatili o casalinghe.
Horizon: Zero Dawn è in un certo senso la prova di maturità che, a Marzo 2017, la software house di Amsterdam dovrà sostenere abbandonando per la prima volta in tredici anni la serie Killzone. In occasione della Milan Games Week di quest’anno abbiamo potuto partecipare ad una sessione di live gameplay seguita da una prova su strada diretta:
i segnali? Decisamente positivi.
Rombi di tuono e cieli di fuoco
La storia di Aloy ha tantissimo potenziale
Già dalle prime dichiarazioni degli sviluppatori Horizon: Zero Dawn non ha mai nascosto la pretesa di voler raccontare una storia e descrivere un mondo contemporaneamente futuro e passato: circa mille anni dopo l’epoca che stiamo vivendo infatti la natura ha reclamato di nuovo i suoi spazi ed in parallelo l’uomo ha perso la sua posizione di specie dominante sul pianeta, cedendo non solo sotto i colpi della Madre Terra ma anche all’offensiva di alcune misteriose macchine che hanno reso la sopravvivenza un obiettivo da perseguire e non più un aspetto dato quasi per scontato. In questa cornice si muove Aloy, decisa a capire il perché dietro il comportamento delle macchine e le cause che hanno portato l’umanità a questo punto, e proprio per questo motivo messa ai margini e trattata in pratica come una folle dalla sua gente.
È troppo presto e ci sono ancora pochi elementi per dire se Guerrilla riuscirà a mantenere le promesse fatte dal punto di vista dello storytelling: quello che è certo è che però il mondo di gioco che, filmato dopo filmato e intervista dopo intervista, ha sicuramente
tantissimo potenziale su questo fronte e tutte le carte in regola per riuscire a portare a casa un risultato che, gestendo bene gli elementi visti fino a questo momento e costruendo in modo convincente tutta la parte di background che ha portato il mondo che conosciamo a diventare quello in cui vive la ragazza, potrebbe tradursi in un salto di qualità definitivo per Guerrilla. Ottime conferme anche per quanto riguarda il character design dei personaggi (in particolari delle creature che si troverà costretta ad affrontare la nostra amata Aloy) e che sembra ricondurre ad una fauna variegata e pensata per avere un ruolo all’interno del mondo di gioco in base al proprio aspetto. Le gigantesche creature simili a giraffe, ad esempio, fungeranno da vere e proprie antenne mobili e potranno essere scalate per scoprire le varie aree di gioco, mentre creature con un design simile a quello dei granchi (che ci siamo trovati ad affrontare nel corso della demo) si occuperanno del recupero delle provviste e di materiali. In definitiva, anche dopo pochi minuti di gioco, ci si può rendere conto del lavoro di precisione realizzato dai ragazzi di Guerrilla sul mondo di gioco che, in tutto e per tutto, si dimostra vivo e credibile.
Non intendevo quello con “toro meccanico”
Gameplay abbastanza derivativo, ma senza dubbio solido in attesa di vedere come si evolverà sul fronte GDR
Sul fronte ludico gli sviluppatori non hanno mai nascosto di aver preso, come punti di riferimento, la serie Assassin’s Creed (vero fenomeno ludico degli ultimi anni), Far Cry Primal (con tanto di mount) e The Elder Scrolls V: Skyrim di Bethesda. Il risultato è quello di trovarsi, pad alla mano, davanti ad un prodotto familiare per quanto riguarda i controlli, che vedono Aloy poter utilizzare
una sorta di “occhio dell’Aquila” per scannerizzare e localizzare i nemici presenti entro un certo raggio, per poi poter tentare un approccio più ragionato a base di trappole e corde per intrappolare la preda di turno oppure decidere di attaccare di petto fin da subito, sfruttando la lancia per il corpo a corpo (che può eseguire attacchi più leggeri e veloci o più pesanti, ma esosi dal punto di vista del caricamento) e l’arco per ferire a distanza. Una volta immobilizzata la preda meccanica e, possibilmente, liberata l’aria da eventuali fattori di pericolo che possono interrompere l’operazione, è possibile eseguire una manovra di Override, che in buona sostanza trasforma la macchina in un alleato utile da utilizzare come diversivo, come compagno o (nel caso di alcune creature simile a dei tori) come cavalcatura per percorrere più velocemente lunghe distanze.
Durante la nostra prova abbiamo potuto toccare con mano anche alcune delle meccaniche di crafting, che permettono appunto di costruire (partendo dai materiali raccolti dalle carcasse metalliche) gli strumenti da utilizzare poi durante la caccia, talvolta caratterizzati da un effetto elementale che va a ripercuotersi sul bersaglio, qualora sia sensibile a quel tipo di attacco. L’IA dei nemici normali, ad ogni modo, ci è sembrata abbastanza ben realizzata nel suo dover (voler?) essere una preda o comunque un pericolo non così opprimente.
Non è mancata però l’occasione di misurarsi con una creatura di stazza superiore, con cui la lotta è stata indubbiamente più impegnativa: abbiamo potuto vedere come fosse possibile indebolire la macchina attaccandone alcune parti specifiche, impedendole una volta distrutto il componente di eseguire alcuni attacchi, mentre era necessario cercare di tenere le distanze sfruttando il “cavallo” domato in precedenza per evitare di finire schiacciati sotto il peso della bestia meccanica. Nulla, come prevedibile, di inedito per quanto riguarda il mondo dei videogiochi, ma non per questo meno apprezzabile dal punto di vista ludico o delle meccaniche: i dieci minuti passati in compagnia di Horizon non ci hanno fatto vedere insomma nulla che non avessimo già potuto provare in qualche altro titolo, ma in ogni caso
la formula c’è sembrata all’altezza della situazione ed il gameplay, in attesa di scoprire l’effettiva profondità del sistema di level up e quali abilità nascondono i livelli più avanzati, solido.
Meglio di una pubblicità per lo shampoo
Qualche difetto, ma effetto spacca-mascella assicurato
Dal punto di vista tecnico siamo riusciti a scovare, una volta arrivati in postazione e lasciati liberi di esplorare l’area della demo,
qualche imperfezione: la “maledizione del cavallo” sembra colpire anche Horizon, ed in generale mentre si è in sella si può assistere ad alcuni comportamenti anomali (
per esempio scendendo mentre si è in acqua la telecamera non riesce a tenere sott’occhio il giocatore ed il titolo, per qualche istante, si comporta come se il giocatore fosse sulla terraferma). In altre circostanze invece è stato il frame-rate a scoprire il fianco, registrando qualche calo durante le fasi più concitate (specie quando si arriva al corpo a corpo coi nemici).
Detto questo comunque sul fronte visivo non si può che applaudire al piccolo miracolo compiuto da Guerrilla, che di fatto ha confezionato un titolo che a tratti può giocarsela
quasi alla pari con il benchmark grafico Uncharted 4 con il plus di immergere il giocatore in un contesto open world: insomma, pur con il beneficio del dubbio rispetto all’hardware (
non sappiamo se quanto abbiamo visto girasse su Playstation 4 o sul nuovo modello Pro) e nonostante qualche difetto cui mettere una pezza Guerrilla è indubbiamente stata all’altezza della sua fama, non tradendo le aspettative.
Commento
Pro e Contro
✓ Tantissimo potenziale
✓ Gameplay derivativo ma solido
✓ Character Design stellare
✓ Visivamente da urlo...
x ... Anche se con qualche sbavatura
x Meccaniche GDR da valutare
x La componente narrativa reggerà fino alla fine?
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