Anteprima
di
il 11 ottobre 2018, 16:30

Ennesimo battle royale pubblicato per cavalcare l’onda del successo del genere o idea originale e innovativa?

Questo è sicuramente uno dei primi dubbi che sorge provando un titolo come Dying Light: Bad Blood. Sicuramente non possono mancare alcuni punti cardine di questa tipologia di gioco (atterraggio casuale di dodici giocatori all’interno della mappa, ricerca di equipaggiamento, duelli con gli altri utenti,…) che ne possono delineare alcune somiglianze con altri titoli, soprattutto con The Culling, ma questa per fortuna è solo una piccola frazione di ciò che il gioco ha da offrire. Il punto focale evidenziato dagli sviluppatori ed inseguito per cercare di distinguersi è sicuramente la brutalità del titolo, il quale punta a dare scariche di adrenalina rare nel genere.

 

 

Come prepararsi ad entrare in-game? Semplice, personalizzandosi!

 

Prima di entrare in partita la curiosità cade sul menù di personalizzazione: qua si può scegliere una delle quattro classi base (le quali influiscono solo sull’estetica dell’avatar virtuale) e cambiare ulteriormente nel dettaglio ogni capo d’abbigliamento; in futuro verranno anche implementate altre classi e di conseguenza nuove estetiche. Si possono anche modificare le skin delle varie armi e l’icona rappresentativa. Tutto ciò è fattibile grazie al contenuto di casse sbloccate alla fine dei match oppure grazie all’acquisto di fondi virtuali con l’utilizzo di soldi reali. Di per sè questo non sarebbe un problema, ora il gioco in versione Founder Pack ha una costo di 19,99€ e la possibilità di spendere somme aggiuntive per aggiudicarsi estetiche e stemmi diversi non influenza negativamente il titolo. Lo stesso non si può affermare con certezza per quanto riguarda altri prodotti del negozio virtuale: la presenza di alcuni pacchetti in grado di aumentare l’esperienza ricevuta dopo ogni partita, facilitando il passaggio di livello (dell’utente, non del personaggio all’interno delle singole partite), potrebbe non essere gradita a tutti. Va inoltre preso in considerazione lo spinoso tema delle casse di oggetti casuali acquistabili e il loro solito accostamento al gioco d’azzardo. Bisognerà anche valutare come verrà gestito il passaggio a free-to-play che avverrà dopo l’uscita dall’accesso anticipato e come verranno gestite allora le microtransazioni. Ma allora, quale vantaggio si ha ad acquistare ora il titolo? Semplice: con il Founder Pack da venti euro si ottengono alcune skin leggendarie gratuite per le armi, una maschera leggendaria e dei fondi da usare nel negozio virtuale.

 

 

 

 

Ad ognuno la propria modalità, ma tutte nella stessa mappa.

 

Al momento sono presentate quattro modalità, la prima delle quali è il Tutorial, ovvero un semplice video in cui vengono spiegate le meccaniche essenziali del titolo. Si prosegue poi con la modalità Normale, ovvero la classica partita con giocatori trovati casualmente. Se invece si preferisce giocare con un gruppo di amici, allora è disponibile anche la partita Privata, caratterizzata appunto da una selezione non casuale dei partecipanti. Quando Dying Light: Bad Blood verrà rilasciato ufficialmente sarà anche presente l’ultima modalità, la Classificata, in cui sarà possibile confrontare i propri risultati con quelli degli altri giocatori di tutto il mondo e tentare di scalare la vetta. Tornando alla partita Normale, i tempi di attesa per potersi unire variano dai 30 secondi ai 5 minuti; durante questo lasso di tempo è però possibile intrattenersi in una mappa di riscaldamento composta da zone sicure e luoghi in cui scontrarsi con gli altri giocatori. Parlando sempre della connessione con altri giocatori, i server dimostrano stabilità e sono davvero rarissimi i problemi di latenza o di disconnessione da una partita. A proposito di mappe invece, al momento le partite si svolgono tutte sempre nella stessa e questo, in attesa degli aggiornamenti che ne includeranno di nuove, potrebbe stuccare un po’. Un’altra nota dolente della modalità Normale (anche se non dipende dagli sviluppatori) è la presenza, seppur rara, di giocatori che decidono di allearsi e risultano quindi avvantaggiati rispetto a chi procede in solitaria; questo atteggiamento in ogni caso alla lunga è punito dal gioco che, per il suo gameplay, porterà all’implosione di queste alleanze.

 

 

 

 

Avversari, zombie e parkour: gameplay frizzante e spietato!

 

PRIMA FASE, PREPARAZIONE

Andiamo con ordine: prima di tutto il gameplay può essere suddiviso in tre fasi principali. La prima è la ricerca di equipaggiamento e comprende il classico rovistare in ogni armadio, cassa o scaffale alla ricerca di armi, potenziamenti per le stesse e utili gadget come granate, scudo tattico e medikit; si hanno però a disposizione solo quattro slot per le armi e quattro per i gadget, senza dare spazio ad alcun tipo di capo di vestiario o protezione specifica, e questo sottolinea uno degli aspetti fondamentali del gioco: il ritmo. Sarà inutile o anzi controproducente passare troppo tempo a esaminare ogni contenitore possibile, perchè in questo modo si rimane solo indietro con le sopracitate fasi. Salta quindi subito all’occhio l’importanza dello spostamento all’interno della mappa: non la solita camminata (o corsa), bensì un adrenalinico parkour che rende entusiasmanti tutte le azioni che si possono intraprendere.

 

SECONDA FASE, ASSALTO

La seconda fase inizia già a mostrare l’originalità di Dying Light: Bad Blood ed è incentrata sulla raccolta di campioni di sangue dagli altri giocatori e dai nidi di zombie. Qua infatti possiamo notare che non sono solo presenti fasi di PVP, ma anche alcune di PVE in cui è necessario abbattere i non-morti presenti in un nido per poter raccogliere la sostanza che permette di aumentare di livello e migliorare la propria salute e il danno inflitto. Sono presenti vari tipi di nido e i più ricchi di campioni estraibili sono anche i meglio protetti; gli zombie che si possono incontrare sono i semplici cadaveri deambulanti, gli sputa-acido, quelli con una bombola esplosiva e una serie di boss speciali (questi ultimi sono i soli a poter fornire dei generici “pacchetti armatura” che proteggono da alcuni danni). Il fatto che queste creature siano confinate all’interno di spazi specifici non impedisce il camping, ma esso è caldamente sconsigliato poichè preclude la possibilità di girare per la mappa e fare esperienza. Un punto a sfavore di questa meccanica è il fatto che i nidi compaiano sempre negli stessi punti (peraltro segnalati sulla minimappa) e che quindi diventino quasi banali e scontati dopo alcune ore di gioco. Per quanto riguarda gli scontri in mischia con altri giocatori invece non ci sono aspetti troppo innovativi: il sistema di combattimento si basa su un carta-forbici-sasso che si rispecchia nella possibilità di attaccare, parare (stordendo un eventuale giocatore che attaccherà mentre ci si protegge) e calciare (per rompere la guardia). Sono anche presenti alcuni attacchi speciali come quello in salto, che permette di atterrare sul nemico ed infliggere ingenti danni; questa ultima possibilità però è intaccata da un difetto abbastanza pesante: durante l’animazione (che non può essere interrotta) si rimane vulnerabili agli attacchi di altri giocatori o zombie, permettendo loro un’uccisione facile. Le armi per il combattimento a distanza sono inferiori come numero (sono infatti presenti solo arco, pistola, fucile e la possibilità di scagliare armi da mischia) ma notevolmente più efficaci; una buona mira permette di abbattere abbastanza facilmente anche avversari di livello più alto. La loro scarsità sposta quindi il fulcro degli scontri nelle armi da mischia, le quali sono più variegate e comuni da trovare. Sono disponibili coltelli, chiavi inglesi, magli, piccozze, asce, falcetti, spade, machete e altro ancora. A livello tecnico sono divise in due tier, uno più efficace e uno meno, e ogni tier conta armi che prediligono la velocità e altre che invece puntano sulla forza bruta. Questo però purtroppo non è palesato in un menù, e si deve intuire ponendo il mirino su un’arma prima di raccoglierla: in questo modo una scritta avvisa se essa è migliore, equivalente o peggiore rispetto a quella che già si impugna, ma non fornisce dati tecnici in merito. A livello pratico, invece, spesso le armi da taglio (soprattutto se rapide) si dimostrano più efficaci. La vera differenza però la fanno i potenziamenti che, applicati alle armi, possono aggiungere status come sanguinante, congelante e folgorante. Infine un altro aspetto molto incisivo degli scontri sono i gadget, i quali permettono di cambiare rapidamente le sorti delle parti in causa, sia nelle fasi iniziali che in quelle finali. Le granate, le mine e le molotov permettono di infliggere ottimi danni, i medikit permettono una cura totale della salute, gli antidolorifici possono essere assunti anche durante gli spostamenti e lo scudo tattico può incassare molti colpi al posto del suo portatore.

 

TERZA FASE, FUGA

La terza fase è senza ombra di dubbio la più originale: il fattore adrenalinico non è dato da una mappa che si restringe, ma dalla comparsa di un elicottero che può portare in salvo un solo giocatore, il quale deve aver raggiunto il livello massimo grazie all’esperienza accumulata (ovvero il livello 5) e deve recarsi al punto di estrazione. Tale circostanza lo rende però visibile a tutti sulla minimappa, creando ansia e fretta nelle azioni. L’elicottero arriva quando il primo giocatore raggiunge il quinto livello e il suo punto d’atterraggio è segnalato sulla mappa per tutti, nonostante solo coloro che hanno raggiunto il livello potranno salirci. In questo modo ogni giocatore rimasto indietro con la ricerca dei campioni è obbligato ad affrettarsi per tentare di rimediare. Quando si arriva nella zona segnalata si deve resisstere per 25 secondi prima di essere prelevati e il timer si ferma se nell’area sono presenti almeno due giocatori; grazie a questa meccanica si creano delle arene di puro PVP in cui solo l’ultimo a sopravvivere può essere portato in salvo. A mettere ancora più pressione c’è il fatto che l’elicottero non attende necessariamente che qualcuno ci salga: un timer avvisa i giocatori dei secondi restanti di permanenza. Al suo scadere corrisponde l’impossibilità di fuggire e quindi il game over per tutti i giocatori rimanenti.

 

 

 

 

Tecnicamente buono, ma non buonissimo.

 

TUTTO BELLO, FINCHE’ NON SI MUOVE

A livello grafico questo prodotto risulta solido: un’ottimizzazione decisamente buona permette di ammirare apprezzabili modelli e texture in un genere che è portato a sfruttare le risorse del computer per altri aspetti. Lo stesso purtroppo non si può dire per le animazioni, che a volte risultano davvero troppo meccaniche, artificiose e poco verosimili. Il menù delle opzioni grafiche è davvero soddisfacente: in esso si possono trovare tutte le impostazioni classiche, tra cui la possibilità di variare il mirino, il campo di visuale e l’HUD, e alcune più insolite, come la disponibilità di filtri (bianco e nero, seppia, vecchi film,…) che alterano l’intero impatto grafico di Dying Light: Bad Blood. Qualcosa invece di incredibilmente poco funzionante è la visuale post mortem: quando si viene uccisi, si può osservare il match attraverso la visuale di un altro giocatore; il problema è che in questa circostanza il framerate cala vertiginosamente fino a raggiungere anche i 5 frame al secondo, così da rendere difficile anche solo l’apertura dei menù per uscire dalla partita. Visto il buon lavoro fatto finora è probabile che questo difetto venga sistemato in tempi brevi.

 

PIU’ SUONI CHE MUSICA

Per quanto riguarda il reparto sonoro questo titolo è senza infamia e senza lode: le musiche in generale sono discrete, ma non rimangono impresse e non trasportano molto nel clima che gli sviluppatori vogliono creare. Un impatto ben diverso invece hanno i suoni ambientali: sono davvero tanti e diversificati e sanno creare un clima di tensione non indifferente. Il vento sferza tra le case, muove lamiere e fa spostare piccoli oggetti, dando spesso l’impressione che ci sia qualcuno appostato nei dintorni. E questo è un altro ottimo deterrente per il camping.

 

 

 

In conclusione...
Dying Light: Bad Blood cerca di farsi strada nel mercato dei battle royale grazie principalmente all'integrazione di fasi PVE nelle classiche fasi di PVP, snellendo l'equipaggiamento a disposizione del personaggio ma rendendo il tutto più frenetico grazie alla possibiltà di spostarsi facendo parkour. Il comparto grafico e quello sonoro non fanno gridare al miracolo, ma risultano appaganti in alcuni notevoli spunti. Il negozio virtuale e le varie modalità aggiungono longevità al titolo e, a questo scopo, gli sviluppatori hanno promesso regolari aggiornamenti e migliorie.
Il parkour aggiunge molta freneticità
Il lato PVE rende il titolo più vario
Resa grafica e suoni ambientali d'effetto
x Poca varietà nelle mappe
x Animazioni e musiche per ora deludenti

due parole sull'autore
Insaziabile amante dell'universo nerd fin dai tempi remoti in cui poneva le radici delle sue passioni costruendo elmi con le confezioni dei pandori per immedesimarsi negli eroi dei suoi giochi di ruolo preferiti dell'Amiga; cresce insieme alla sua esperienza videoludica che si dirama in vari generi, spinta dalla sua brama di conoscenza e dalla sua insaziabile curiosità; non sa dove lo potrà condurre il destino, ma sa che in qualsiasi situazione potrà contare su questa passione, inamovibile e viva come l'albero del mondo Yggdrasil, perno della mitologia norrena che da tempo lo affascina.
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