Durante lo scorso E3 è stato presentato per la prima volta al pubblico il terzo capitolo della saga Dark Souls, questa volta nuovamente diretto da Hidetaka Miyazaki, dopo la parentesi di Shibuya e Tanimura responsabili del secondo capitolo. Grazie a Bandai Namco Entertainment abbiamo provato quindi Dark Souls III alla Gamescom 2015 e siamo finalmente pronti a darvi le nostre opinioni
La demo provata permetteva di affrontare le “Wall of Lodeleth”, un ambientazione simile al Borgo dei Non Morti del primo capitolo. Abbiamo potuto scegliere tra due tipologie di personaggio: il classico guerriero con spada e scudo e un guerriero dotato di ascia, ma era possibile personalizzare (per quanto possibile in una demo) il proprio alterego tramite armi trovate in giro, come ad esempio uno spadone a due mani o una coppia di scimitarre che ci ha permesso di sperimentare anche il dual wielding. Come nel primo Dark Souls sono presenti alcuni espedienti nel livello inseriti con lo scopo di poter sconfiggere più velocemente i nemici: in questo caso si trattava un drago che sputava fuoco non appena qualcuno entrava nel suo raggio d’azione, e agendo sapientemente è stato quindi possibile dar fuoco ai nemici presenti a schermo. Alla fine del livello di prova era presente anche l’immancabile boss (chiamato Dancer of the Frigid Valley), che purtroppo non siamo riusciti a sconfiggere. Abbiamo però notato l’assenza dei “binari” per lo spostamento laterale, il famoso tracking, che sicuramente farà piacere a coloro che si lamentano di questo nel secondo capitolo della serie. Per quanto riguarda il gameplay una delle maggiori novità di Dark Souls III è la nuova possibilità di effettuare attacchi speciali con il grilletto sinistro, come ad esempio “L’urlo di guerra” effettuabile con un ascia nella mano destra e uno scudo nella mano sinistra che permette di stordire i nemici più deboli e potenziare per un breve periodo l’attacco dell’ascia. Abbiamo inoltre notato come l’animazione del roll sia stata velocizzata rendendola simile a quella vista nei primi due capitoli della “saga Souls” (Demon’s Souls ed il primo Dark Souls) e in Bloodborne.
Grazie alla potenza delle nuove console From Software è riuscita a creare, come sottolineato più volte durante la presentazione, maggiore interazione con il mondo di gioco, oltre a rendere più esplicita la propria destinazione evidenziandola a schermo, come abbiamo potuto già vedere nella demo: l’obiettivo in questo caso era una chiesa enorme che, in quanto osservabile sin dall’inizio della mappa, rendeva bene l’idea delle sue dimensioni, lasciando ben sperare per le altre ambientazioni e la complessità dei luoghi. Inoltre saranno presenti particolari shortcut nel gioco che ci permetteranno di raggiungere la nostra destinazione in diverse maniere, confermando un level design più simile a quello di Demon e Dark Souls rispetto a quanto visto lo scorso anno con il secondo capitolo. In questa demo era possibile arrivare alla chiesa tramite almeno altre due vie oltre quella principale, ognuna disseminata di luoghi contenenti nemici e mini-boss particolari come ad esempio un Cavaliere Nero (chi ha giocato all’originale Dark Souls sa quanto essere terrorizzati da questi nemici, specialmente all’inizio del gioco) e oggetti potenti come uno spadone a due mani. L’effetto è quello di enfatizzare l’importanza dell’esplorazione dei luoghi, per poter scoprire sempre di più del gioco. Purtroppo la build messaci a dispozione era molto grezza sul fronte tecnico, con vistosi cali di frame e qualche bug, ma è stato confermato nei giorni scorsi che il mondo di gioco e la storia sono stati quasi completati e questi mesi che ci separano dalla release, annunciata per i primi mesi del 2016, saranno dedicati al miglioramento di questa componente.
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